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15 luglio 2010

Prey sparatutto in prima persona con ambienti dotati di gravità variabile e piccole navette sferiche.

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Prey sparatutto in prima persona con ambienti dotati di gravità variabile e piccole navette sferiche.

Prey ("Preda") è un videogioco  sparatutto in prima persona uscito nel 2006, sviluppato da Human Head e prodotto da 3D Realms. Inizialmente uscito per PC dotati di sistema operativo Windows XP, in seguito è stato convertito per XBOX 360, Mac OS X, Linux e iPhone.

Il seguito, Prey 2, è stato annunciato ufficialmente il 18 marzo 2008.

Lo stile di gioco di Prey è simile a quello di altri titoli dello stesso genere: attraverso gli occhi del protagonista esploreremo ambienti interagibili, uccidendo i nemici e risolvendo enigmi. Particolarità di questo titolo è l'uso estensivo di portali dinamici, spesso utilizzati dai nemici per attacchi a sorpresa; inoltre, dopo un certo punto del gioco, Tommy ha l'abilità di andare in trance e utilizzare, per un periodo limitato dalla quantità di mana posseduto, la sua forma spirituale.

Con questa si possono raggiungere zone altrimenti impossibili, oppure attivare interruttori che, a loro volta, permettono alla forma solida di Tommy di avanzare nel gioco. Altre caratteristiche degne di nota comprendono ambienti dotati di gravità variabile, piccole navette sferiche guidabili alla stregua di Descent, e passerelle magnetiche che permettono di camminare (e combattere) su muri e soffitti. Inoltre, a differenza della maggioranza degli altri FPS, quando si muore non occorre caricare un ultimo salvataggio o ripartire da un checkpoint, ma si viene portati in una sorta di limbo, dove uccidendo degli spiriti grazie a un arco Tommy può ridare vita al proprio corpo e tornare nel mondo materiale.

Una civiltà aliena, gli Oscuri, a bordo di un enorme essere vivente, la Sfera, viaggia per eoni nell’universo, seminando forme di vita organica sui pianeti, per poi rapire gli esseri viventi una volta che la vita è sbocciata su quei mondi. Gli esseri rapiti vengono processati nella Sfera: trasformati in cibo, soldati, operai, mostri ecc. Una di queste razze “seminate”, gli esseri umani, sviluppa nel corso dei secoli un contatto con il mondo spirituale, in particolare lo spirito dei nativi americani alla loro morte va nella terra degli antichi, dove riposano tutti gli antenati.

La colonna sonora, composta da circa tre ore di musiche, è stata composta da Jeremy Soule e dal fratello Julian. È stata rilasciata, non in forma completa, in due volumi. La canzone dei titoli di coda è Take me home del gruppo After Midnight Project. Inoltre, nel livello iniziale, è presente un jukebox dove è possibile selezionare e ascoltare alcune canzoni:

    * Free Ride dei The Edgar Winter Group;
    * Barracuda degli Heart;
    * You've Got Another Thing Comin' dei Judas Priest;
    * Cat Scratch Fever di Ted Nugent;
    * If We Could Be dei Railer;
    * Deaf Girlfriend di Scotch Greens;
    * Settle Up dei Seven Mary Three;
    * Machine Sex dei Sheep on Drugs;
    * Anthem for Tonight degli Halifax;
    * Human Resources dei The Countdown;
    * Forever Dead dei SOiL;
    * 10001110101 dei Clutch;
    * "The Setting Sun degli MxPx (scritta appositamente per il gioco)
    * (Don't Fear) The Reaper dei Blue Öyster Cult. Questa canzone si puà ascoltare solamente durante l'invasione aliena.

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Quake 3 Fortress è una total conversion di Quake 3 Arena, vale a dire una modificazione totale del gioco originale.

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Quake 3 Fortress è una total conversion di Quake 3 Arena, vale a dire una modificazione totale del gioco originale.

Q3F è un gioco ormai defunto. Quando facciamo di solito la recensione per i giochi dimentichiamo spesso tanti giochi belli che per un motivo o l'altro non ci sono più. Dei veri e propri classici provenienti dal passato e "abbandonati" dagli sviluppatori.

Sviluppo abbandonato, mancanza di risorse e tempo per andare avanti con il progetto, sviluppo di nuovi giochi magari più belli e con una grafica più accativante e divertente, ecc ecc, l'elenco sarebbe troppo lungo.

Tantissimi progetti open source, non solo giochi, sono rimasti lungo la strada.

Il primo Team Fortress risale ai tempi di Quake World quando ad alcuni programmatori venne l'idea di creare un gioco on-line basato sul team di squadra che potesse discostarsi dal giocatore singolo ed affermarsi nella cooperazione. Si crearono le classi e l'idea piacque molto, tanto che ancora oggi molti giochi che entrano nel mercato hanno un loro mod Fortress. In Quake 2 non troviamo però questo mod, ma bensì un clone che è Weapons Factory Arena portato anche su Q3.

Poco più tardi i programmatori della Valve decisero di inserirlo nel loro half-life con il nome di Team Fortress Classic che ebbe molto successo dato che ancora oggi nutre una vasta community. A qualche mese dal lancio nel mercato di Quake 3 Arena uscì Quake 3 Fortress successore di QWTF e migliorato rispetto a TFC dato l'engine grafico di notevole importanza. Abbiamo anche Unreal Fortress per Unreal e Wolftactics per RTCW ora abbandonato, come sta avvenendo per il Fortress di BF1942. In questo momento è nato anche Fortress Evolution sempre per Quake 3 Arena che tenta di riprendere tutte le caratteristiche di QWTF sfruttando il motore di Q3.

Quake 3 Fortress è una total conversion di Quake 3 Arena, vale a dire che è una modificazione totale del gioco originale, quindi si discosta completamente da esso. Questo Mod (modification), è basato interamente sul team e sulla cooperazione di squadra e tramite la scelta della classe noi determiniamo anche i nostri compiti nella partita. Bisogna tenere presente che non bisogna avere una predilezione per un singolo ruolo ma è fondamentale saper usare tutte le classi così se il team ha qualche carenza in difesa o attacco potremo poi riequilibrare la situazione.


Lo scopo da raggiungere è nella maggioranza dei casi, quello di catturare la bandiera nemica e quello di difendere la nostra bandiera. Non bisogna pensare ai frag che otteniamo nei match, dato che non contano assolutamente nulla, paragonati all'obiettivo che si deve svolgere come in questo esempio: se un recon ed un soldier stanno per attaccare la base contemporaneamente, il recon che è più debole, deve far passare il soldier che cercherà di penetrare nella difesa avversaria, distruggendo le possibili sentinelle; a questo punto, il recon potrà farsi avanti e catturare la bandiera in un momento di caos della difesa nemica e fare punto. Le classi sono dieci ed hanno ognuna delle caratteristiche personali, differenti armi, energia, ruolo.

fonte: Q3F Italia

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