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11 ottobre 2017

20 ottimi giochi per Linux presenti in Ubuntu 17.10 Artful Aardvark (1a parte).

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20 ottimi giochi per Linux presenti in Ubuntu 17.10 Artful Aardvark (1a parte).

Esistono sempre più giochi free / open source: quest'elenco, tutt'altro che esaustivo ma in costante espansione che comunque privilegia progetti che continuano ad essere sviluppati, intende facilitare la ricerca a chi vuole un po' di svago.

Tutti questi giochi open source sono gratis tuttavia si ricorda che il termine "free" va inteso nel senso di libero e non di gratuito perciò se uno di questi giochi vi piace cercate di contribuire al suo sviluppo: alcuni team hanno bisogno di aiuto di vario tipo (programmatori, grafici...), alcuni accettano offerte per finanziare lo sviluppo di un gioco, alcuni hanno bisogno di aiuto per i test delle nuove versioni e ciò significa che è possibile divertirsi e allo stesso tempo aiutare lo sviluppo di un progetto.
freeciv-08
FreeCiv

20 ottimi giochi per Linux presenti in Ubuntu 17.10 Artful Aardvark (1 parte).

Ci sono letteralmente migliaia di giochi che possono essere usati in Linux, se siete un conoscitore di Linux che ama inserire un po' di divertimento nella propria distro preferita, c'è un pieno di giochi da usare.



Se non siete sicuri di quale fa al caso vostro, questo elenco potrebbe esservi di aiuto. Questo elenco comprende i migliori giochi di qualità e gratuiti, che funzionano su Linux nativamente, dai giochi d'Azione, agli sparatutto, da quelli di strategia, a quelli di simulazione e altri.

Buon divertimento!

Beneath a Steel Sky.

Beneath a Steel Sky è un videogioco di genere avventura grafica del 1994, sviluppato da Revolution Software e pubblicato da Virgin Interactive per PC e Amiga nel 1994.

Il gioco è stato distribuito sia in versione floppy-disk che in versione CD-ROM; quest'ultima contiene anche il doppiaggio di tutti i personaggi.

L'introduzione, in forma cartacea, è stata anche inclusa come fumetto promozionale in alcune versioni del gioco.

Una versione con grafica, sonoro e interfaccia migliorate, dal titolo Beneath a Steel Sky: Remastered, è stata distribuita nel 2009 per iPhone e iPad.
Beneath a Steel Sky.

BSD Games.


I giochi BSD sono una collezione di giochi classici e molto semplici, 40 in totale, inclusi nelle distribuzioni BSD come FreeBSD e NetBSD.

È possibile installarli in Debian, Ubuntu e derivate digitando nel terminale:

sudo apt-get install bsdgames

Questo pacchetto include alcuni giochi molto interessanti:

adventure
battlestar
gomoku
hangman
monop
phantasia
robots
snake
tetris-bsd
hunt
BSD Games

Drascula.


Drascula, the vampire strikes back è una simpatica avventura grafica punta & clicca sullo stile dei classici Lucas pubblicata nel 1996 dalla spagnola Digital Dreams Multimedia e scritta da Alcachofa Soft. All'epoca ebbe un buon successo grazie all'ottima realizzazione tecnica, sonoro parlato e tonnellate di humor in puro stile Monkey o Sam & Max.
Leggi anche: 35 giochi di avventure in HQ per Linux.
Protagonista il giovane John Hacker (un nome che è tutto un programma) agente di una società immobiliare inglese incaricato di prendere contatto con il famigerato conte Drascula e negoziare il prezzo per l'acquisto di alcuni terreni. John si ritroverà ad aiutare in una rocambolesca fuga una splendida bionda tenuta prigioniera dal conte stesso.

L'interfaccia grafica, gestita interamente con il mouse, si presenta molto comoda con le parole chiave "a scomparsa" nella parte alta dello schermo. In questo modo potrete eseguire le tipiche azioni principali in un paio di click.



Il gioco per funzionare necessita dello ScummVM nella sua ultima versione rilasciata (la 0.12.0) appositamente aggiornata per supportare questo gioco.
Drascula

Flight of the Amazon Queen - Aventura gráfica.


Flight of the Amazon Queen è un videogioco di tipo avventura grafica punta e clicca, sviluppato per sistemi Amiga e MS DOS nel 1995. Nel 2009 è stato effettuato un porting per sistemi iOS. Nel 2013 è stato dichiarato freeware dagli autori per essere giocato senza restrizioni sulla piattaforma ScummVM.

Il videogioco narra le vicende di Joseph "Joe" King, scapestrato pilota di aerei da turismo. La storia inizia a Buenos Aires nel 1949, dove troviamo Joe e una ragazza di nome Rita legati a dei pilastri di un magazzino con una bomba ad orologeria prossima ad esplodere. Ad un tratto irrompe Sparky, il fido assistente e meccanico di Joe, che libera i malcapitati. Nello stesso momento arrivano dei criminali che sparano cercando di eliminare i tre.

Gli eroi riescono a scappare e all'esterno Joe saluta Rita e si ricorda che a breve dovrà trasportare una diva del cinema, Faye Russel. Si recherà insieme a Sparky all'hotel dove risiede. Dopo poco Joe, Sparky e Faye partiranno in direzione Brasile, ma dopo qualche ora di viaggio un fulmine colpirà in pieno l'aereo Amazon queen facendolo precipitare in piena foresta amazzonica. Qui inizia l'avventura.
Flight of the Amazon Queen - Aventura gráfica.

Freedink.


Il gioco si concentra su Dink, un allevatore di suini che è venuto a eroe imbarcando in diverse avventure in tutto il suo mondo. La prospettiva del gioco è isometrica, lo stile di gioco è come Zelda, comprese armi, oggetti e magia. Il gioco ha un taglio satirico, che va da un ragazzo ferocemente abusivo ad una città che ama le anatre.

Dink non viene mai liberato dalle anomalie per essere un allevatore di suini, un fatto che si ricordava della sua sazietà dalla sua nemesi, Milder Flatstomp.

Come in ogni buon gioco di ruolo, Dink guadagnerà l'esperienza e salirà in su per tutta la sua avventura. Hai anche la possibilità di creare i propri mod per l'avventura con l'editor incluso nel gioco o scaricare alcuni dei vari siti web.
Freedink

Frotz.



Come il suo nome implica, i giochi di testo vengono suonati digitando testo sullo schermo come "aprire la porta" o "aprire la porta", in alcuni giochi come Zork può essere molto elaborato come "ottenere tutto" o "prendere la lettera e metterla nella cassetta postale ".

Nei giochi di Scott Adams e Brian Howarth i comandi sono composti da due parole. I comandi di aiuto sono solitamente solo una parola come "aiuto", "salva", "ripristina", ecc.

I comandi vengono scritti dopo il simbolo ">" chiamato "prompt" o dove dice "cosa vuoi fare?".

Scrivi "aiuto" all'interno del gioco per ottenere maggiori informazioni sui comandi.


Uno degli interpreti più usati è Frotz.
Frotz


Gargoyle.




Gargoyle è un programma di interpretazione per giochi di testo interattivi di testo come "Lost Pig", recentemente riveduto. Ci sono numerose avventure di testo disponibili per il download online e se sei il tipo di persona che ama quel tipo di cose, avrai bisogno di un interprete come Gargoyle.

Non c'è molto da dire. Quando si apre, Gargoyle ti chiede quale file di avventura del testo che si desidera aprire, è doppio clic per avviare il gioco. Da lì sei solo, nelle tue avventure.
Generalmente, i giochi avranno alcune istruzioni sulla qualità variabile online e se si blocca, è possibile digitare HELP e ti verrà fornito qualche indizio. Tuttavia, tutto è lontano dalla facilità d'uso che è normale in questi giorni.
Gargoyle


Instead.



INSTEAD è un acronimo di INterprete per Simple Text ADventure, sviluppato da Peter Kosykh (Russia, 2009). In pratica, viene chiamato INSTEAD per tutta la piattaforma per creare avventure. Anche se la prima impressione lo associa allo schema CYOA (Scegli la tua avventura), il suo autore sostiene che non è solo questo; poiché il nucleo di STEAD è orientato agli oggetti e la sua biblioteca incorpora alcuni elementi di Inform.

I giochi sono scritti in LUA e la libreria STEAD ha circa 2k linee di codice.
INSTEAD utilizza le librerie SDL, portatili su Linux, Maemo, Android, Windows, Windows Mobile, Mac OS X e Haiku.
Instead

JZip.

Jzip è un programma che emula una macchina virtuale creata da Infocom, chiamata Zmachine. Tutti i giochi (compresi i famosi Zork e molti altri) sono progettati per essere eseguiti su questa macchina virtuale e in un formato chiamato "codice Z". Attualmente esistono otto versioni diverse del codice Z e Jzip attualmente supporta le versioni 1-5 e 8.

Cosa significa tutto questo? Ciò significa che Jzip può giocare qualsiasi gioco scritto in una di queste versioni di Z-code. Tutti i giochi scritti da Infocom tranne Zork Zero, Journey, Shogun e Arthur (che sono la versione 6 del codice Z) possono essere riprodotti con Jzip, come tutti i giochi creati con Graham l'eccellente compilatore di giochi di avventura di Nelson, Inform.
20 ottimi giochi per Linux presenti in Ubuntu 17.10 Artful Aardvark (1 parte).Twitta
Jzip è noto per essere eseguito su DOS, Windows NT / 95/98, OS / 2, UNIX (inclusi DEC / OSF, FreeBSD, HP-UX, IBM / AIX, Linux, NeXT / SunOS), BeOS e Atari ST Machines.
JZip

Lure of the Temptress.


Lure of the Temptress è un videogioco di genere avventura grafica sviluppato da Revolution Softwaree Fu pubblicato nel 1992.

Le prime edizioni furono pubblicate per sistemi Atari ST, DOS e Amiga; la commercializzazione venne curata da Virgin Interactive in Europa e da Konami negli Stati Uniti.

Fu il primo videogioco ad utilizzare il motore Virtual Theatre, ideato dalla stessa Revolution e utilizzato successivamente anche per Beneath a Steel Sky e per i primi due titoli della serie Broken Sword. Nell'agosto 2003 è stato pubblicato come freeware ed è scaricabile liberamente. Sui recenti sistemi operativi funziona tramite emulatori, come ScummVM o DOSBox.
Lure of the Temptress.

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Cave9 è un gioco scritto utilizzando le librerie SDL ispirato al classico Cave in versione 3D.

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Cave9 è un gioco scritto utilizzando le librerie SDL ispirato al classico Cave in versione 3D.

Cave9 è un gioco ispirato al classico Cave in versione 3D in cui il giocatore si deve inoltrare in una caverna con un aereo da combattimento per sfuggire a un gruppo di inseguitori nemici sperando di trovare un'uscita.

Cave9 è Software Libero, scritto utilizzando le librerie SDL.

L'esplorazione della caverna sarà soggetta alla forza di gravità, e il giocatore dovrà far attenzione a non entrare in collisione con le pareti.

cave9

Cave9 è un gioco ispirato al classico Cave in versione 3D.

Prima di procedere è necessario abilitare i componenti universe e main dei repository ufficiali.

Requisiti minimi.

Processore: Pentium III - 900 MHz
Memoria RAM: 128 MiB
Scheda video: da 32MiB con supporto per OpenGL

Installare i seguenti pacchetti.

libsdl-image1.2-dev
libsdl-net1.2-dev
libsdl-ttf2.0-dev
libsdl1.2-dev

Installazione.

Leggi anche: BlockoFighter, divertente gioco per Linux negli spettacolari fiordi della Lapponia.
Scaricare nella propria Home i sorgenti presenti a questo indirizzo.
Estrarre il contenuto dell'archivio digitando il seguente comando in una finestra di terminale:
tar -xzf cave9_src-0.4.tgz
Spostarsi nella cartella dei sorgenti e compilare il programma digitando i seguenti comandi:
cd ~/cave9*/src
make



Scaricare nella propria Home l'archivio contenente i dati del gioco presente a questo indirizzo.
Estrarre il contenuto dell'archivio nella cartella principale del programma digitando il seguente comando in una finestra di terminale:
tar -xzf cave9_data-4.tgz -C cave9*
Rimuovere l'archivio non più necessario digitando in una finestra di terminale:
rm ~/cave9*/cave9_data-4.tgz
cave1
Cave9 è un gioco scritto utilizzando le librerie SDL ispirato al classico Cave in versione 3D.Twitta

Avvio.

Per avviare il gioco, entrare nella cartella cave9 ed avviare l'eseguibile cave9; in alternativa digitare in una finestra di terminale:
cd ~/cave9*
./cave9
Inoltre è possibile creare un lanciatore che abbia nel campo Comando la stringa:
~/cave9-0.4/cave9
e nel caso sostituendo il nome corretto relativo alla cartella del programma.
Per ottenere la lista delle opzioni possibili con cui avviare l'eseguibile digitare in una finestra di terminale:
cd ~/cave9*
./cave9 --help



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19 luglio 2017

Guida A Freeciv, Un Grande Gioco Open Source: Città, Cibo, Produzione e Commercio.

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Guida A Freeciv, Un Grande Gioco Open Source: Città, Cibo, Produzione e Commercio.

Lo scopo di questo gioco è quello di creare la civiltà più grande del mondo.

Ogni giocatore partecipa al gioco come leader di una grande civiltà e la porta a svilupparsi dall'anno 4000 a.C. ai giorni nostri o al futuro.

In Freeciv durante il corso del gioco tutte le più importanti tecnologie sviluppate dall'uomo possono essere scoperte dagli scienziati.

E tali vantaggi tecnologici permettono la costruzione di unità sempre più forti e strutture sempre più utili, per aiutare ad espandere la civiltà e a migliorare i rapporti con le civiltà nemiche.
freeciv-roma

Guida A Freeciv, Un Grande Gioco Open Source.

Città.

Le città traggono le proprie risorse dal quadrante in cui l'avete fondata e da un quadrante, attorno alla città, per ciascun abitante; ciascuna città inizia con un abitante.Le risorse a disposizione delle città sono di tre tipi: Cibo (consente la crescita delle città), Produzione (consente la costruzione di nuove unità) e Commercio (accellera la ricerca e l'accumulo di denaro).

Cliccando sopra una città apparirà una finestra da cui potrete gestirne tutti gli aspetti. All'interno della piccola mappa a sinistra sono visualizzati i quadranti in cui sono distribuiti i lavoratori.

Per spostare un lavoratore da un quadrante ad un altro è sufficiente cliccare prima su un quadrante occupato, da cui viene tolto il lavoratore, ed in seguito sul quadrante su cui volete riposizionare il lavoratore.

I lavoratori, a mano a mano che aumentano di numero, vengono assegnati ai vari quadranti in modo automatico. In genere questa assegnazione automatica è sufficiente

freeciv-brasilian

Cibo.


Tutto il cibo presente sui quadranti occupati dai lavoratori viene aggiunto al granaio. Ciascun abitante consuma due unità di cibo per turno e anche i coloni costruiti dalla città ne consumano una o due unità.

Quando il granaio raggiunge quota 20 la città cresce di un livello e le viene asegnato un nuovo abitante che potrà sfruttare le risorse di un ulteriore quadrante attorno alla città. I coloni possono irrigare il terreno adiacente ad una fonte d'acqua o ad un quadrante già irrigato (digitate i dopo aver selezionato il colono che deve irrigare il terreno).

L'irrigazione aumenta la produzione di cibo di una unità per ciascun quadrante irrigato (vale solo per alcuni tipi di terreno; confrontate la tabella più avanti). Il quadrante su cui viene fondata la città è automaticamente irrigato.
Leggi anche: Guida a Freeciv, un grande gioco open source: introduzione e obiettivo del gioco.
Freeciv-growing-cities-steal-food

Produzione.

Guida A Freeciv, Un Grande Gioco Open Source: Città, Cibo, Produzione e Commercio.Twitta
I punti produzione ottenuti dai quadranti attorno alla città servono per costruire nuovi coloni o unità militari. Ciascun colono prodotto abbassa istantaneamente il livello della città di uno pertanto solo città di livello 2 o superiore possono produrre coloni.

Alcune unità consumano un punto produzione per turno (costo di mantenimento). Nella finestra di gestione delle città (vedi sopra) è possibile cambiare il tipo di unità prodotta o acquistare quelle non ancora terminate. I coloni possono costruire miniere (digitate m) su alcuni tipi di terreno (confrontate la tabella più avanti) aumentandone la produzione.

Se il quadrante su cui viene fondata la città non ne produce da se, ottiene comunque un punto produzione.

freeciv-london-edited-optied

Commercio.

I punti commercio possono essere convertiti in denaro attraverso le tasse, in lusso oppure in punti scienza. I punti scienza consentono di produrre nuove unità. Il denaro raccolto attraverso le tasse può essere usato per acquistare unità non ancora completate dalle città. Il lusso rende contenti gli abitanti delle città. Potete distribuire i punti commercio in tasse, lusso o scienza digitando Shift+T. Le città possono essere affette da corruzione. Più una città è distante dalla capitale più sarà alta la corruzione.

La corruzione diminuisce i punti commercio. I coloni possono costruire strade (digitate {r.) aumentando il commercio su alcuni tipi di terreno (confrontate la tabella più avanti) e accellerando gli spostamenti delle unità che le percorrono. Il quadrante su cui viene fondata la città ha automaticamente la strada.

Gli abitanti possono essere contenti, soddisfatti o scontenti. Potete riconoscere lo stato degli abitanti di una città dal loro aspetto nella finestra di gestione della città stessa. Se in una città ci sono più abitanti scontenti di quelli contenti il livello di produzione crolla a zero. I primi quattro abitanti di una città sono contenti.

Gli altri sono scontenti e devono essere resi contenti con la costruzione di templi. Un altro modo per rendere contenti i cittadini è costruire alcune Meraviglie del Mondo (più avanti sono indicate quali), aumentare il livello di lusso o trasformando alcuni abitanti in animatori.
freeciv-comemrce



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Guida a Freeciv, un grande gioco open source: introduzione e obiettivo del gioco.

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Guida a Freeciv, un grande gioco open source: introduzione e obiettivo del gioco.

Freeciv è un videogioco strategico a turni con visuale isometrica, sviluppato pubblicamente e pubblicato sotto licenza GNU GPL.

Il gioco si ispira alla serie Civilization di Sid Meier, in particolare a Civilization II

Lo scopo di questo gioco è quello di creare la civiltà più grande del mondo.

Ogni giocatore partecipa al gioco come leader di una grande civiltà e la porta a svilupparsi dall'anno 4000 a.C. ai giorni nostri o al futuro.


Caratteristiche.

Una volta installato e fatto partire inizia il gioco si deve scegliere la propria popolazione e qui si ha l'imbarazzo della scelta: esistono ben 44 diverse razze che aspettano di essere vittoriose nella lunga marcia della civilizzazione. Poi, inizia la partita vera e propria: due unità di colonizzatori e un esploratore sono le carte iniziali con cui ognuno inizia un lungo cammino che porterà una sola popolazione alla vittoria finale.

Ovviamente Freeciv non intende confrontarsi direttamente con prodotti attuali come Civilization: Call to Power e Alpha Centauri che dal punto di vista "multimediale" sono nettamente superiori a questo prodotto, bensì intende offrire al giocatore quell'altissimo livello di immersione nel gioco che questi prodotti commerciali hanno dato

Come iniziare un partita.


Per iniziare una partita multi-giocatore di Freeciv digitate "civclient" all'interno della shell.

Suggeriamo: civclient -tiles trident per avere una mappa a due dimensioni Quindi premete il tab Metaserver ed il tasto Update.

Tra le partite in stato "Pregame" scegliete quella a cui volete partecipare (meglio se con un numero di giocatori diverso da zero). Connettetevi ed attendete che altri giocatori si aggreghino alla partita.

Digitate /create nome per creare dei giocatori controllati dal computer, quindi digitate /start per iniziare!


Obiettivo del gioco.

L'obbiettivo di Freeciv è quello di costruire città che a loro volta produrranno risorse e armi con le quali potrete attaccare i vostri avversari. All'inizio del gioco avrete a disposizione due coloni e un esploratore.



Per spostare le vostre unità potrete usare o il tastierino numerico o il mouse. Cercate un buon posto per costruire una città e muoveteci un colono.
Guida a Freeciv, un grande gioco open source: introduzione e obiettivo del gioco.Twitta
Il significato di "buon posto" vi sarà chiarito più avanti. Dopo che il colono avrà raggiunto il posto adatto digitate b per fargli costruire una città. Volendo, potete muovervi anche diagonalmente. Freeciv è un gioco a turni; ciascuna unità ha a disposizione una mossa per turno. I turni finiscono quando tutti i giocatori hanno cliccato su Turn done o, nel caso di una partita a tempo, allo scadere del tempo stesso.

Leggi anche: Rilasciata la patch primaverile che contiene i DLC Macedonia e Persia per Civilization.
In una città, potete anche costruire strutture cittadine, che aiuteranno la crescita e la prosperità della città. Alcune strutture cittadine permettono che la città diventi piu' grande. Potente anche costruire delle Meraviglie del Mondo, che permettono di fare cose veramente importanti, per esmpio il Programma Apollo permette di vedere l'intera mappa.


Le città possono produrre anche unità, che possono essere usate per differenti scopi, da combattere guerre al miglioramento delle infrastrutture. Le differenze dipendono dalla diversità delle cose che si possono fare all'interno o al di fuori di una città.

L'eventuale obiettivo del gioco é di vincere usando le unità militari per conquistare tutte le civiltà opposte, oppure usando una massiccia conoscenza scientifica, costruendo una astronave da inviare su Alpha Centauri prima dei tuoi avversari.
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20 aprile 2017

Guida, trucchi e consigli per andare alla conquista del mondo in Civilization V (3a parte): Civiltà.

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Guida, trucchi e consigli per andare alla conquista del mondo in Civilization V (3a parte): Civiltà.

L'intelligenza artificiale in Civilization V opera a quattro livelli: l'intelligenza artificiale tattica controlla le singole unità, quella operazionale agisce a livello di fronte, quella strategica gestisce l'intera civiltà e quella gran-strategica sovrintende il raggiungimento di obiettivi a lungo termine e della vittoria della partita. Le intelligenze artificiali si completano ed interagiscono fra loro portando a differenti comportamenti delle civiltà in gioco.

Ciascuno dei leader controllati dall'intelligenza artificiale avrà una personalità unica, determinata dalla combinazione di "tendenze" in una scala da dieci punti. Ci sono 25 "tendenze" racchiuse nelle categorie crescita, espansione, strategia, preferenze militari, flotta e sviluppo[senza fonte]; i valori per ciascun leader possono variare da una partita all'altra.

Ci sono 18 civiltà disponibili nell'edizione base di Civilization V. Il giocatore sceglie una civiltà e ne assume il ruolo di leader, impersonando importanti figure storiche. Ogni civiltà dispone di un'unità unica, un'altra unità unica oppure un edificio unico, e un'abilità speciale.

Il giocatore potrà interagire con gli altri leader tramite la schermata della diplomazia, caratterizzata, per la prima volta nella serie, da personaggi pienamente caratterizzati che parlano la propria lingua originaria.


CiviltàLeaderUnità unicaUnità o Edificio unicoAbilità unica
AmericaniGeorge WashingtonMinutemenB17Destino manifesto: Tutte le unità di terra hanno +1 al raggio visivo. -50% all'acquisto di nuove caselle
ArabiHarun al-RashidArciere su cammelloBazaarCarovane: Le carovane hanno +50% di ampiezza di rotta. Le rotte diffondono il doppio di religione. Inoltre i giacimenti di petrolio ne forniscono una quantità doppia.
AztechiMontezuma IGuerriero giaguaroGiardini galleggiantiVittime sacrificali: L'impero guadagna cultura ad ogni uccisione di un'unità militare nemica.
InglesiElisabetta IArciere con arco lungoNave di lineaIl sole non tramonta mai: +2 al movimento di tutte le unità navali. +1 unità spia extra quando si entra nel rinascimento.
CinesiWu ZetianChu-Ko-NuCartieraL'arte della guerra: generazione di Grandi Generali aumentata del 50%. I Grandi Generali danno un bonus in combattimento di +30% invece del +15%
EgizianiRamses IICarro da guerraSepolcroCostruttori di monumenti: +20% alla produzione per la costruzione delle meraviglie.
FrancesiNapoleoneMoschettiereLegione stranieraCittà della luce: museo e Meraviglie del mondo danno un bonus doppio nella capitale
TedeschiOtto von BismarckLanzicheneccoPanzerFurore teutonico: unità costi di mantenimento delle unità di terra diminuiti del 25%. Quando sconfiggi un'unità di barbari all'interno di un accampamento c'è il 67% di probabilità che l'unità si unisca al tuo impero.
GiapponesiOda NobunagaSamuraiCombattente ZeroBushidō: Le unità combattono sempre al completo, anche se danneggiate.
IndianiGandhiElefante da guerraForte MughalCrescita demografica: L'infelicità causata dal numero di città raddoppia, quella causata dal numero di cittadini si dimezza.
IrochesiHiawathaGuerriero MohawkCasa LungaIl grande cammino di guerra: Le unità possono muoversi attraverso la foresta e le caselle giungla in territorio amico, come se si trattasse di una strada. Queste caselle possono essere utilizzate per stabilire rotte commerciali dopo aver scoperto La Ruota. Le carovane possono muoversi attraverso qualsiasi casella in foresta o giungla come se fossero strade.
GreciAlessandroOplitaCavalleria dei CompagniLega ellenica: L'influenza sulle città-stato diminuisce il doppio più lentamente e aumenta il doppio più velocemente.
OttomaniSolimanoGiannizzeroSipahiCorsari barbareschi: I costi per il mantenimento delle unità navali è ridotto del 67%. Tutte le navi appena create guadagnano una promozione istantanea.
PersianiDario IImmortaleCorte del satrapoEredità degli Achemenidi: L'età dell'oro dura il 50% in più. Durante un'età dell'oro le unità ricevono +1 al movimento e un bonus del 10% alla forza di combattimento.
RomaniCesare AugustoLegioneBalistaLa gloria di Roma: +25% alla produzione di edifici se già edificati nella capitale.
RussiCaterinaCosaccoKrepostRicchezze siberiane: Le risorse strategiche forniscono +1 alla produzione e gli allevamenti/giacimenti di cavalli, ferro ed uranio ne forniscono una quantità doppia.
SiamesiRamkhamhaengElefante di NaresuanWatIl padre che governa i figli: Fede, cibo e cultura ricevuti dalle città-stato aumentano del 50%.
SonghaiAskiaCavalleria MandekaluMoschea della piramide di fangoSignore della guerra: Ricevi una quantità tripla d'oro dagli accampamenti barbari e dalle città saccheggiate. Le unità imbarcate ricevono +1 vista e possono usare doppia difesa. Le unità militari terrene guadagnano la promozione anfibio.

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7 aprile 2017

Guida, trucchi e consigli per andare alla conquista del mondo in Civilization V (2a parte).

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Guida, trucchi e consigli per andare alla conquista del mondo in Civilization V (2a parte).

Come al solito ricca è la dotazione di materiali, come in tradizione FFG e come avete potuto vedere grazie al video di panoramica proposto. 

Mi limito qui, essendoci il supporto visivo, a ricordare la presenza di numerose tessere quadrate da assemblare (raffiguranti ciascuna una griglia 4x4 illustrata con elementi di paesaggio legati ai vari tipi di terreno - montagna, pianura, deserto, acqua), di manciate e manciate di segnalini di vario tipo e di numerosi mazzi di carte, utili per tenere traccia degli sviluppi tecnologici delle singole civiltà, per gli eventi legati allo sviluppo della cultura, per le unità militari e via dicendo.

Abbastanza complesso è strutturato è il regolamento, per un prodotto destinato sicuramente ad un pubblico di gamers non occasionali.

PASSO 5: EPOCA MEDIEVALE.
Abbiamo ricercato "Pubblica Amministrazione" e siamo entrati in una nuova epoca. Nel frattempo dovremmo aver costruito numerose fattorie intorno alla nostra capitale e... puff... improvvisamente ognuna di essere guadagna 1 cibo addizionale, quindi ciò implicherà nuove e sostanziose entrate di cibo nella nostra beneamata e unica città! Se abbiamo fatto bene i compiti, a questo punto della partita la nostra capitale è la città più popolosa del pianeta ed è destinata a rimanere tale per tutto il match! Non è ancora del tutto chiaro perché la mia strategia è così mirata ad abbuffare i cittadini e a far crescere in modo esponenziale la capitale? Facciamo un passo indietro e ricordiamo una cosa: si vince per supremazia tecnologica. Ok, ma il cibo cosa c'entra? E' proprio quest'associazione che in pochi hanno inteso... il cibo è la chiave per la scienza!

Anche una sola città, la capitale, strapiena di cittadini, è in grado di assicurare una produzione di scienza molto maggiore di imperi più estesi e che possono contare su un gran numero di città, provare per credere! Un impero con una capitale "piccola" è destinato a soccombere perché è lì che si concentrano i bonus alla produzione scientifica, che noi coltiveremo attentamente e che vengono esponenzialmente aumentati dal numero dei cittadini: ogni cittadino in più nella capitale rappresenta un incremento alla scienza enorme a confronto di un cittadino nato altrove (trascurando il fatto che è meglio concentrare la popolazione nella capitale anche per ragioni di felicità/oro grazie alla politica Monarchia)!

Torniamo alla nostra Epoca Medievale, che fare? A questo punto, è spesso conveniente costruire la Grande Meraviglia Chichen Itza (aiuta la produzione di grandi ingegneri, +4 felicità, +50% età dell'oro) perché ci fornisce una serie di bonus che ben si sposano con la nostra strategia, tuttavia è ormai chiaro che i miei suggerimenti - man mano che ci addentriamo nel match - hanno una valenza relativa perché vanno valutati nel contesto. In ogni caso, è poi opportuno ricercare le tecnologie "Teologia" e "Educazione" per andare a costruire appena possibile l'Università: se fin qui può darsi che avete patito la produzione tecnologica degli altri, è da questo momento in avanti che la vostra sarà enormemente più alta degli avversari (anche se questi magari hanno già 2-3 città e noi ancora solo la capitale) e inizierete a macinare tecnologie con una velocità sorprendente ed ineguagliabile.

Nel frattempo, però, è arrivato il momento di fondare la vostra seconda città (e nella maggioranza dei casi sarà la vostra UNICA colonia, quindi rimarrete con 2 città per il resto della partita): se siete riusciti ad avere entrate di oro interessanti, potrebbe essere utile acquistare il Colono anziché produrlo (in tal modo, non arresterete la crescita della capitale per il tempo della sua produzione), comunque sia è importante che la colonia sia fondata DOPO e SOLO DOPO che la capitale si è assicurata il College Nazionale, dunque in realtà la seconda città potrebbe essere fondata anche nell'epoca precedente. In tandem col Colono, assicuratevi un secondo Lavoratore che utilizzerete per costruire una strada che unisca le vostre due città e che poi andrà a migliorare gli esagoni della colonia, mentre il primo Lavoratore continuerà ad operare nei dintorni della capitale.

La domanda è: dove fondare la Colonia? I principi da seguire sono i medesimi della fondazione della Capitale, tuttavia è da tener presente che se la Capitale è stata fondata sulla costa, allora diventa decisamente consigliato fare altrettanto anche con la Colonia. Infatti, la prima cosa da fare è creare una Rotta Commerciale (Capitale > Colonia) dove trasporterete cibo verso la Colonia per farla crescere: essa, nel mentre, andrà a costruire un Granaio e una volta ultimato invierete una seconda Carovana/Nave mercantile per avere una Rotta Commerciale al rovescio (Colonia > Capitale) e ovviamente trasportare cibo. Appare evidente che avere entrambe le città sulla costa consente di avere delle rotte interne molto più efficaci (quelle terrestri danno +4 cibo mentre quelle marittime +8 cibo).

Tornando a cosa ricercare, scoperta l'Educazione e costruita l'Università, che fare?

1. Caso generale
Ricercare rapidamente tutte le tecnologie fino a "Fusione del Metallo", quindi costruire una Bottega nella capitale e comprarne una nella colonia (con le monete accumulate fin qui!), poi se nessuno ha ancora costruito Notre Dame (e se precedentemente abbiamo costruito il Chichen Itza), allora ricercare la Fisica e tentarne la produzione, altrimenti ricercare Gilde (se la capitale è nei pressi di una montagna, provare la costruzione del Machu Picchu) e conseguentemente la Meccanica: date le condizioni, potremmo costruire una Ferriera nella capitale (+8 produzione) e migliorare i nostri Arcieri con arco lungo in Balestrieri per potenziare le difese del territorio e renderci inattaccabili per moltissimo, infatti un numero adeguato di Balestrieri ci garantirà protezione adeguata per un paio di epoche! Dovrà seguire la ricerca del Codice Cavalleresco per concludere con la Tipografia e entrare nell'epoca rinascimentale.
2. Caso con capitale a ridosso di una montagna
Se la situazione è tranquilla e non vi è nessun tipo di minaccia, possiamo stravolgere la scaletta di cui sopra, dando precedenza alla ricerca di Vela>Ottica>Bussola e quindi Astronomia, entrando dunque nell'epoca rinascimentale e andando a costruire un Osservatorio nella capitale (+50% produzione scienza, da sommare al +50% del College Nazionale e al +33% dell'Università, vale a dire che la Capitale da sola produrrà più scienza di due capitali nemiche messe insieme grazie alla sua popolosità!!). Fatto ciò, proseguire come per il caso generale.
Nota bene: concluso il ramo del Tradizionalismo bisognerà iniziare quello dell'Economia e lì dove dovesse capitare che possiamo scegliere una nuova politica sociale prima di entrare nel Medioevo, allora sceglieremo di sbloccare il Mecenatismo, per poi aprire il ramo Economia (Esercito Mercenario, Mercantilismo - stop) alla prossima politica.
PASSO 6: RELIGIONE E GRANDI PERSONAGGI.
Prima di analizzare il gioco nell'epoca rinascimentale, bisogna sottolineare che in una partita a sei giocatori (mappa Piccola) si possono fondare 4 religioni e visto che ci siamo stati attenti (o con un pantheon o con l'accoppiata santuario/tempio) vorrà dire che nel 95% dei casi riusciamo a fondare la nostra Religioncina! Se così fosse, fate ben attenzione a costruire un Grande Tempio prima della fondazione della colonia (+8 fede) o alternativamente farlo più tardi, quando anche la colonia avrà il suo Tempio. La domanda ovviamente è, che bonus scegliere?

Per Credenza del Fondatore la scala di priorità è:
1. Decime (+1 oro ogni 4 seguaci)
2. Proprietà della Chiesa (+2 oro ogni città che segue la religione)
3. Pellegrinaggi (+2 fede ogni città straniera che segue la religione)
4. Sepoltura cerimoniale (+1 felicità ogni due città che seguono la religione)

Per la Credenza dei Seguaci la scala di priorità è (se ne sceglie una seconda quando si va a potenziare):
1. Comunità religiosa
2. Ispirazione divina
3. Nutrire gli affamati
4. Guru
5. Giardini della Pace / Centro Religioso

Sulla Credenza di Potenziamento invece può essere utile Testi Religiosi, Difensori della Fede, Guerra Giusta, Reliquiario a seconda delle circostanze.

In ogni caso è importante capire che la Fede non dovrà essere utilizzata per nulla (anche se i Grandi Profeti verranno prodotti in automatico) e conservata per l'epoca industriale, dove tornerà molto utile averla accumulata per l'acquisto dei grandi personaggi desiderati. Ecco, proprio loro... come usare quelli che escono?

- Il primo Grande Profeta ovviamente per la fondazione di una religione, quello successivo per potenziarla, dal terzo io tendo sempre a costruire un Luogo Sacro (grande miglioramento) piuttosto che per diffonderla.
- I Grandi Mercanti andrebbero generalmente utilizzati per costruire Dogane (grande miglioramento).
- I Grandi Ingegneri andrebbero tendenzialmente utilizzati per accelerare la produzione di Grandi Meraviglie, ma non è da scartare l'ipotesi di una Manifattura (grande miglioramento).
- I Grandi Scienziati vanno utilizzati, senza se e senza ma, per la costruzione di Accademie intorno alla capitale e questo deve valere almeno fino all'epoca moderna: solo da qui conviene utilizzarli per accelerare la scoperta di tecnologie.
- Anche se questa strategia è mirata alla produzione di Grandi Scrittori/Artisti/Musicisti solo in fase tarda, gli Scrittori andrebbero utilizzati inizialmente per le opere quindi successivamente per i trattati, i grandi Artisti sempre per dar via a età dell'oro (abbinati a Chichen Itza sono ben 9 turni!) mentre i Musicisti per opere, anche se in alcune circostanze può essere utile sfruttarli per generare turismo sui nemici lì dove questi seguano ideologie diverse e dunque danneggiarne la felicità.

PASSO 7: EPOCA RINASCIMENTALE.
Ci ritroveremo generalmente in questa epoca dopo aver scoperto la Tipografia e, nel qual caso dovesse esser nato un Grande Ingegnere in precedenza, ecco che lo abbiamo conservato proprio per questo momento: lo sacrifichiamo per la costruzione della Torre di Pisa, di conseguenza scegliamo un Grande Scienziato e costruiamo un'Accademia. La Spia tenderemo ad utilizzarla in difesa (controspionaggio) alla nostra capitale, poiché con ogni probabilità avremo una produzione scientifica molto più alta degli altri.

Consiglio: per capire grosso modo il confronto tecnologico, aprire il pannello Diplomazia e controllare l'aliquota tecnologica che contribuisce al punteggio complessivo (ogni 4 punti, è una nuova tecnologia) quindi è immediato capire il gap in termini di numero di tecnologie con gli altri (ma solo in quantità di numero grezzo, poiché magari abbiamo scoperto meno tecnologie ma più "impegnative"); per avere invece idea della produzione di Scienza, aprire il pannello Demografica e osservare il parametro Istruzione, che dovremmo però combinare con Popolazione: se saremo ben piazzati in entrambi i rank (1°-2°) potremmo dedurre di avere una produzione di Scienza superiore a quella di tutti gli altri.

A questo punto, se abbiamo sbloccato il Mecenatismo andremo a costruire la Città Proibita (utile nel Consiglio delle nazioni) dopo aver scoperto il Sistema Bancario, quindi scopriremo l'Acustica e l'Architettura.

Capitolo politiche sociali: raggiunto il Rinascimento, le politiche che sbloccheremo verranno sfruttate nel ramo del Razionalismo, acquisendo successivamente Secolarismo, Umanesimo, Libertà di pensiero. Ciò ci consentirà anche di tentare la costruzione della Torre di Porcellana (con un altro Grande Scienziato da sacrificare per un'altra Accademia), oltre che di incrementare in maniera enorme la produzione complessiva di scienza (soprattutto con la nostra capitale-megalopoli che sarà piena di Specialisti, la cui resa migliorerà con un bel +2 scienza).

Ricercata l'Architettura andremo a ricercare la tecnologia Economia e mentre essa è in corso, calcoliamo i turni per produrre nella capitale la "Università di Oxford" quando questa termina: terminata l'Economia ricerchiamo l'Industrializzazione e non appena l'Università di Oxford è completa sblocchiamo la tecnologia Teoria Scientifica (le nostre Accademie prendono un +2 scienza!) entrando nella nuova epoca.

PASSO 8: EPOCA INDUSTRIALE.
Con la scoperta della Teoria Scientifica, entriamo in quest'epoca di cambiamenti radicali, poiché la nostra partita attendista entra nel vivo. Di norma, dovremmo aver dato un distacco non indifferente dal punto di vista tecnologico sui nostri avversari e si avvicina il tempo di capitalizzarlo. Produciamo immediatamente, almeno nella capitale, una Scuola Pubblica, quindi - appena scoperta l'Industrializzazione - compriamo con la fede accumulata un Grande Ingegnere (avendo completato da tempo il ramo del Tradizionalismo) per costruire in un turno il Big Ben. A questo punto viriamo decisi verso la tecnologia Volo (sviluppando dunque il lato basso dell'albero tecnologico) con una piccola digressione verso Scienza Militare, nel tentativo di costruire la Porta di Brandeburgo, oltre ovviamente alla costruzione nella capitale degli edifici Caserma>Armeria>Accademia Militare nonché Poema Epico. Questa epoca ci risulterà più breve di quanto potremmo sospettare e in men che non si dica avremmo scoperto il Volo e guadagnato l'Epoca Moderna (non di rado i nostri avversari saranno ancora arenati al Rinascimento).

PASSO 9: EPOCA MODERNA.
Con l'ingresso nel mondo moderno, dovremmo scegliere l'ideologia da adottare e probabilmente saremmo i primi a farlo dunque beneficeremo con certezza anche di due politiche bonus nel ramo. Opteremo dunque per l'Autocrazia, sviluppando nell'ordine:

Mobilitazione + Truppe Scelte & Terza Alternativa
(altro principio baso a scelta, a me piace Futurismo) & Nazionalismo

Se e quando vorremmo, potremmo a questo punto sbloccare Guerra Totale come ultimo step.
Nel mentre torniamo indietro e ricerchiamo tecnologie fino alla Biologia per scoprire la risorsa Petrolio, ma grazie alla politica Terza Alternativa vedremo raddoppiate le nostre scorte di oro nero, consentendoci di addestrare il doppio di aerei. Nel caso sfortunato di non rinvenire petrolio nel nostro territorio, si può fondare una colonia all'occorrenza lì dove c'è oppure comprare l'amicizia di una città stato che ne è fornita.

In tutti questi turni, la capitale cos'ha prodotto? Prima di tentare Seebad Prora (se sulla costa), essa ha sfornato Fucilieri e Cannoni (che diventeranno Artiglieria) che grazie all'uso dell'Accademia Militare e della Porta di Brandeburgo avranno tanta esperienza pari a ben tre promozioni, oltre al bonus alla forza di combattimento dato dal Poema Epico. Quindi, una volta acquisito il petrolio, daremo fondo a tutte le nostre riserve d'oro (accumulate per lo più) per comprare il più alto numero possibile di bombardieri. Siete scettici?

Con questa strategia abbiamo:
Mercantilismo (25% costo in meno acquisto di tutti gli oggetti) + Big Ben (15% costo in meno acquisto di tutti gli oggetti) + Mobilitazione (33% costo in meno acquisto di unità militari) = 73% di costo in meno!!

Con tanto oro pronto per acquistare Bombardieri (le tre promozioni le spendiamo 2 vs città o unità terrestri + riparazione ad ogni turno) e Fucilieri siamo pronti a conquistare il pianeta, trovando per lo più deboli resistenze, poiché il nostro slancio tecnologico è stato tale da garantirci un vantaggio incolmabile. Molto spesso mi capita di attaccare in tale maniera avversari fermi ancora all'epoca rinascimentale, ma anche se fossero in quella industriale la forza d'urto degli aerei e la loro inedita (fino a quel momento) capacità di muoversi sulla mappa stroncherebbero agevolmente qualsiasi resistenza, troppo obsoleta per contrastare il fuoco dal cielo. La via per le città nemiche è dunque aperta e le guerre-lampo faranno volgere in breve la partita in vostro favore.
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Guida, trucchi e consigli per andare alla conquista del mondo in Civilization V (1a parte).

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Guida, trucchi e consigli per andare alla conquista del mondo in Civilization V (1a parte).

Il miglior modo per inaugurare questo blog è quello di scrivere una guida che spieghi dettagliatamente la mia personale strategia di gioco  di Civilization 5 (ideale per le partite in Multiplayer, le più difficili poiché contro avversari umani, ma molto valida anche in single player, tanto da essere capace di vincere in questo modo anche al livello 8, Divinità).

Personalmente la modalità single player l'ho completamente abbandonata da molto tempo per gettarmi esclusivamente nella mischia della modalità multigiocatore, visto che ho sviscerato tutti gli aspetti del gioco e dopo un po' il single (anche ad 8) non rappresenta una grossa sfida!

Come al solito ricca è la dotazione di materiali, come in tradizione FFG e come avete potuto vedere grazie al video di panoramica proposto.

Mi limito qui, essendoci il supporto visivo, a ricordare la presenza di numerose tessere quadrate da assemblare (raffiguranti ciascuna una griglia 4x4 illustrata con elementi di paesaggio legati ai vari tipi di terreno - montagna, pianura, deserto, acqua), di manciate e manciate di segnalini di vario tipo e di numerosi mazzi di carte, utili per tenere traccia degli sviluppi tecnologici delle singole civiltà, per gli eventi legati allo sviluppo della cultura, per le unità militari e via dicendo.

Condizioni della partita:
E' utile determinare le condizioni ideali di partenza per l'applicazione di questa strategia. Durante la guida, daremo per scontato di star affrontando una partita in Multiplayer, ma come detto la strategia non sarebbe dissimile da un approccio normale, cioè in giocatore singolo.
- Partita multiplayer a 6 (ma anche da 4 o 8) giocatori umani
- Mappa e difficoltà qualsiasi (di norma si gioca Pangea/Continenti/Frattale a Imperatore/Immortale in MP)
- Civiltà di partenza qualsiasi (non ci sono vincoli, può essere applicata con qualsiasi popolo)
- Espansioni Gods & Kings e Brave New World

Risultati:
- Gioco sempre partite con 6 avversari umani e vinco la stragrande maggioranza delle volte. Nel single player vinco il 100% delle partite a livello 6, un 90% a livello 7 e circa la metà delle volte a livello 8. Anche se riadattata al contesto differente di una partita 1vs1, si è rivelata efficace anche nell'unico torneo italiano mai realizzato dalla comunità di Civilizationitalia (un torneo di duelli), dove ho vinto.

Differenze sostanziali fra multi e single:
- Gli avversari umani saranno molto più intelligenti nella disposizione delle truppe e nel loro utilizzo durante un conflitto: condizioni del terreno favorevoli e una buona difesa possono stoppare forze soverchianti anche per decine e decine di turni, se non addirittura indurle a rinunciare all'offensiva; non è dunque così semplice ottenere la supremazia militare fra avversari capaci.
- La cultura assume meno importanza e in generale la vittoria culturale non è mai perseguita perché quasi impossibile da portare a termine.
- Gli scambi commerciali in cambio d'oro sono impossibili, perché un giocatore umano molto difficilmente sarà disposto ad accordarne e gli unici che generalmente vengono effettuati è quelli di scambio di risorse alla pari.
- Essere in deciso vantaggio ad un certo punto della partita potrebbe indurre gli avversari a coalizzarsi per cercare di rovesciarvi: gli aspetti diplomatici sono completamente scevri di concetti di lealtà e di storico dei rapporti, trattandosi di giocatori umani: bisogna sempre diffidare, anche del buon vicino col quale abbiamo avuto ottimi rapporti fino ad ora!
- Gli scambi di rotte commerciali fra civiltà maggiori sono quasi sempre assenti, perché nessuno cerca di dare alcun tipo di vantaggio indiretto agli altri.
- E' molto importante capire che una strategia votata esclusivamente all'aspetto bellico è (nella maggioranza dei casi) destinata a rivelarsi inefficace, perché chi dichiara guerra nelle fasi iniziali del gioco condanna a (quasi) sicura sconfitta se stesso e il proprio bersaglio, dando un vantaggio decisivo agli altri quattro giocatori, che continueranno a svilupparsi a danno dei belligeranti che dovranno invece concentrare turni preziosi nello sforzo militare.

Obiettivo generale:
- Ricercare la supremazia tecnologica con una produzione scientifica elevata per capitalizzare questo vantaggio in fase medio-avanzata e condurre guerre-lampo per la vittoria risolutiva. Ho notato che la mia strategia è originale perché ho trovato pochissimi giocatori che in multi adottano uno stile simile e chi lo ha fatto si è rivelato avversario ostico, contendendomi la vittoria finale.

PASSO 1: DOVE FONDARE LA CAPITALE.
Mai fare l'errore di sottovalutare la starting position, è determinante per il resto della partita e, dunque, non dobbiamo accontentarci di fondare la capitale nell'esagono dove è capitato il nostro colono. Guardatevi intorno, accettate il compromesso di perdere un turno se la posizione iniziale non è perfetta, muovendo il Colono all'occorrenza verso riquadri più convenienti. Muovete dapprima il guerriero per incrementare il raggio esplorato quindi decidete accuratamente se e come muovere il colono per la fondazione. Terremo conto dei seguenti aspetti:

- Fondare la capitale in un esagono adiacente ad una montagna (consente la costruzione dell'edificio "Osservatorio")
- Fondare la capitale in un esagono adiacente ad una casella di deserto, SE sono presenti un discreto numero di caselle "deserto - collina" o "deserto - oasi" (le caselle "deserto" e "deserto - terreni allagati" non vanno considerate), in quanto consente la costruzione della Grande Meraviglia "Petra"
- Fondare la capitale lungo un fiume ("Mulino ad acqua") o nei pressi di un lago/oasi ("Giardini"), perché l'accesso ad acqua dolce è fondamentale come vedremo in seguito
- Fondare la capitale sulla costa (l'accesso al mare consente la costruzione di numerosi edifici marittimi e delle unità navali)
- Evitare di fondare la capitale in un esagono "pianura" in presenza di risorse Marmo e Pietra (impedirebbe la costruzione dell'edificio "Scalpellino")
- Evitare di fondare la capitale nei pressi di esagoni "tundra" o "neve", essendo i meno produttivi del gioco

Le risorse più importanti da valutare nell'intorno della capitale sono:
- Pesce, Banane, Grano
- Cervi, Balene, Granchi, Perle, Sale
- Pellicce, Avorio, Agrumi, Bestiame, Tartufi
- Oro, Argento, Marmo

PASSO 2: EPOCA ANTICA.
La nostra prima produzione sarà lo Scout, per esplorare il mondo circostante e per andare alla scoperta di antiche rovine, che con un po' di fortuna possono darci bonus importanti (il migliore è quello dell'aumentare di 1 la popolazione della città, segue quello di una tecnologia gratuita).
Scaletta delle tecnologie: Ceramica, Allevamento di animali, Tiro con l'arco, Ruota > Matematica
Scaletta delle produzioni: Scout, Monumento, Granaio, Santuario (se otteniamo fede da altre fonti, saltarlo), Mulino ad acqua (se lungo un fiume). Produzioni opzionali in base ai turni in proprio possesso prima di arrivare all'epoca classica (da fare a valle della scaletta): Lavoratore (se prevediamo di riuscire a catturarne uno da una città stato sufficientemente vicina, evitarne la produzione), Arciere.

Scaletta delle politiche sociali: Tradizionalismo, Legalismo, Nobiltà terriera, Aristocrazia.
Suggerimento generale: è importantissimo tenere costantemente sotto controllo l'andamento della partita e l'approccio alla stessa da parte degli altri giocatori vicini; per farlo bisogna guardare frequentemente Demografica (dando un occhio ai nostri parametri rispetto a quelli altrui, all'inizio è importante guardare a Popolazione, Raccolto nei campi e Produzione) e tenere d'occhio Soldati per rendersi conto se c'è qualcuno che sta incrementando oltre modo le proprie forze, incrociando queste informazioni con il Consigliere Militare. Bisogna guardare queste cose quasi ogni turno, perché lo scopo è quello di NON perdere turni preziosi per rinfoltire le proprie fila, ma se i vicini stanno potenziando l'apparato militare allora saremo costretti a rallentare altri progetti per stare al passo e disporre gli uomini sapientemente come deterrente per un attacco: nella maggior parte dei casi, sfoggiare un discreto numero di soldati ben disposti scongiurerà ogni attacco perché qualsiasi buon giocatore è consapevole del fatto che una guerra lunga logorerà in maniera irreparabile la propria fazione.

PASSO 3: SCELTA DEL PANTHEON.
E' un aspetto sottovalutato, ma in realtà una sapiente scelta del pantheon darà un bonus considerevole alla nostra strategia di gioco, ecco perché il Santuario è una costruzione da non snobbare (ma è possibile evitarlo se si ha la fortuna di incrociare rapidamente una Città Stato religiosa, che ci consente di fondare immediatamente un pantheon prima degli altri giocatori). In base alle condizioni morfologiche, la scelta del pantheon deve seguire questa scala di priorità:

1. "Dio del Sole" (grano, agrumi, banane) o "Dea della Caccia" (campi: cervi, pellicce, avorio) se ci sono almeno due risorse apposite
2. "Dio del Mare" (pescherecci) se siamo sulla costa con un almeno tre risorse marittime
3. "Comunanza con la natura" (meraviglie naturali) se entro tre esagoni dalla capitale c'è almeno una meraviglia naturale e SE stiamo giocando con la Spagna
4. "Folklore del deserto" se ci sono almeno sei caselle di deserto intorno
5. "Cerchi di pietre" (marmo e pietre) e "Lacrime degli dei" (gemme e perle) se ci sono almeno tre risorse apposite
6. Riti di fertilità
7. Monarca divino
8. Dio degli artigiani
9. Monumento agli dei

PASSO 4: EPOCA CLASSICA.
Abbiamo scoperto la tecnologia Matematica e se siamo riusciti ad incastrare tutto nella maniera corretta siamo riusciti a costruire Monumento/Granaio/Santuario/Mulino/Lavoratore (quest'ultimo più difficilmente, solo se con una posizione con molte colline - se non siamo riusciti a produrlo prima di arrivare nell'epoca classica, posteggiare il guerriero/scout vicino ad una città stato e aspettare che questa spawni un lavoratore per catturarlo e fare pace subito dopo) e a sbloccare la politica sociale Aristocrazia giusto in tempo! Per cosa? Per la nostra prima Grande Meraviglia... i Giardini Pensili!

Tutti i giocatori di multiplayer si rendono conto di come lo sviluppo tecnologico costituisca la chiave della vittoria e così la gran parte si fionda sulla costruzione della Grande Biblioteca (mentre noi la Scrittura neanche l'abbiamo ricercata!), ma in pochi si rendono conto che non è una meraviglia fondamentale a questo scopo (ci darà un forte bonus, ma solo inizialmente, con la mia strategia il sorpasso è bello e assicurato in breve) e che soprattutto espone ad un rischio enorme, ovvero quella di perdere turni preziosi nel "tentativo" di edificarla, col rischio di non riuscirci perché magari qualcun altro riesce a tirarla su prima.

Invece, noi costruiremo i Giardini Pensili, tuttavia c'è sempre il rischio che qualcun altro possa volerlo fare a propria volta, ma è un'eventualità meno probabile. Quando un altro giocatore entra nell'Epoca Classica, un apposito avviso ce ne informa (quindi facciamo attenzione!), dunque se ancora nessun altro è entrato in quest'epoca possiamo star tranquilli e iniziare placidamente la nostra costruzione, se invece abbiamo il sospetto di avere qualche concorrente allora adotteremo un paio di stratagemmi per velocizzare enormemente la costruzione:

- Impostare la gestione dei cittadini su Produzione
- Utilizzare il nostro Lavoratore (se siamo stati in grado di produrre/procurarcene uno) per abbattere una foresta o magari due (dopo Matematica ricercheremo Estrazione Mineraria, max 3 turni), preferibilmente in caselle dove siamo certi di non voler in futuro metter su una Segheria, quindi sono ideali quelle a ridosso di un fiume/lago perché saranno destinate ad altro, come vedremo. Il Lavoratore raderà al suolo una foresta nell'arco di 2 turni e ciò garantirà alla capitale l'acquisizione di 13 unità di Produzione, che in questa fase del gioco è circa 1 turno in meno per la costruzione dei Giardini Pensili... sembra poco? Un turno in meno è tantissimo!!!

Con tutti i miei accorgimenti riusciremo ad assicurarci i Giardini Pensili ed il loro eccellente bonus di +6 cibo, posso assicurarvi che riesco a costruirli io praticamente sempre (credo 1 volta su 20 non mi riesce...), ma anche in caso di fallimento nulla è perduto, continueremo nella nostra strategia come nulla fosse.

Ok, ma mentre la capitale sta lavorando per l'edificazione dei Giardini Pensili, cosa fare?

E' probabile che ci stiamo avvicinando pericolosamente verso il deficit di felicità, dunque la ricerca successiva a Matematica dovrà essere quella votata al miglioramento delle risorse di lusso, quindi in generale tecnologie come Estrazione Mineraria, Muratura, Calendario, Trappole per Animali. Se però siamo sulla costa con invitanti forniture marittime allora cercheremo Vela e Ottica. Comunque vada, è importante capire che dobbiamo calcolare i turni di modo da aver ricercato la tecnologia Scrittura prima che la grande meraviglia sia costruita. Infatti a valle della costruzione dei Giardini la scaletta sarà:

1. Caso generale.
Tecnologie: Estrazione mineraria (se vogliamo abbattere foreste o migliorare risorse di lusso), Altre tecnologie varie in base alla morfologia (per migliorare le risorse di lusso), Scrittura, Calendario, Filosofia.
Produzione: Biblioteca e College Nazionale (se nel mezzo abbiamo turni a disposizione, com'è di solito, scegliere di produrre un Lavoratore se non ne abbiamo ancora uno, altrimenti produrre un'unità militare per contrastare meglio i barbari e far lavorare il Lavoratore in santa pace e per guardarci meglio dai vicini).

2. Caso sul deserto.
Tecnologie: Estrazione mineraria (se vogliamo abbattere foreste o migliorare risorse di lusso), Altre tecnologie varie in base alla morfologia (per migliorare le risorse di lusso), Scrittura, Valuta, Calendario, Filosofia.
Produzione: Biblioteca, Petra (trasformerà gli esagoni "deserto - collina" in super-esagoni da 3 produzione e 1 cibo!), College Nazionale.

3. Caso sulla costa con risorse marittime abbondanti
Tecnologie: Estrazione mineraria (se vogliamo abbattere foreste), Vela, Ottica, Scrittura, Calendario, Filosofia.
Produzione: Chiatta (almeno una per dirigerla dapprima verso la risorsa di lusso e metterci al riparo dall'infelicità), Faro, Biblioteca, College Nazionale.

Qualunque sia il caso in esame, nel momento in cui abbiamo costruito il nostro College Nazionale dovremmo ritrovarci in una situazione del tipo: la nostra capitale è la città più popolosa del pianeta o quasi, elevata produzione di cibo, produzione scientifica maggiore di 30, un Lavoratore.

Il Lavoratore, appena la tecnologia ce lo consente, viene utilizzato per migliorare UNA risorsa di lusso e guadagnare quel +4 felicità che ci sarà sufficiente per boccheggiare fino allo sblocco della politica sociale Monarchia (che farà schizzare improvvisamente felicità ed entrate vista la capitale popolosa), perché per tutto il resto del tempo deve essere utilizzato come priorità assoluta nel miglioramento delle caselle adiacenti acqua dolce (ovvero percorse da un fiume o adiacenti un lago o adiacenti un'oasi) con il miglioramento "fattoria".

A questo punto, se la condizione al contorno resta calma (ricordatevi sempre di incrociare i dati Demografica/Consigliere per avere informazioni attendibili circa la potenza dell'esercito dei vicini) vi concentrerete in maniera diretta verso l'Epoca Medioevale sbloccando le tecnologie propedeutiche rimanenti alla ricerca de "Pubblica Amministrazione", in caso contrario perderete un po' di tempo per sbloccare la tecnologia Costruzione e migliorare i vostri Arcieri.

Nel mentre la produzione qui è opzionale e dipende molto dal tipo di partita, perché potrebbe essere necessario costruire qualche altra unità militare oppure no. Lì dove possibile, sarebbe di grandissimo aiuto concentrarsi sulla Grande Meraviglia Oracolo (aiuterà nella produzione di grandi scienziati e nel chiudere rapidamente il ramo del Tradizionalismo per sfruttarne i bonus precocemente), tuttavia bisogna valutarne attentamente la costruzione perché presenta il rischio elevato di iniziarne l'edificazione per poi vedercela soffiare via da qualcun altro (che ha ricercato la Filosofia molto prima di noi).

Diversamente, opportuno costruire un Tempio per poter fondare una religione nostra (se non abbiamo scelto un pantheon che migliora la produzione di Fede), tenendo conto che l'Anfiteatro ci verrà "regalato" non appena scopriremo "Drammaturgia e Poesia", poiché in precedenza abbiamo sbloccato la politica Legalismo a Monumento già costruito. Un'alternativa ancora è la costruzione del Mercato e/o della Zecca (se c'è oro/argento nei paraggi) anche se non utilizzeremo ancora le nostre monete, che accumuleremo e utilizzeremo più avanti o che utilizzeremo in caso di emergenza (per acquistare unità militare in caso di inatteso attacco).
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Rilasciata la patch primaverile che contiene i DLC Macedonia e Persia per Civilization.

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Rilasciata la patch primaverile che contiene i DLC Macedonia e Persia per Civilization.

E' stata rilasciata la patch primaverile che contiene i DLC Macedonia e Persia oltre ad una serie di fix e bilanciamenti al gioco.

Qui di seguito riportiamo il changelog, sul sito ufficiale del gioco potete inoltre trovare le caratteristiche delle due nuove Civilization.

La sfida legata alla costruzione di una civilizzazione è sempre stata una delle più affascinanti all'interno del mondo ludico e non stupisce quindi verificare come lo stesso termine 'civilization' compaia appunto nel titolo di decine di boardgames che condividono, pur con diversi livelli di difficoltà e dinamiche, questo tipo di obiettivo finale posto ai partecipanti, ossia quello di prendere in carico un gruppo più o meno ampio di esponenti di una nazione, conducendoli attraverso il tempo ad un dominio sugli altri, di vario tipo.
Nel gioco di oggi, ossia Civilization (o meglio Sid Meier's Civilization, the boardgame, visto l'acquisto dei diritti della franchigia legata al famoso gioco per pc), di Gary Wilson, edito dalla americana FFG (per 2-4 giocatori, durata media 3 ore) e distribuito in Italia da Stratelibri (marchio Giochi Uniti, uscito in versione italiana proprio in questi giorni) queste tematiche sono decisamente presenti, così come, per chi abbia provato uno dei videogiochi ispiratori del titolo, forti sono le reminescenze legate ai loro meccanismi.

Abbastanza complesso è strutturato è il regolamento, per un prodotto destinato sicuramente ad un pubblico di gamers non occasionali.

Persia.



Caratteristiche:

Abilità unica Fusione Ellenica: ogni volta che una città viene conquistata, la Macedonia riceve un bonus in base ai distretti presenti in quella città.
Unità unica Ipaspista: rimpiazza lo spadaccino, ha un bonus all'attacco dei distretti (compreso il distretto cittadino) ed un bonus maggiore se collegate ad unità di supporto.
Edificio unico Basilikoi Pades: produce scienza quando vengono addestrate unità militari e fornisce bonus aggiuntivi per alcune unità specifiche.
Abilità unica Fino alla fine del mondo: minore stanchezza di guerra.
Unità unica Etèri: sostituisce il Guerriero a cavallo e parte con una promozione bonus.
Il prossimo DLC conterrà la Persia come civiltà giocabile.

Macedonia.

Caratteristiche:

Abilità unica Satrapie: rotta commerciale aggiuntiva alla scoperta della Politica Filosofia, oltre ad un bonus per le rotte interne.
Unità unica Immortale: sostituisce lo spadaccino con abilità di attacco a distanza e grande forza difensiva.
Miglioramento unico Pairidaeza: fornisce cultura, oro e appeal alla casella lavorata, in più gode del bonus da vicinanza per distretti adiacenti e centro cittadino, la resa aumenta con l'avanzamento dell'albero delle tecnologie e delle politiche.
Abilità speciale Caduta di Babilonia: dopo aver dichiarato una guerra a sorpresa tutte le unità ricevono un bonus al movimento, inoltre la penalità nei confronti delle altre civ è inferiore al normale.

Modifiche al bilanciamento.
  • I Porti ora forniscono un grande bonus per la posizione quando sono adiacenti a un Centro cittadino, +1 Cibo a tutte le caselle costiere dopo la costruzione del Faro e +2 Oro a tutte le caselle costiere dopo la costruzione del Porto internazionale.
  • L'Australia ora riceve +1 per un Appeal Delizioso e +3 per un Appeal Mozzafiato nei quattro distretti coinvolti (in precedenza era +2/+4) per compensare il potenziamento del Porto,
  • Il Cantiere della Marina Reale ora aggiunge sempre +1 alla capacità delle Rotte commerciali, anche se la città possiede già uno Snodo commerciale. Questo lo rende ancora più utile, anche quando l'Inghilterra lo costruisce sul suo continente d'origine.
  • Alla fine dell'Albero dei Progressi civici è stato aggiunto un Progresso civico futuro, che si può scoprire più volte e incrementa il punteggio del giocatore.
  • I Bombardieri sono più efficaci contro le città.
  • La Forza di combattimento degli Spadaccini è stata ridotta a 36.
  • Ora i danni inflitti ai Centri cittadini e ai distretti Accampamento rimangono presenti quando una città viene scambiata.
  • Le unità d'assedio che godono di bonus al movimento (per esempio per la presenza di un Grande Generale o per l'abilità persiana di sfruttare le guerre a sorpresa) possono attaccare dopo aver mosso se hanno ancora a disposizione 2 punti movimento.
  • La penalità per la bellicosità è stata modificata in base allo stato diplomatico:
    • -20% alla bellicosità se il giocatore obiettivo dell'azione era stato precedentemente denunciato da te.
    • -40% alla bellicosità se sei in guerra contro il giocatore obiettivo dell'azione.
    • Quando si applica la penalità per la bellicosità per una dichiarazione di guerra o per la cattura di una città, tale penalità è ridotta se sei nemico dichiarato dell'obiettivo dell'azione bellicosa:
    • NOTA: questo non si applica nelle situazioni in cui stai combattendo una guerra congiunta contro la civiltà avversaria o quando la Sumeria si unisce a una guerra come alleata (in entrambi i casi la penalità per la bellicosità resta pari a zero).
    • ESEMPIO: la Macedonia è in guerra con la Persia. Se l'India entra in guerra con la Persia in qualsiasi momento durante il conflitto Macedonia/Persia e cattura una città persiana, la Macedonia ridurrà del 40% la propria penalità per la bellicosità contro l'India.
  • La penalità per la bellicosità è stata modificata in base alla popolazione delle città:
    • Se la popolazione della città dopo la conquista è inferiore alla popolazione media di tutte le città in gioco, la penalità per la bellicosità è ridotta della stessa percentuale.
    • Quando si applica la penalità per la bellicosità per la cattura di una città, tale penalità è ridotta se la città in questione ha una popolazione inferiore alla media, come segue:
    • ESEMPIO: Persepoli viene conquistata; a seguito della conquista la sua popolazione è 6 e la dimensione media delle città nella partita è 8. Ne consegue che questa città è 2/8 = 25% al di sotto della media delle città in gioco; quindi la penalità per la bellicosità è ridotta del 25%.
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