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30 aprile 2011

Evoluzione e caratteristiche dei principali giochi FPS (sparatutti) per Linux.

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Evoluzione e caratteristiche dei principali giochi FPS (sparatutti) per Linux.

Sparatutto in prima persona (abbreviato spesso con l'acronimo FPS, dall'inglese First Person Shooter) è il termine adottato per indicare quei videogiochi di tipo sparatutto dove lo scopo principale è quello di affrontare livelli ambientati in esterni o interni con la visuale di gioco che simula il punto di vista del personaggio principale (di qui l'espressione in prima persona).

Normalmente, in un videogioco di questo genere, nella parte bassa del campo visivo è possibile vedere la propria arma.

Il termine italiano deriva dalla combinazione di due diciture inglesi:
  • shoot 'em up, letteralmente spara a tutti
  • First person shooter, letteralmente [gioco in cui si] spara in prima persona
Il termine italiano vuole spesso sottolineare la frenesia di gioco tipica di molti titoli.

Tra i primi esempi di questo genere è possibile citare Maze War e Spasim, due videogiochi realizzati intorno alla metà degli anni 1970; tuttavia entrambi non arrivarono mai al grande pubblico, per restare confinati nei computer delle università o dell'esercito.

Il primo videogioco ad ottenere un grande successo di pubblico è stato il videogioco arcade Battlezone, un simulatore di carri armati in grafica vettoriale. In ambito casalingo, dopo alcuni titoli di scarso impatto commerciale come Midi-Maze per Atari ST, che proponeva una modalità multiplayer fino a 16 giocatori, il genere ha conosciuto la sua "maturità" nei primi anni 1990 grazie alla id Software, che dopo due titoli minori come Hovertank 3D e Catacomb 3-D, ha sviluppato Wolfenstein 3D, ritenuto il titolo che ha "inventato il genere" e che ha gettato le basi per la creazione di Doom, l'FPS per antonomasia.

Doom infatti può essere ritenuto il primo sparatutto moderno che ha gettato le basi per la creazione di livelli, nemici e armi che, pur con l'avanzamento tecnologico nel corso degli anni, si mantengono costanti. Dopo titoli come Heretic e Hexen, nel 1996 esce Quake, uno dei primi FPS veramente 3D, dotato di nemici completamente poligonali. Quake è inoltre famoso per avere incentivato il gioco multiplayer, grazie alla presenza di mappe appositamente dedicate. Nello stesso anno esce Duke Nukem 3D che, pur non essendo completamente tridimensionale, si caratterizza per lo humor e l'elevata interattività degli scenari.

Quake II (dicembre 1997) e Unreal (maggio 1998), pur non portando novità nel campo della modalità di gioco, riescono entrambi ad ottenere un ottimo successo grazie al pieno supporto delle schede grafiche acceleratrici, che si stavano affacciando sul mercato in quel periodo: vengono utilizzati svariati effetti come luci colorate e trasparenze; inoltre la memoria aggiuntiva delle schede permette una maggiore definizione delle texture. Nel novembre 1998 esce Half-Life, che con una azzeccata combinazione di trama, interagibilità con l'ambiente e varietà di situazioni, lo rende uno dei titoli più premiati da pubblico e critica della fine degli anni novanta. A cavallo del 99-2000 escono anche due ibridi FPS/GDR come System Shock 2 e Deus Ex, entrambi molto amati dalla critica specializzata.

Il nuovo millennio si caratterizza per l'ulteriore miglioramento grafico e per l'incremento delle modalità prettamente multiplayer con Quake 3 e la serie Unreal Tournament. Passi avanti come la gestione di ampi spazi aperti e l'intelligenza artificiale dei nemici sono fatti con Far Cry e in F.E.A.R., per la fisica degli oggetti con Half-Life 2.

Ambientazioni più realistiche, spesso di connotazione bellica e storica sono la peculiarità delle serie Medal of Honor e Call of Duty. Un revival dello spirito arcade delle origini si ha con la serie Serious Sam e con Painkiller, nonché, sebbene in modo meno esagerato, con Doom 3 e Quake 4, caratterizzati da un nuovo motore grafico in cui spicca la gestione delle luci. L'interazione narrativa e gli elementi GDR ritornano affinati in BioShock e S.T.A.L.K.E.R..

Non è semplice suddividere gli FPS in diverse categorie: infatti la maggior parte di essi ne include al suo interno più di una, rendendone difficile la classificazione. È tuttavia possibile individuare due grandi insiemi: FPS dotati di trama e orientati alla modalità giocatore singolo, e FPS tattici, spesso multiplayer. Di seguito una serie di caratteristiche che differenziano i vari titoli.
Realismo e ambientazione.

L'ambientazione può variare da una accurata rappresentazione di un periodo storico (come nelle serie Call of Duty), o di una possibile interpretazione di un futuro prossimo o remoto (Half-Life 2, TimeShift). Il modello del danno può essere realistico (come nel caso di Rainbow Six e in genere degli FPS tattici) e accurato come in S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, dove il danno e l'effetto subito dal giocatore varia dal tipo di arma che provoca la ferita e di quale parte del corpo è stata colpita, o in Soldier of Fortune, dove è possibile addirittura smembrare gli avversari; oppure poco realistico ma funzionale al contesto, in particolare nel caso di quei FPS che fanno del combattimento costante con centinaia di nemici la parte fondamentale del gameplay come Painkiller e Serious Sam.

Il tipo di ambientazione influenza anche l'arsenale a disposizione del giocatore. Nei giochi che cercano un approccio reale si utilizzano armi esistenti (o comunque plausibili), e trasportabili in quantità limitate (in genere tre o quattro tipi), come in Call of Duty; nei giochi fantascientifici o fantasy si può arrivare a trasportare decine di armi e centinaia di munizioni differenti, anche se negli ultimi anni il trend in generale è diminuito (sia pure con alcune eccezioni, come Halo o Resistance: Fall of Man).

Struttura dei livelli.

Molti FPS della prima generazione utilizzano la suddivisione standard dei videogiochi, cioè livelli autoconclusivi e separati fra loro. Dark Forces di LucasArts ha proposto missioni dotate di un obiettivo, e legate fra loro dalla trama. Hexen invece utilizza un sistema detto a hub: alcuni livelli sono collegati fra loro, dando l'impressione di un ambiente vasto e continuo. Half-Life ha portato questo concetto all'estremo, collegando insieme la maggior parte dei livelli separati fra loro da un breve caricamento, aumentando così l'immersività del giocatore.

Il maggiore difetto di questa metodologia è tuttavia l'esponenziale aumento della linearità, ovvero della poca possibilità di scelta del percorso da parte del giocatore che diventa praticamente obbligato a seguirne uno preimpostato; a questo si contrappongono giochi più recenti come Far Cry e S.T.A.L.K.E.R. (e relativi seguiti), che vengono detti sandbox, dato che in essi l'utente può sperimentare e percorrere (seppure con qualche necessaria limitazione) la strada voluta.

Interazione con l'ambiente.

L'interazione con l'ambiente è una caratteristica che si è evoluta di pari passo con la tecnologia dei motori grafici e dell'introduzione di quelli fisici: se in Wolfenstein 3D e in Doom l'unica interazione possibile è l'apertura di porte, l'attivazione di interruttori oppure l'eliminazione di occasionali ostacoli, in titoli successivi sono possibili obbiettivi più complessi (realizzati tramite script), come ad esempio l'attivazione di macchinari che richiedono parti di ricambio sparse per i livelli.

Inoltre anche l'ambiente è in genere sempre più realistico e interattivo: gli oggetti reagiscono alle sollecitazioni in maniera differente a seconda della massa e della loro composizione, così una cassa di legno galleggerà in acqua mentre un mattone affonderà. Anche questa caratteristica viene a volte utilizzata per proporre semplici enigmi: un tipico caso può essere rappresentato da una tavola di legno che, se opportunatamente bilanciata con dei pesi, può essere di aiuto per raggiungere una locazione posta più in alto rispetto alla nostra posizione.

Combattimenti.

Molti FPS sono basati su un gameplay detto run and gun (corri e spara), caratterizzato da una serie di scontri pressoché costante; altri riducono la quantità di incontri con i nemici per dare maggior rilievo all'esplorazione, alla risoluzione di enigmi o all'interazione con personaggi non giocanti (Marathon, BioShock); altri ancora rendono necessaria, magari in determinate sezioni di gioco, una tattica "silenziosa" tipica dei giochi stealth alla Metal Gear Solid (come in Call of Juarez). Alcuni FPS introducono di volta in volta caratteristiche uniche, come nel caso di TimeShift o di Singularity dove si può manipolare lo scorrere del tempo.

Negli FPS "tattici" è molto importante la coordinazione fra i diversi componenti della squadra, siano essi guidati dalla IA (e quindi sarà il giocatore a dare ordini) oppure da più giocatori umani, che in genere hanno la possibilità di parlare fra loro tramite dei microfoni.

Multiplayer.

A partire dalla versione per computer di Doom, la grande maggioranza degli FPS ha una modalità multigiocatore, sia essa deathmatch, cooperativa o entrambe. Alcuni titoli sono totalmente dedicati al gioco online, e sono quasi del tutto privi di una vera e propria modalità a giocatore singolo, se non un semplice allenamento contro personaggi gestiti dalla IA detti "bot". Fra i più celebri esempi si possono citare Quake 3 Arena e Unreal Tournament; tra i tattici Counter-Strike e Battlefield.

Ecco i principali:



27 aprile 2011

Counter-Strike 2D riesce a ricreare il feeling del gioco originale grazie a varie modalità di gioco.

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Counter-Strike 2D riesce a ricreare il feeling del gioco originale grazie a varie modalità di gioco.


Sparatutto non recentissimo ma anche ancora oggi può contare su milioni di giocatori attivi.

Neanche CS 2D è gioco nuovissimo, ma da poco ha subito un massiccio restyling e sono state aggiunte nuove caratteristiche.


Counter-Strike 2D riesce a ricreare il feeling del gioco originale grazie a varie modalità di gioco, offline ed online.

Le mappe di base sono moltissime e se ne possono scaricare facilmente, e gratuitamente, di nuove.

Decine sono le armi a disposizione, dalle classiche pistole fino ai più potenti fucili militari.

Counter Strike 2D permette di giocare offline sfidando dei BOT, oppure online, gratis, sfidando avversari umani. Per giocare online è necessario scegliere un server.

Link per scaricare il gioco.

Tecnicamente Counter-Strike 2D riporta alla mente i vecchi giochi per Amiga, come Alien Breed Obliteration.

La visuale infatti è a volo d' uccello, mentre la grafica è curata, ma non certo impressionante.



Screenshots.











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2 aprile 2011

Sudoku è un'applicazione utile per generare e giocare ai puzzle del famoso gioco di logica Sudoku (altrimenti conosciuto come Number Place).

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Sudoku è un'applicazione utile per generare e giocare ai puzzle del famoso gioco di logica Sudoku (altrimenti conosciuto come Number Place).

Le regole di Sudoku sono abbastanza semplici. Per completare il puzzle è necessario riempire ogni casella con un numero compreso fra 1 e 9 in modo che ogni riga, ogni colonna e ogni riquadro 3x3 della scacchiera contenga i numeri da 1 a 9.

Procedendo in un altro modo, è necessario riempire ogni casella in modo che nessun numero compaia due volte nella stessa riga, nella stessa colonna o nello stesso riquadro 3x3.

Questi due diversi modi di concepire il puzzle rappresentano due delle principali strategie di gioco dei giocatori. Da una parte ci si chiede “In che modo posso riempire questo riquadro?”, dall'altra ci si chiede “Quali numeri posso inserire in questa casella in modo da evitare conflitti con gli altri numeri presenti nella stessa riga, nella stessa colonna e nello stesso riquadro 3x3?”.

A differenza della semplicità del gioco, i puzzle di Sudoku variano molto in difficoltà e Sudoku consente di selezionare la difficoltà del puzzle che si desidera giocare. In maniera predefinita, il gioco comincerà con dei puzzle facili e la difficoltà aumenterà gradualmente in modo proporzionale alla propria bravura.

Per avviare Sudoku.

È possibile avviare Sudoku nei seguenti modi:

Menù Applicazioni

    Scegliere Giochi ▸ Sudoku.

Riga di comando

    Per avviare Sudoku dalla riga di comando, digitare il seguente comando e premere Invio:

    gnome-sudoku

Quando si avvia Sudoku.

Quando si avvia Sudoku per la prima volta, verrà visualizzata la schermata di selezione del puzzle, dalla quale sarà possibile scegliere la difficoltà del puzzle da giocare. Se si ha già giocato e si sono lasciati dei puzzle in sospeso, da questa schermata sarà possibile selezionare facilmente tali puzzle.

Nella schermata di selezione viene mostrata la difficoltà del puzzle e il colore che circonda la relativa immagine corrisponde al grado di difficoltà. Per esempio, un puzzle rosso scuro è più difficile di un puzzle rosso chiaro.

Per iniziare a giocare è sufficiente fare clic due volte sul puzzle desiderato.


In ogni momento, è possibile cambiare puzzle premendo Nuovo. Questo mostrerà nuovamente la schermata di selezione del puzzle, dove sarà nuovamente possibile scegliere il puzzle che si preferisce.
Strategia di base.

Per giocare, iniziare a riempire le caselle con i numeri da 1 a 9 in modo tale che nessuna riga, nessuna colonna e nessun riquadro 3x3 contengano lo stesso numero più di una volta.
È possibile inserire i numeri nelle caselle con la tastiera o con il mouse.

Tastiera
Per selezionare la casella da riempire utilizzare i tasti direzionali oppure il mouse, quindi digitare il numero che si desidera inserire nella casella. Premendo Backspace il numero verrà rimosso.
Mouse
Fare clic su una casella per selezionarla, quindi fare clic nel centro della stessa per far apparire i pulsanti con i numeri da 1 a 9. Fare clic su un numero per selezionarlo, oppure fare clic su Pulisci per reimpostare la casella. Sarà di nuovo possibile fare clic due volte nel centro della casella per far apparire i pulsanti dei numeri.
Se viene inserito un numero in conflitto con gli altri già presenti, i numeri in conflitto verranno evidenziati in rosso.


Salvare e riprendere le partite.

I Sudoku vengono salvati automaticamente ogni pochi minuti e ogni volta che viene cambiata la partita o viene chiusa l'applicazione.


Quando si avvia Sudoku, oppure facendo clic su Nuovo, le partite salvate vengono elencate nella schermata di selezione del puzzle. Per ogni puzzle salvato viene mostrata un'immagine, la data dell'ultima volta che ci si ha giocato e il tempo di gioco impiegato. Per aprire il puzzle è sufficiente fare clic due volte su di esso.

Se si desidera fermare una partita e iniziarne un'altra, selezionare Nuovo e iniziare la nuova partita.

Caratteristiche.


GNOME Sudoku dispone di diverse caratteristiche utili nella risoluzione dei puzzle.

Note

    Le note (o segni a matita) consentono di impostare delle note in ogni casella. Molti giocatori usano le note per tenere traccia dei possibili valori delle caselle.
Suggerimenti e auto-riempimento

    È possibile utilizzare i suggerimenti e il riempimento automatico per far sì che GNOME Sudoku fornisca delle informazioni sui possibili valori per una casella oppure per riempirla automaticamente al posto del giocatore.
Evidenziamento

    In modalità evidenziamento, la riga, la colonna e il riquadro correnti vengono evidenziate con colori differenti in modo da rendere più semplice la scansione della scacchiera.
Registratore di aggiunte

    Registrando le aggiunte diventa più facile tenere traccia delle soluzioni provate. Quando si registra una serie di mosse, al fine di distinguerle dalle altre precedenti, i numeri vengono inseriti con un colore speciale.

GNOME Sudoku può fornire suggerimenti sulla base dell'attuale scacchiera. È possibile richiedere un suggerimento per la casella attualmente selezionata facendo clic su Strumenti ▸ Suggerimento, oppure utilizzando la combinazione Ctrl+H. Questo comporterà l'inserimento di una lista di possibili valori nella parte bassa della casella.
Per rimuovere o modificare il suggerimento, è possibile modificare il testo facendo clic nella parte bassa della casella.

Per i puzzle molto difficili, è possibile scegliere di far mostrare a Sudoku i valori possibili per tutte le caselle. Per abilitare questa modalità andare su Strumenti ▸ Mostra sempre i suggerimenti. Abilitando tale opzione i puzzle facili diventeranno troppo semplici ed è consigliato utilizzarla con parsimonia.



È possibile abilitare l'evidenziatore in modo da evidenziare automaticamente, con l'uso di colori differenti, le righe, le colonne e i riquadri correnti. Questo può rendere più facile individuare quali valori che non possono essere inseriti nella casella corrente. Per abilitare o disabilitare l'evidenziatore è possibile:

  • Fare clic su Evidenziatore
  • Visualizza ▸ Evidenziatore

GNOME Sudoku può stampare i puzzle per poterci giocare su carta. Tale funzionalità è molto utile se si deve lasciare il computer ma si desidera terminare una partita già iniziata, oppure se si desidera stampare una serie di puzzle da risolvere più tardi.

Per stampare il puzzle al quale si sta giocando, fare clic su Stampa oppure selezionare Gioco ▸ Stampa. Verranno inclusi anche i numeri che si hanno già inserito.

Per stampare dei puzzle vuoti, selezionare Gioco ▸ Stampa Sudoku multipli.

Verrà mostrata una finestra di dialogo che consentirà all'utente di scegliere quanti giochi stampare e quanti puzzle stampare per pagina (più puzzle si stampano per pagina e più risulteranno piccoli).

È possibile effettuare anche una selezione di difficoltà degli stessi giochi. Le partite verranno stampate in ordine di difficoltà, dal più facile al più difficile.

Per creare un piccolo libro con 25 pagine di sudoku, selezionare 100 come numero di sudoku da stampare e 4 sudoku per pagina, di difficoltà variabili da facile a difficile.


Problemi noti e limiti.

GNOME Sudoku classifica i puzzle in base al numero di caselle che possono essere riempite rapidamente. Il riquadro delle statistiche del puzzle mostra il punteggio generale e tre tipi di informazione:
  • Il numero di caselle che possono essere riempite per eliminazione, partendo dalla griglia vuota (i.e. solo un 2 può andare bene in questo riquadro, dunque contiene un 2).
  • Il numero di caselle che possono essere completate per riempimento, partendo dalla griglia vuota (i.e. una sola casella in questa riga può contenere un 2, dunque questa casella deve contenere un 2).
  • Il numero di volte nelle quali, durante la risoluzione, il computer ha proceduto per tentativi, oppure ha dovuto “tirare a indovinare”, per risolvere il puzzle.
Dato che alcuni esperti di Sudoku sostengono che, per risolvere un puzzle, non si dovrebbe mai tirare a indovinare, molti utenti rimangono stupiti nel sapere che il risolutore del computer procede per tentativi. Ci sono un buon numero di altri algoritmi che possono essere implementati per aiutare il computer nella risoluzione del sudoku, come swordfish e i pattern X-wings.

Al momento, Sudoku utilizza i due algoritmi sopra citati proprio come il metodo per tentativi. Quando il riquadro delle statistiche dice che Sudoku necessita di utilizzare il metodo per tentativi un numero X di volte, ciò non significa che un giocatore umano dovrebbe utilizzare lo stesso metodo per risolvere il puzzle.

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