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18 maggio 2016

Guida A Second Life, Mondo Virtuale Elettronico Digitale Online (2a Parte).

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Guida A Second Life, Mondo Virtuale Elettronico Digitale Online (2a Parte).

Aspetti tecnici.

Al marzo 2007 il mondo di Second life girava su più di 2000 server basati su processori Intel o AMD. I server utilizzano come sistema operativo la distribuzione Linux Debian e come database per i dati MySQL. Sempre a marzo 2007 i dati creati dagli utenti ammontavano a 34 terabyte.

L'architettura è di tipo client-server con un protocollo di comunicazione pubblicamente documentato. Il client è stato rilasciato dalla Linden Lab con licenza GPL a partire dal gennaio 2007, mentre il server, che funge da simulatore (simulator, o più brevemente sim) è riservato ad uso interno di Linden Lab e non è mai stato rilasciato pubblicamente. Tuttavia, esiste un server alternativo open source chiamato Opensimulator che implementa il protocollo Second Life ed è liberamente scaricabile. Inoltre, le libsecondlife sono un insieme di API, anch'esse open source, utilizzabili da applicazioni scritte in C♯/.NET per interfacciarsi a Second Life.

Da agosto 2007 è stata introdotta la possibilità di comunicare attraverso la voce, è quindi possibile, sentire e parlare con gli altri avatar del metaverso.

Da dicembre 2007 è stato integrato nel componente Client il software Windlight, che consente un rendering degli oggetti grafici decisamente più realistico oltre ad una gestione di condizioni atmosferiche che rendono i dettagli grafici parte integrante dell'esperienza immersiva.

Da marzo 2008 è stato aggiornato il Simulator integrando il motore di gestione degli oggetti fisici Havok versione 4, tale aggiornamento renderà le collisioni e gli spostamenti degli oggetti di tipo "fisico" molto più realistici.

L'apertura del Grid e del software verso l'open source è un grande passo avanti verso la creazione di un "reale" universo virtuale.

Il 9 luglio 2008, è avvenuto il primo passo verso l'interoperabilità fra metaversi. IBM e Linden Lab sono riusciti a teletrasportare degli avatar dal Second Life Preview Grid a un mondo virtuale su OpenSim. Questa è la prima volta che un avatar si muove da un mondo virtuale ad un altro, un avvenimento con implicazioni per tutto il settore dei mondi virtuali.

Nel marzo 2011, Second Life contava 22 milioni di iscritti, di cui 35,232 attivi negli ultimi 60 giorni.

Linden Dollar.
Il Linden Dollar (L$), italianizzato dollaro Linden o Linden dollaro, è la valuta virtuale utilizzata come moneta di scambio nell'economia di Second Life. Essa può essere utilizzata per acquistare o vendere beni e servizi, oppure per essere regalata ad altri residenti. Viene emessa da Linden Lab, che nella piattaforma LindeX stabilisce giornalmente il tasso di cambio ufficiale con il dollaro USA.

LindeX funge anche da piattaforma di compravendita dei Linden dollari. Lo stesso servizio di compravendita può essere offerto anche da altri siti indipendenti. Tuttavia, in questo caso, prima di acquistare o vendere è opportuno verificare l'esistenza dell'apposita autorizzazione Linden Lab, onde evitare di incorrere in truffe e in sanzioni da parte della Linden per compravendita illegale di Linden Dollar.

Il tasso di cambio varia giornalmente in base al rapporto tra domanda e offerta. Tipicamente, è compreso nell'intervallo che va da 200 Linden dollari per 1 dollaro USA a 400 Linden dollari per 1 dollaro USA.
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Guida a Second Life, mondo virtuale elettronico digitale online (1a parte).

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Guida a Second Life, mondo virtuale elettronico digitale online (1a parte).

Caratteristiche.
Gli utenti, detti residenti, accedono al mondo virtuale attraverso un avatar tridimensionale. Nel rispetto dei termini di servizio (Terms of Service), essi sono liberi di fare qualunque cosa, ad esempio:

esplorare il mondo virtuale, che è composto da migliaia di regioni organizzate in grid;
teleportarsi, cioè trasferirsi istantaneamente, da un punto all'altro della mappa;
socializzare: incontrare altri residenti e chattare sia pubblicamente che privatamente;
partecipare ad attività, sia di gruppo che individuali, di vario genere: concerti, raduni, corsi e lezioni, creazione di contenuti digitali, mostre, feste ecc.;
comunicare facoltativamente anche a voce (voice chat);
scattare fotografie e girare filmati machinima;
creare e/o scambiare beni o servizi virtuali con gli altri residenti;
utilizzare la valuta virtuale Linden Dollar, che può essere cambiata in dollari reali e di conseguenza anche in euro, dando vita a un'economia virtuale interna e a specifici modelli di business;
molto altro ancora, dando libero sfogo alla propria immaginazione e creatività (da cui il motto di Second Life: your world, your imagination).

Queste caratteristiche rendono Second Life differente dai videogiochi, in cui è invece necessario perseguire un obiettivo prestabilito al fine di concludere il gioco o avanzare all'interno dello stesso. Inoltre, Second Life si distingue da altri ambienti o giochi multiutente 3D perché il contenuto dell'intero mondo virtuale viene generato dai residenti. Nel marzo 2006, parlando a Google TechTalks,

Rosedale ha affermato "Quindi, non lo consideriamo un gioco. Lo consideriamo una piattaforma". La presenza all'interno del mondo virtuale appare dunque come reale, e la collaborazione e gli scambi tra esseri umani si esercitano attraverso la mediazione figurata degli avatar. Pertanto, all'interno di Second Life sono nate numerose subculture, oggetto di studi nei campi della sociologia e delle scienze della comunicazione come modello virtuale di interazione umana.

Gli strumenti che i residenti hanno a disposizione per aggiungere i propri contenuti digitali nel mondo virtuale permettono di creare: oggetti di qualunque genere e dimensione, avatar, località e paesaggi, materiale audiovisivo. È facoltà dei creatori cedere o vendere le creazioni attraverso i Linden Dollar.

Il client include uno strumento elementare di modellazione 3D che consente ai residenti di creare oggetti virtuali di qualunque genere attraverso l'utilizzo di solidi geometrici elementari, detti prim (primitive). In realtà, la costruzione degli oggetti più complessi e attraenti avviene di solito utilizzando software esterni per la modellazione 3D professionale (Autodesk Maya, 3D Studio Max, Blender ecc.) che permettono la creazione di mesh poligonali, oppure delle sculpted prims (anche dette sculpties), meno sofisticate delle mesh. Per le texture, si ricorre tipicamente a Adobe Photoshop o GIMP.

Anche le animazioni e i suoni vengono creati ed importati utilizzando software esterni. Inoltre, il Linden Scripting Language (LSL) è un linguaggio di programmazione procedurale che viene utilizzato per fornire un comportamento agli oggetti, cioè renderli interattivi, attraverso l'inserimento di uno o più script.

Le condizioni d'uso di Second Life consentono agli utenti di mantenere il copyright dei contenuti digitali creati, che tuttavia possono essere riutilizzati da Linden Lab sulla base di una modifica contrattuale apportata nel 2013. Sia il viewer che il server forniscono semplici funzioni di digital rights management (DRM).

In aggiunta al software ufficiale, nel corso degli anni sono stati sviluppati client alternativi di terze parti (third-party viewers) che, nel rispetto della licenza GPL del client ufficiale, ne espandono o modificano le funzionalità.

L'iscrizione e la partecipazione sono gratuite. Esiste anche la possibilità di sottoscrivere un abbonamento premium per diventare possessori di terreni nella Mainland, cioè nei continenti gestiti direttamente dalla Linden Lab. Invece, l'abbonamento non è necessario per affittare terreni gestiti da privati, o per diventare proprietari di intere regioni private (da chiedere in affitto alla Linden Lab separatamente).
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Come installare Second Life, mondo virtuale elettronico digitale online, in Ubuntu.

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Come installare Second Life, mondo virtuale elettronico digitale online, in Ubuntu.

Second Life è un mondo virtuale (MUVE) elettronico digitale online lanciato il 23 giugno 2003 dalla società americana Linden Lab a seguito di un'idea del fondatore di quest'ultima, il fisico Philip Rosedale.

Si tratta di una piattaforma informatica nel settore dei nuovi media che integra strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni, e trova applicazione in molteplici campi della creatività: intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi di ruolo, architettura, programmazione, impresa, solo per citarne alcuni.

Caratteristiche principali del gioco:

– quasi 8 milioni di giocatori registrati;
– comunità dinamica e persistente nel tempo;
– personalizzazione avanzata dell’avatar;
– incontri con giocatori di nazioni e culture diverse;
– possibilità di affari economici reali tramite compra-vendita dei beni.

Vediamo ora come installare l’ultima versione di Second Life in Ubuntu Linux.

Installazione:

scaricare l’ultima versione del gioco dal sito ufficiale:

archivio a 32 bit: secondlife2.tar.bz;


aprire il Terminale dal menù Applicazioni > Accessori e digitare in successione:

cd Scaricati
tar xjvf Second*.tar.bz2

l’ultimo comando provvede all’estrazione dell’archivio compresso. Una volta terminata l’estrazione accedere alla cartella appena creata dal menù Risorse > Cartella home > Scaricati: all’interno della nuova cartella è presente un file denominato per l’appunto secondlife, cliccare 2 volte su di esso e scegliere la voce Esegui.

Ogni qualvolta si vorrà giocare basterà eseguire il file in questione.

Registrazione:

per poter accedere alla comunità di Second Life, è richiesta la registrazione via e-mail nel sito ufficiale. Una volta effettuata sarà possibile lanciare il programma digitare username e password e cominciare a muovere i primi passi nel gioco.

Altro:

per passare alla modalità schermo intero premere Alt+Enter.

(!) Avvisi:

non commentare se:

– non si ha l’accelerazione 3D abilitata;
– non si sta utilizzando Ubuntu Linux aggiornato all’ultima versione.
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