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5 dicembre 2011

Dungeon of Dredmor gioco di ruolo stile roguelike che non punta su particolari virtù tecniche per coinvolgere il giocatore.

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Dungeon of Dredmor gioco di ruolo stile roguelike che non punta su particolari virtù tecniche per coinvolgere il giocatore.

Dungeons_of_Dredmor_logoDungeon of Dredmor è un roguelike in cui si ammazzano mostri, si raccolgono oggetti e si mangiano cose trovate per terra.

La prima cosa a cui ci troveremo di fronte è la creazione del personaggio. Creazione poi… insomma, bisognerà scegliere un paio di skill fra quelle messe a disposizione che, per quanto siano numerose, sono  sbilanciate in quantità verso il ramo magico. A questo punto ci si accorgerà che purtroppo non vi è nessuna personalizzazione estetica, e che il protagonista -per quanto possiate agghindarlo- resterà sempre un tizio anonimo coi capelli marroni.

Dopo aver scelto le nostre abilità, ci ritroveremo catapultati in un enorme parcheggio sotterraneo a più piani, generato casualmente, in cui invece delle automobili sono stati parcheggiati dei mostri fin troppo simili a pinguini. Tra una spadata qui e una freccia là, si può notare che la difficoltà è sensibilmente aumentata rispetto alla beta, e molte bacchette e pozioni eccessivamente potenti sono state bilanciate.

Dando un’occhiata al sistema di statistiche si può notare il numero enorme di cifre da poter analizzare. Ogni valore è spiegato abbastanza chiaramente, quindi il significato di ogni caratteristica non è un problema.

La trama è quella di qualsiasi roguelike: c’è un tizio cattivo in fondo a questo dungeon, probabilmente si sta facendo i fatti suoi guardando mtv ma, nel caso esso stia invece pianificando di conquistare il mondo dall’alto (basso?) del suo parcheggio sotterraneo, bisogna ucciderlo.

Fortunatamente il tutto è affrontato con la giusta ironia,  ben gestita e mai fastidiosa.

Durante la nostra avventura potremo trovare o comprare un enorme numero di oggettini da equipaggiare, mangiare, vendere o -in casi di estrema necessità- trasformare in stoccafissi da offrire al Dio supremo del lutefisk (no, non sto inventando nulla).

Oltre quanto già detto il gioco fornisce altre possibilità: dal crafting (molto sviluppato ma dall’interfaccia ampiamente rivedibile) al piazzare trappole e molte altre piccolezze che aumentano la varietà e faranno contenta tutta la gente che si rallegra di queste cose. Un dettaglio degno di nota sono le subquest, dateci direttamente da Inconsequentia, the Goddess of Pointless Sidequests, e sono spesso volontariamente inutili e stupide.
 
Screenshots.

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3 dicembre 2011

Angband è un videogioco "rogue-like" che prende ispirazione nella mitologia di J. R. R. Tolkien.

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Angband è un videogioco "rogue-like" che prende ispirazione nella mitologia di J. R. R. Tolkien.

angbandAngband è un videogioco "rogue-like" derivato da Umoria (il porting per Unix in C di un gioco chiamato Moria). Il nome deriva dalla fortezza di Angband, che nella mitologia di J. R. R. Tolkien (da cui il gioco prende ispirazione) è la fortezza di Morgoth. Il gioco è attualmente disponibile per tutti i principali sistemi operativi tra i quali Unix.
Il tema del gioco è ispirato a quello tipico dei giochi di ruolo. Il giocatore, dopo aver scelto le caratteristiche del personaggio che intende impersonare, può esplorare fino a cento livelli dei sotterranei di Angband in cui deve cercare, attraverso le proprie azioni, di accumulare abbastanza equipaggiamento ed esperienza per poter sconfiggere Morgoth. Ogni volta che il giocatore cambia livello viene generata casualmente una nuova mappa, per questo motivo il gioco risulta essere sempre diverso.
Il tema principale è quindi quello della gestione di un insieme limitato di oggetti che possono essere portati con sé (o conservati nella propria "base") tra tutti quelli trovati, cercando di individuare l'equipaggiamento ottimo per continuare l'avventura.
Anche se stilisticamente molto diverso, il gioco viene spesso paragonato a NetHack, anche se a differenza di quest'ultimo assume maggiore importanza l'aspetto tattico e di combattimento.
moria
Storia.
La prima versione è stata creata da Alex Cutler ed Andy Astrand all'Università di Warwik nel 1990. Sean Marsh e Geoff Hill, studenti della stessa Università continuarono la manutenzione di Angband in seguito all'abbandono di Cutler ed Astrand.
Con la versione 3.0 vennero introdotte da Robert Rühlmann, che divenne il manutentore del progetto dal 2000, e da Jonathan Ellis numerose modifiche alle parti costituenti del gioco (oggetti e mostri da affrontare). Da un punto di vista tecnico quella versione vide l'introduzione del linguaggio di scripting Lua per l'implementazione di alcune funzioni con l'intenzione di semplificare lo sviluppo del codice, ma tale scelta venne in seguito abbandonata.
Dopo che nel 2005 Rühlmann abbandonò il progetto, si susseguirono diversi manutentori. L'ultima versione del gioco è la 3.1.0 beta che è stata rilasciata nel Gennaio del 2009 da Andrew Sidwell.
Il codice sorgente di Angband è disponibile e può essere modificato e ridistribuito, ma non è software libero in senso stretto perché ha una licenza "per scopi non commerciali", identica a quella del programma da cui deriva, Moria. Si sta tentando però di rilasciare Angband anche sotto una licenza GNU GPL. Un vantaggio di ciò sarebbe la possibilità di distribuire il gioco anche con le distribuzioni commerciali di Linux.
Varianti.
Esiste un numero notevole di varianti del gioco, ciascuna diversa per scopo e profondità delle modifiche. Le varianti più note sono:
    ZAngband
    ToME
    NPPAngband
    EyAngband
    Hengband
    OAngband
    Steamband
Download.
Screenshots.
Angband-and-Variants-for-Palm-OS_1
Angband-and-Variants-for-Palm-OS_2
Angband-and-Variants-for-Palm-OS_3
Angband-and-Variants-for-Palm-OS_4
Angband-and-Variants-for-Palm-OS_5
Angband-and-Variants-for-Palm-OS_9
Angband-and-Variants-for-Palm-OS_11
Angband-and-Variants-for-Palm-OS_12
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