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29 giugno 2026

Guida a Serpent in the Staglands

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Necholai, Dio della Luna, è disceso in forma mortale fra i suoi fedeli per partecipare ad una festa tenuta in suo onore. Alla fine della serata, quando prova a tornare sulla Luna, scopre di essere bloccato: dovrà viaggiare, senza i suoi poteri divini, per le Staglands, alla ricerca del suo nemico e di un modo per tornare a casa.

Serpent in the Staglands, il gioco che INDIEtro Tutta vi presenta oggi, è un RPG creato dai Whalenought Studios, dopo il successo della loro campagna kickstarter. I Whalenought Studios sono un team di due persone, marito e moglie, e il progetto è stato realizzato con soli 28.000 dollari. Nonostante i pochissimi mezzi, il gioco è molto ambizioso, forse un po' troppo: c'è davvero tanta roba e tanto potenziale, ma non tutto è stato sfruttato a dovere.

Noi impersoniamo, ovviamente, il Dio Necholai e dovremo aiutarlo a scoprire chi ce l'ha con lui e perché. Il primo step è creare il personaggio, perché Necholai ha bisogno di un avatar per camminare fra i mortali. Potremo quindi decidere razza, sesso e caratteristiche del nostro protagonista.

Parentesi: ho trovato alquanto strano che Necholai possa essere comunque un pg femminile, benché nel gioco ci si riferisca a lui come uomo e si dica più volte che va a caccia di fanciulle. Va beh.

Tornando a noi, possiamo scegliere fra 5 razze giocabili, ognuna delle quale ha tre “specializzazioni”. Le razze e le specializzazioni hanno piccoli bonus a questa o quella abilità o caratteristica. Questo è un punto sul quale SitS si discosta dai suoi “simili”: le opzioni in questo gioco sono molto più sfumate, i bonus e i malus meno potenti, e tutto è più bilanciato. È possibile che una razza abbia, per esempio, un bonus ai danni con un certo tipo di arma, oppure che una specializzazione garantisca uno stemma particolare che ci identifica come appartenente a un certo gruppo. Niente di eclatante, insomma, niente +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione.

Non esistono classi: possiamo liberamente scegliere quali attributi e quali abilità sviluppare. SitS è avaro di punti: ad ogni passaggio di livello ne acquisiremo 2 da spendere negli attributi e 2 per le abilità. È possibile creare qualsiasi combinazione di abilità si desidera, ma, specialmente ai primi livelli, è più forte un personaggio specializzato che uno bravo un po' in tutto, perché i punti sono pochi e i bonus molto piccoli.

Le abilità si sbloccano mettendo abbastanza punti negli attributi loro assegnati. Per esempio, chi volesse combattere in corpo a corpo, dovrà alzare Forza e Destrezza per sbloccare alcune abilità; poi dovrà decidere se vuole usare un'arma leggera, una pesante, scudo o non scudo o ancora l'arco o ancora la frusta. Diverse tipologie di armamento richiedono un focus diverso sugli Attributi.

Lo stesso vale per la magia: per sbloccare le abilità magiche (tutte subito a disposizione del mago, gli incantesimi non vanno imparati a parte) bisogna alzare i due Attributi corrispondenti (Intelligenza e Occulto). A seconda di quale scuola di magia vogliamo sviluppare, dovremo concentrarci più sull'Intelligenza o più sull'Occulto.

Anche la magia in SitS è meno potente di quella che solitamente vediamo negli RPG. Niente palle di fuoco o cose simili, si tratta di incantesimi dall'impatto più modesto, come buff e debuff, tramutare i nemici in pietra, curare, innalzare scudi magici e tramutarsi in vari animali. Questo fattore, aggiunto alla mancanza di un qualsiasi metodo di resurrezione, rende il gioco davvero difficile in alcuni casi. È anche possibile trovare corni che permettono di evocare bestie e mostri al nostro servizio.

A questo si aggiungono le abilità “bonus”, come Linguistica, Filosofia e simili, che si applicano in situazioni estranee al combattimento (Linguistica permette di leggere lingue antiche o dimenticate; Woodwise consente di parlare con gli animali o di cavarsela meglio nelle zone selvagge e via così).
Aggiungiamo ancora un sistema di rune magiche da usare con dei Libri di Sangue, che permettono incantesimi di vario genere (borseggiare, per esempio, è possibile con le rune).
Insomma, c'è molta varietà nella creazione del proprio personaggio e nella composizione del party.

Il party è essenziale perché gli scontri sono veramente difficili, e non sempre questo è positivo. All'inizio del gioco, per esempio, è difficile non crepare perché qualsiasi cosa, anche i topi di fogna, sono più forti di noi. E il problema è che non c'è un modo intelligente per levarsi dai casini: l'unico sistema è quello di “svegliare” un nemico alla volta, farsi seguire in un'area deserta e accopparlo. Repeat per tutti i nemici delle prime due-tre aree di gioco. Non ci sono abilità o tattiche che possano cambiare questa situazione, all'inizio. L'unica abilità da cui dipendono la vita e la morte del proprio party è Blood Cocoon, la magia di cura. In battaglia, cura a ritmi lentissimi, ma una volta finita la battaglia, cura di un colpo tutte le ferite. Affrontare gli scontri al massimo della salute è l'unico modo per sopravvivere, anche se decidiamo di creare un party completo fin dall'inizio (è possibile, Necholai in quanto divinità può schiavizzare chiunque passi da lì e avere quindi tanti “avatar” al suo servizio).

Questo può creare frustrazione nel giocatore, e in ogni caso non è un buon modo per alzare la difficoltà, perché non permette di cavarsela ragionando o scovando tattiche diverse: è un sistema privo di complessità.
Andando avanti, le cose cambiano parecchio. Presto avremo a disposizione un party completo di 5 avventurieri, invece di padelle impugneremo spade o archi o fiale velenose, e avremo armature degne di questo nome. Nemici e situazioni si diversificano ed è possibile sbizzarrirsi un po' di più, specialmente con alcuni incantesimi di controllo mentale dei maghi. Non si arriva mai a livelli davvero ottimi e troppo spesso la tattica vincente è quella di fiondarsi contro un nemico in 5 e accopparlo con la semplice superiorità numerica, ma la frustrazione delle prime aree è dimenticata...

… Quasi sempre. Alcuni nemici in particolare possono essere uccisi solo in alcuni modi, e qui un po' di frustrazione torna a farsi sentire. Ma in parte questo è mitigato dall'unicità degli scontri e dal lore del gioco (i fantasmi, per esempio, per i quali serve una speciale pozione). Non si percepisce il fallimento come un'ingiustizia, in questi casi, perché si tratta di adattarsi a una caratteristica specifica del mondo di gioco più che a un cattivo bilanciamento del sistema.

Assieme a razza, abilità e attributi, all'inizio del gioco dovremo rispondere a delle domande che determineranno alcune caratteristiche del nostro Necholai: quale altra divinità è sua alleata, qual è l'animale a lui associato e cose così. Si tratta di dettagli più estetici che fondamentali e in qualche caso il loro impatto avrebbe potuto essere maggiore.

In generale, la reattività del gioco è altalenante: in certi momenti, è molto buona e le nostre azioni hanno conseguenze che non potevamo immaginare. In altri casi, invece, certe azioni che avrebbero richiesto una conseguenza paiono non averla. La stessa cosa posso dire per la “vivacità” del mondo di gioco in generale. In certi momenti, brilla per qualche dialogo o personaggio fantastico; in altri momenti, si percepisce il vuoto. Per esempio, molti degli abitanti delle città saranno generici villici che non hanno neanche una riga di dialogo per noi. È un peccato, perché cliccarci sopra non produce alcun effetto. Oppure, capita di percorrere intere distanze senza incontrare nulla di interessante nella mappa.

Viceversa, si può incappare nel dramma personale di qualche personaggio che dà una parvenza di vita a tutta l'area; oppure si può essere aiutati nella lotta contro delle bestie feroci dalle guardie cittadine o possiamo incappare in un mercato pieno di gente che non ha una quest per noi ma che dà vita al mercato stesso. Oppure ancora, mi son piaciute molto le aree di collegamento fra alcune parti del mondo, presiedute da guardie, con taverne, mercanti... e ladri in agguato! Mi è capitato di entrare in una di queste aree, passeggiare tranquillamente a arrivata davanti alla guardia si accorgermi che qualcuno mi aveva rubato i documenti necessari per il passaggio.

Insomma, i momenti buoni non mancano, anzi: potrei citare molti incontri interessanti, ma sono intervallati da momenti meno buoni. Si nota, secondo me, il passo un po' più lungo della gamba fatto dagli sviluppatori, che hanno pensato tante aree ma poi hanno avuto difficoltà a riempire tutto. Un mondo un po' più ridotto avrebbe diminuito il feeling di open-world ma avrebbe reso l'esperienza complessiva più costante.

Parlo di feeling open-world perché, benché il gioco si rifaccia a Baldur's Gate, è molto meno lineare e “guidato” di questo titolo. A parte le prime due aree, in cui inizia la nostra avventura, in cui ci equipaggiamo un minimo e assoldiamo i primi companions, il gioco ci lascia andare dove vogliamo, quando vogliamo, a patto di essere in grado di affrontare le sfide che ci verranno davanti e/o di avere i requisiti per attraversare alcune aree (i posti di blocco, ad esempio. Ma in alcuni casi è possibile intrufolarsi “illegalmente” nelle città...). La storia non è mai preponderante e in ogni caso ci costringe a interpretare gli indizi per dirigerci dove serve. In più, la mappa verrà scoperta viaggiando: sapremo che una data location sta “nelle montagne a nord”, ma poi bisogna andare lì e farsi le montagne per vedere dove esattamente sta questa location. Alcune piste saranno false, o troppo pericolose, e ne sceglieremo altre dopo aver fatto un viaggio a vuoto. A questo aggiungiamo che il diario del gioco non si scrive da solo: dobbiamo farlo noi, creando note e segnando tutto quello che riteniamo importante.

Sembrano scemenze, ma tutto questo aumenta parecchio il senso di “essere lì”, senza essere troppo frustrante. Anche recarsi in una location e scoprire che avevamo sbagliato, che non è lì che c'era la soluzione al mistero, non dispiace, perché nel frattempo abbiamo scoperto qualcosa di curioso, abbiamo affrontato mostri particolari o abbiamo incontrato un NPC interessante.

Questa parte esplorativa compensa una caratterizzazione dei personaggi non eccellente. Parlo in particolare dei companions, che raramente hanno più di qualche battuta e che spesso sono semplici mercenari che ci seguono perché li paghiamo. È un peccato, almeno per alcuni di loro, perché presentano spunti interessanti. Di nuovo, di meno sarebbe stato di più: ci sono veramente tanti companions, ma sarebbe stato meglio metterne 4-5 ben caratterizzati.
Alcuni NPC se la cavano meglio, senza però mai brillare. Spiccano in particolare il nostro unico alleato, Erlein, e il nostro antagonista (o la nostra antagonista... chissà, non ve lo dico).
Come dicevo, questa mancanza si sente relativamente perché è il mondo di gioco a spiccare di più, nella sua caratterizzazione, e a dare piacere nell'essere esplorato.

Ho letto in giro che il mondo di SitS sarebbe troppo cupo, nel senso di “inverosimilmente cupo”. Non sono del tutto d'accordo. Mentre è vero che in SitS praticamente chiunque è disposto a schiacciarci sotto un carro se solo qualcuno lo paga due soldi per farlo, è anche vero che ci sono molti esempi di personaggi normali che cercano di non far del male agli altri. Per esempio, uno dei nostri primi companion accetta di seguirci perché glielo chiede un parente, benché chiaramente non voglia allontanarsi da casa, e ci aiuterà senza remore fino al punto in cui aveva promesso di aiutarci. Oppure: due ragazze in una città ci chiedono di essere assoldate per poter pagare la loro libertà (sono prostitute). Se decideremo di assoldare solo una delle due, la più forte si offrirà di seguirci per pagare anche la parte della più debole. Secondo me gli sviluppatori volevano dare l'idea di un mondo cupo in cui gli sforzi per essere “buoni” o comunque aiutarsi a vicenda spesso falliscono, ma per questo brillano di più.

E qui veniamo al finale del gioco, che non vi spoilererò in toto, ma di cui devo spiegarvi le meccaniche. Chi non vuole sapere proprio niente di niente salti più sotto, cercando la scritta in grassetto.
Dunque, il finale del gioco tira un giudizio morale sulle nostre azioni e fa agire Necholai di conseguenza *senza il nostro beneplacito*. Ossia, se il gioco penserà che siamo stati “cattivi”, Necholai compierà un'ultima azione malvagia così, da solo. Al di là del fatto che è bruttissimo imporre una caratterizzazione del personaggio proprio alla fine della vicenda, quando abbiamo investito ore nel costruire l'immagine del personaggio che volevamo (immaginate lo facesse un master al tavolo durante una partita a D&D...), ma sono i criteri stessi con cui il gioco decide la nostra “cattiveria” che non mi hanno convinta. Io sono dell'idea che in generale sia tutta la morale soggettiva, quindi qualsiasi criterio è sbagliato a priori, ma posso capire che un gioco utilizzi la morale “corrente”. Però SitS giudica alcune nostre azioni dalle conseguenze, senza pensare alle nostre intenzioni: capita di compiere azioni apparentemente innocue che poi hanno ripercussioni orribili. Ma... come facevamo a saperlo? Non voglio fare spoiler, quindi farò un esempio inventato ma preciso identico a quello vero. Immaginate di comprare una merendina e regalarla a un vostro amico che ha fame. Lui la mangia e ops, la merendina era avvelenata e lui muore. È colpa vostra?

In altri casi, SitS utilizza una logica anche comprensibile, ma per la quale il gioco non ci aveva preparato. Per esempio, il gioco vi accusa di uccidere i banditi, quelli che vi hanno teso l'imboscata per ammazzarvi, perché loro potrebbero essere poveri cristi affamati e senza altra scelta e voi siete molto più forti di loro (questa ultima cosa è vera solo MOLTO dopo nel gioco). È vero, teoricamente potete fuggire dall'area senza colpo ferire, ma... il gioco non ci ha preparato a una cosa simile. Penso che quasi nessuno, giocando a Baldur's Gate e arrivato nelle aree dei banditi, abbia mai pensato: “ok, salto questa imboscata perché i banditi alla fine sono poveri cristi”. No, i banditi sono nemici e li si vede come nemici perché così ci “insegna” il gioco dalla primissima area. Lo stesso succede in SitS. Quello che manca è il passaggio, che faceva per esempio Undertale, in cui è impostata come “regola del gioco” il fatto che il giudizio morale del personaggio si baserà anche su questi scontri “normali” e in molti casi “filler”. Anche in giochi dalla forte componente morale, come The Witcher, nessuno si fa remore se un NPC, taggato di rosso come nemico, gli viene addosso: lo si uccide e basta, perché il gioco ci mostra costantemente che lì vigono regole diverse da quelle che vigono per esempio durante i dialoghi.

E non mi venite a dire: “eh ma vedi, non si riflette mai su questa cosa, questo gioco invece ti costringe a farlo”, perché non è così. Un gioco come Undertale mi costringe a farlo, perché mi mostra che, nel suo mondo, uccidere ha un peso. In un videogioco, questa *non* è la norma: se si devia dalla norma lo si deve far capire per tempo.

Mi sono forse dilungata troppo su questo punto, che non voglio far pesare quanto il resto del gioco, ma volevo cercare di spiegare bene il problema su cui si basa, perché è quello, più che il giudizio morale di per sé, che ha fatto incazzare tanti giocatori. Undertale ti fa capire subito (ok, *quasi* subito) le regole che sottostanno alla sua parte morale; SitS no, e questo crea un senso di tradimento nel giocatore, che, proprio alla fine, si vede pugnalato alle spalle dal gioco.

C'è da dire che penso gli sviluppatori abbiano creato questo finale per inesperienza, e non per volontà di scioccare il giocatore con un becero trucchetto. Confido quindi che per i titoli successivi (uno è l'espansione di SitS, già in lavorazione, l'altro un nuovo kickstarter già finanziato) non ci presenteranno una cosa simile, anche perché tutti si sono lamentati della cosa: gli sviluppatori non possono non aver colto il messaggio.

FINE NOTE SUL FINALE

Graficamente, il gioco non è eccelso, come vedete dalle immagini. A me personalmente la grafica piace molto, ma io non faccio testo: oggettivamente siamo a livelli bassini. Le aree sono abbastanza caratteristiche da far “sentire” l'ambientazione, ma gli NPC generici sono davvero brutticelli (particolarmente i bambini, che sembrano adulti).

La ost è invece molto molto bella e suggestiva. Ho adorato il Main Theme, che con le sue note ci fa subito immaginare neve, desolazione e solitudine.

Non ho riscontrato bug particolari. Gli sviluppatori supportano costantemente il gioco, per il quale sono uscite numerose patch, e danno molto ascolto ai giocatori che lasciano feedback sul loro sito.

Serpent in the Staglands non è tradotto, quindi è disponibile solo in inglese. Non è un inglese troppo difficile, ma per la sua mole e per alcuni termini un po' inusuali o specifici, richiederà fatica da chiunque abbia un inglese scolastico.

Nel complesso, questo Serpent in the Staglands è un buon gioco? Sì. Non è esente da difetti, in particolare quel finale orrendo per cui bisogna essere preparati psicologicamente, ma il bello di questo gioco è il viaggio, non la destinazione. È un viaggio che riesce a essere molto diverso da partita in partita, che non ti prende per mano e ti lascia ampia scelta su dove andare, cosa fare e in buona misura come farlo – e in tutto questo ti fa conoscere un'ambientazione molto bella e molto vasta.

22 giugno 2026

Serpent in the Staglands è un gioco di ruolo per computer isometrico vecchia scuola.

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Serpent in the Staglands è un gioco di ruolo per computer isometrico vecchia scuola sviluppato dallo sviluppatore di giochi indipendente Whalenought Studios per Microsoft Windows, OS X e Linux.

 

Serpent in the Staglands, il gioco gratuito per Linux, scaricabile in modo semplice e in formato nativo. Serpent in the Staglands è stato rilasciato il 28 maggio 2015.

Genere: RPG


Sviluppatore: Whalenought Studios
Sito dello sviluppatore: http://serpentinthestaglands.com/
Editore: GOG
Architettura: x86, amd64
Versione: v.18 assembly GOG-18 (09.01.2017) aggiornato a 19, build 74912 (19/07/2024)
Licenza: proprietaria
Lingua dell'interfaccia: inglese
Lingua vocale: inglese
Tabletka: non richiesto (senza DRM)

Informazioni sul gioco

Serpente nelle Staglands

Una vera avventura RPG nel mondo di Vol (Vol), in un'ambientazione completamente ricreata ispirata alla tarda età del bronzo, con un paesaggio transilvano, una vita politica unica, razze e divinità immerse nella storia. Con l'aiuto di una squadra selezionata di cinque personaggi, interpreti Necholai, un dio insignificante con il corpo di un celestiale, che scende nelle Terre dei Cervi per una festa sublunare, solo per scoprire che l'unica via di casa è chiusa e l'immortalità gli è sfuggita. In cerca di risposte e aiuto, assumi un corpo mortale e le sembianze di un mercante di spezie itinerante. Questa storia non parla di bene e male, di salvare il mondo o di eroismo, ma di intrighi, delle tue avventure e della sopravvivenza in terre crudeli.

Mentre il gioco lancia i dadi per te, sarai tu a tracciare la strada lungo le Steglands, guidato solo dalle tue considerazioni e preferenze. Un'avventura ispirata ai giochi da tavolo, con controlli simili a quelli dei giochi d'avventura, Serpent in the Staglands non ha indicatori di mappa che si riempiono da soli, nessun elenco di azioni ripetitive (un monotono gioco di forza bruta) e nessuna narrazione chiara.

Esplora mappe disegnate a mano, diagrammi in lingua straniera, annota gli incontri interessanti nel tuo diario di gioco e scopri il modo migliore per trasportare le spezie verso luoghi segreti. Interpreta il ruolo, indaga e prega il dio dell'RNG quando inizia la battaglia.

Caratteristiche Serpente nelle Terre dei Cervi:

  • Un sistema di combattimento a squadre in tempo reale, in pausa, incentrato sulle decisioni tattiche generali e sulla combinazione creativa delle abilità della squadra.
  • Sistema di gioco di ruolo senza classi: crea le tue varianti di eroi utilizzando qualsiasi combinazione tra oltre 100 magie, combattimenti e talenti disponibili per l'ottenimento, oppure trova fino a 5 personaggi unici.
  • Una trama non lineare che si sviluppa durante l'avventura attraverso dialoghi, enigmi e indizi.
    Nessun aumento di difficoltà in base al livello o alle barriere narrative sulla mappa che ostacolano l'avventura.
  • Utilizzo dinamico di oggetti, tra cui un libro degli incantesimi, carte disegnate a mano e un kit di pozioni da erborista.
    Un sistema di combattimento progettato per ridurre al minimo le pause e per evitare di ricaricare le azioni, concentrandosi invece su pre-addestramento, posizionamento e abilità applicate automaticamente.
  • Una mappa senza segni, piena di zone selvagge, città, torri, templi, segrete e grotte da esplorare.
  • Prendi appunti sul tuo diario per compiti, enigmi e indizi mentre indaghi. Il gioco non ti guiderà per mano, dicendoti cosa fare.
  • Un'enorme varietà di nemici e sfide, tra cui mostri, maghi criminali e banditi storpi, ognuno dei quali può usare gli stessi incantesimi e abilità dei tuoi.

Schermate

Schermata 1 di Serpent in the Staglands

Schermata 2 di Serpent in the Staglands

Schermata 3 di Serpent in the Staglands

Come scaricare e installare Serpent nel gioco Staglands per Linux

  1. Clicca sul link Download qui sotto e dovresti aver già installato un client di download sul tuo sistema.
  2. Apparirà una notifica che dirà "il nostro sito desidera aprire questa applicazione". Clicca sul pulsante per aprire il client e avviare il download, quindi attendi che termini.
  3. Una volta scaricato Game Serpent in the Staglands per Linux, estrai (decomprimi) "*******.tar.gz" -se incontri questo file- (per farlo devi sapere come estrarre i file .tar.gz usando la riga di comando di Linux qui ).
  4. Fai clic destro su ./start.sh, seleziona "Proprietà", vai alla scheda "Autorizzazioni", contrassegna il file come eseguibile. Quindi trattalo più o meno come uno di quei file Setup.exe di Windows. Fai doppio clic per eseguirlo.
  5. Divertitevi e giocate!
  6. Se ti piace il gioco, per favore sostieni gli sviluppatori acquistandolo...

Requisiti di sistema Linux

Minimo:

  • Sistema: Ubuntu 14.04 / Linux Mint 17
  • Processore: Pentium IV da 2,4 GHz o processore AMD Athlon equivalente
  • Memoria: 3 GB di RAM
  • Grafica: 512 MB+
  • Archiviazione: 3 GB di spazio disponibile

Serpent in the Staglands Linux Download gratuito

Dimensione del file: 268,5 MB

Serpente nelle Staglands v19 [x86, amd64] [Unity3D] [GOG]

15 giugno 2026

Compatibilità dei videogiochi Windows con il livello di compatibilità Proton di Linux,

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ProtonDB è un sito web della community che raccoglie informazioni sulla compatibilità dei giochi su Linux tramite il livello di compatibilità di Valve, Proton. Gli utenti condividono le loro esperienze per valutare la qualità di esecuzione dei giochi, utilizzando una scala da "Borked" (non funzionante) a "Platinum" (funziona perfettamente). È uno strumento essenziale per gli utenti Linux e Steam Deck per verificare se un gioco è giocabile prima di acquistarlo.

Caratteristiche principali di ProtonDB:


Database della community: raccoglie informazioni da migliaia di utenti per creare un database sulla compatibilità dei giochi.
Scala di compatibilità: classifica i giochi su una scala da "Borked" (non giocabile) a "Platinum" (funziona perfettamente).
Guida per i giocatori Linux: aiuta gli utenti Linux e Steam Deck a determinare se un gioco funzionerà correttamente, incluse le eventuali modifiche necessarie.
Informazioni aggiuntive: oltre alla valutazione principale, gli utenti forniscono spesso suggerimenti e trucchi per la risoluzione dei problemi e il miglioramento delle prestazioni.

protondb-topten
8 giugno 2026

Giugno un mese pieno di giochi

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Questo gennaio ha iniziato a ricaricare i videogiochi e la lista dei titoli in sospeso è lunga, quindi quest'anno spero che sarà fenomenale. Qui condivido alcuni dei titoli che giocherò questo mese e che porterò sia il gameplay che la sua rispettiva recensione.

  • Ori e la foresta cieca

Anche se sono arrivato pochi progressi in questa avventura posso dirvi che è un gioco eccellente. Iniziamo la storia con ori che cade dall’albero dello spirito e viene adottato da una creatura che, mentre andiamo avanti, scopriremo gradualmente chi è. Si verifica un cataclisma, il protagonista perde potenza e si deve percorrere la foresta per recuperare il suo potere di luce e ripristinare l'ordine. Questo gioco platform ha un ottimo sistema, una bella ambientazione e una colonna sonora che renderanno ogni momento interessante. Ma più tardi lascerò una recensione più dettagliata visto che devo passarla prima XD

  • Sbroglia 1 e 2

Unravel, un gioco che mi ha affascinato fin dall'inizio ed è che a livello tecnico è un capolavoro, ma la sua attrazione principale è la storia. Durante la partita rivivremo i ricordi dei proprietari della casa, ricordi felici come tristi (voglio anche dare tanti dettagli in modo da scoprire tutto per te stesso). Il gioco ha un'impostazione piuttosto rilassante, piena di puzzle e segreto che ti farà pensare un po'. Il protagonista è fatto di stamen e ogni volta che si avanza si logora quindi bisogna pensare bene ai propri spostamenti per evitare che venga speso e non si può avanzare oltre, ma calmare che sulla strada si può sempre ricaricare. Se avete la possibilità di acquistare questo gioco, non esitate a farlo.

  • Signore delle Ombre 2

Il Signore delle Ombre 2 è un gioco piuttosto interessante. Il 1 era ed è un capolavoro anche se è vero che per gli appassionati di castlevania, questo gioco ha deluso un bel po’ in termini di storia, ma si riconosce che a livello tecnico è impeccabile. Non la vedo come una Castlevania ma semplicemente come il gioco del signore oscuro e dopo aver goduto di 1 non posso perdere l'occasione di continuare la storia. Il gioco è abbastanza gore così pronto per vedere abbastanza sangue

  • La leggenda di Zelda Breath of the Wild

La leggenda del respiro zelda del selvaggio, penso a tutti i giochi che ho menzionato fino all'ora, questo è quello che avrà più bisogno di tempo. Il mondo è molto ampio e migliaia di cose da fare. Mi ricorda un po' di skyrim spero solo che non richieda lo stesso tempo... una bugia più a lungo, meglio è. Iniziamo la storia con un Link che non ricorda nulla, sdraiato in un santuario che non ha idea di come ci arrivi ma una voce lo guiderà e inizia subito l'avventura senza tanto dramma. Avrai un Link di fronte a un grande mondo e un grande male da battere. Senza dubbio un'avventura che non dovresti perdere perché questo gioco di Zelda ha rivoluzionato la saga.

  • Attacco alle ali di libertà di Titano

Attacco al titano, un manga-anime che ha rivoluzionato questo mondo. Abbiamo apprezzato questo anime (mi piace vederlo più che leggerlo ahaha) e so che molti hanno voluto avere l'opportunità di giocare con alcuni dei personaggi e questo gioco ti dà questa opportunità (Alla fine mikasa è il momento di uccidere alcuni titani). Nel gioco rivivremo la storia a poco a poco e ci uniremo alla legione di esplorazione a caccia di titani. Questo è un gioco che senza dubbio, non si dovrebbe lasciare passare.

source

2 giugno 2026

ABZU -- Recensione + Gameplay di base -- Un'esplosione di arte subacquea!!

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Salve a tutti, oggi voglio parlarvi di ABZU, un gioco molto interessante presentato all'E3 2014 durante la conferenza Sony. Quando ho visto la presentazione, ho detto: "Devo giocarci". ABZU è un gioco che stimolerà costantemente tutti i vostri sensi; l'intero gioco è un'esplosione d'arte – sì, un'esplosione! E sebbene non faccia riferimento alle arti visive, i colori, la colonna sonora e altri elementi lo trasformano in un capolavoro.

ABZU è stato sviluppato da Giant Squidy, uno studio fondato da Matt Nava, direttore artistico di Journey e Flower, due titoli acclamatissimi. Oserei dire che ABZU è il gioco più bello che possiate mai trovare, e per bello intendo i colori, la struttura dei pesci, il fondale marino, i coralli, la musica di accompagnamento, le sorprese che appaiono mentre nuotate: in breve, è una combinazione di elementi che lo rendono un capolavoro.

All'inizio del gioco, non saprai nulla del personaggio. Apparirai dal nulla, fluttuando nel mare, in attesa che tu prenda il controllo e inizi la tua discesa negli abissi. Lasciandoti trasportare dalla musica e dall'ambiente, scoprirai gradualmente il tuo obiettivo, ma dovrai trarre molte conclusioni da solo. Posso solo dirti che vedremo la natura scontrarsi con le macchine; questo concetto è centrale nel gioco.

Puoi afferrare determinati pesci e nuotare con loro; immagina di nuotare con una balena o un delfino. Non è un gioco pieno di dialoghi; devi semplicemente interpretare gli elementi che incontri e gradualmente ricomporre il puzzle. Non è un gioco in cui nuoti senza osservare; prenditi il ​​tempo di goderti ogni scena, perché troverai dettagli che ti aiuteranno a comprendere la storia del gioco.

Se avete la possibilità di giocare a questo capolavoro, non perdetevelo: vivrete una vera e propria avventura subacquea.

Il mio punteggio:

  • Giocabilità 9/10
  • Storia 9/10
  • Colonna sonora 10/10
  • Progettazione 10/10
  • Grafica 10/10
  • Tempo di gioco extra 7/10

Punteggio finale: 9.16

Questo gioco è disponibile per PS4, PC e Nintendo Switch.

I requisiti consigliati per il PC sono:

Sistema operativo: Windows 7, 8 o 10 (versione a 64 bit).
Processore: CPU Dual Core da 3,0 GHz.
Memoria: 4 GB di RAM.
Scheda grafica: GeForce GTX 750 o Radeon R7 260X.
Disco rigido: 6 GB di spazio disponibile.
DirectX: versione 11.fontana

Nota: tutti gli screenshot sono stati presi direttamente dal gioco.


▶️ DTube
▶️ IPFS

 

fonte

25 maggio 2026

Clash of Clans - Strategie, guerre e molto altro

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Clash of Clans è uno dei giochi per dispositivi mobili più giocati del nostro tempo, e per me è stato una dipendenza per tre anni. Sebbene creda che il suo fratello minore, Clash Royale, lo abbia superato in popolarità, Clash of Clans ha dato vita a questo divertente mondo di guerra tra barbari, arcieri, giganti, maghi e draghi. Questo gioco è sviluppato daSupercellae i loro giochi sono di qualità eccellente.

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Clash of Clans è un gioco di costruzione, strategia e combattimento. Se hai mai giocato ad Age of Empires, avrai un'idea di cosa si tratta; in caso contrario, il gameplay ruota attorno alla costruzione del tuo villaggio per resistere agli attacchi e al potenziamento delle tue truppe, poiché gli attacchi sono essenziali per ottenere o rubare le risorse necessarie per costruire o potenziare edifici e altri componenti del villaggio. A differenza di Age of Empires, sebbene esistano produttori di risorse, la maggior parte delle risorse si ottiene in battaglia, quindi dovrai prepararti.

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Esistono diversi tipi di difese: torri degli arcieri, cannoni, torri dei maghi, bombe terrestri e aeree, balestre, torri infernali e altro ancora. Ognuna ha uno scopo specifico, che si tratti di attaccare i nemici via terra o via aria, e una certa resistenza. Questo significa che devi progettare la struttura del tuo villaggio per resistere agli attacchi. Hai anche diversi tipi di truppe e pozioni magiche che puoi usare per attaccare altri villaggi. In base a queste, costruirai le tue difese. La cosa interessante del gioco è che ti permette di visualizzare la cronologia delle tue battaglie e difese e i replay, in modo da poter studiare e adattare le tue strategie di attacco.


In Clash of Clans, puoi creare il tuo clan o unirti ad altri e giocare con gli amici, preparandoti per guerre tra clan o battaglie amichevoli. Questa è una parte vitale del gioco, poiché pianificare guerre e sviluppare strategie per sconfiggere l'avversario aggiunge un tocco divertente al gameplay. Per fare questo, avrai bisogno di una sorta di secondo villaggio in cui ti concentrerai per impedirne la distruzione. Nel tuo villaggio principale o base, l'obiettivo è proteggere le tue risorse dai furti, ma nelle guerre tra clan, il tuo obiettivo è evitare di perdere tre stelle.

Le stelle si ottengono nel modo seguente:

  • 1 stella quando distruggi il municipio o, diciamo, la casa principale.
  • 1 stella quando distruggono il 50% del villaggio
  • 1 stella quando distruggono il 100%

A volte, durante le guerre, è necessario attaccare direttamente il Municipio per ottenere una stella, anche se l'avversario è di livello superiore, anche se la maggior parte delle guerre sono bilanciate. Questo dipenderà molto dalla strategia del tuo clan.

In Clash of Clans ci sono leghe e, avanzando in ciascuna di esse, puoi aumentare le tue risorse guadagnate per lega, ma incontrerai anche avversari forti e rubare risorse potrebbe diventare più difficile. C'è anche una classifica internazionale e locale dove puoi vedere la tua posizione individuale e quella del tuo clan.

Ogni lega ha un numero di trofei che si guadagnano o si perdono a ogni battaglia. Se vinci, e a seconda del tuo avversario, otterrai un certo numero di trofei, ma se perdi, la proporzione rimane la stessa. Scegli con cura i tuoi avversari per assicurarti di ottenere almeno una stella e vincere la battaglia se il tuo obiettivo è avanzare nelle leghe. Se stai solo coltivando o rubando risorse, concentrati sull'attacco delle loro aree di stoccaggio.

Ci sono molti personaggi in Clash of Clans, quindi ecco un elenco di tutti, insieme alle pozioni magiche che migliorano la tua strategia di battaglia. Ogni truppa occupa uno spazio specifico, quindi dovresti adattare la tua strategia ai tuoi punti di forza e alle tue abilità per massimizzare il danno inflitto. Hai a disposizione carri armati per resistere a danni significativi, mentre puoi usare truppe a distanza per infliggere danni maggiori. La mia truppa preferita è la Strega; evoca scheletri e di solito la combino con i Golem, che sono resistenti ai danni, permettendo loro di attaccare da lontano ed evocare altri scheletri per infliggere ancora più danni.


















Clash of Clans è un gioco davvero divertente che vi regalerà ore e ore di gioco. Ho giocato attivamente per tre anni con un clan; abbiamo iniziato tutti nello stesso momento e siamo progrediti allo stesso modo. Abbiamo partecipato a molte guerre e sono nate delle grandi amicizie. A causa di circostanze della vita, il clan si è sciolto e ognuno ha preso la sua strada, ma ricordiamo sempre quelle partite a tarda notte. Se cercate un gioco che vi faccia riflettere e sviluppare strategie, CoC è il gioco che fa per voi.

 

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