20 aprile 2017

Guida, trucchi e consigli per andare alla conquista del mondo in Civilization V (3a parte): Civiltà.


L'intelligenza artificiale in Civilization V opera a quattro livelli: l'intelligenza artificiale tattica controlla le singole unità, quella operazionale agisce a livello di fronte, quella strategica gestisce l'intera civiltà e quella gran-strategica sovrintende il raggiungimento di obiettivi a lungo termine e della vittoria della partita. Le intelligenze artificiali si completano ed interagiscono fra loro portando a differenti comportamenti delle civiltà in gioco.

Ciascuno dei leader controllati dall'intelligenza artificiale avrà una personalità unica, determinata dalla combinazione di "tendenze" in una scala da dieci punti. Ci sono 25 "tendenze" racchiuse nelle categorie crescita, espansione, strategia, preferenze militari, flotta e sviluppo[senza fonte]; i valori per ciascun leader possono variare da una partita all'altra.

Ci sono 18 civiltà disponibili nell'edizione base di Civilization V. Il giocatore sceglie una civiltà e ne assume il ruolo di leader, impersonando importanti figure storiche. Ogni civiltà dispone di un'unità unica, un'altra unità unica oppure un edificio unico, e un'abilità speciale.

Il giocatore potrà interagire con gli altri leader tramite la schermata della diplomazia, caratterizzata, per la prima volta nella serie, da personaggi pienamente caratterizzati che parlano la propria lingua originaria.


CiviltàLeaderUnità unicaUnità o Edificio unicoAbilità unica
AmericaniGeorge WashingtonMinutemenB17Destino manifesto: Tutte le unità di terra hanno +1 al raggio visivo. -50% all'acquisto di nuove caselle
ArabiHarun al-RashidArciere su cammelloBazaarCarovane: Le carovane hanno +50% di ampiezza di rotta. Le rotte diffondono il doppio di religione. Inoltre i giacimenti di petrolio ne forniscono una quantità doppia.
AztechiMontezuma IGuerriero giaguaroGiardini galleggiantiVittime sacrificali: L'impero guadagna cultura ad ogni uccisione di un'unità militare nemica.
InglesiElisabetta IArciere con arco lungoNave di lineaIl sole non tramonta mai: +2 al movimento di tutte le unità navali. +1 unità spia extra quando si entra nel rinascimento.
CinesiWu ZetianChu-Ko-NuCartieraL'arte della guerra: generazione di Grandi Generali aumentata del 50%. I Grandi Generali danno un bonus in combattimento di +30% invece del +15%
EgizianiRamses IICarro da guerraSepolcroCostruttori di monumenti: +20% alla produzione per la costruzione delle meraviglie.
FrancesiNapoleoneMoschettiereLegione stranieraCittà della luce: museo e Meraviglie del mondo danno un bonus doppio nella capitale
TedeschiOtto von BismarckLanzicheneccoPanzerFurore teutonico: unità costi di mantenimento delle unità di terra diminuiti del 25%. Quando sconfiggi un'unità di barbari all'interno di un accampamento c'è il 67% di probabilità che l'unità si unisca al tuo impero.
GiapponesiOda NobunagaSamuraiCombattente ZeroBushidō: Le unità combattono sempre al completo, anche se danneggiate.
IndianiGandhiElefante da guerraForte MughalCrescita demografica: L'infelicità causata dal numero di città raddoppia, quella causata dal numero di cittadini si dimezza.
IrochesiHiawathaGuerriero MohawkCasa LungaIl grande cammino di guerra: Le unità possono muoversi attraverso la foresta e le caselle giungla in territorio amico, come se si trattasse di una strada. Queste caselle possono essere utilizzate per stabilire rotte commerciali dopo aver scoperto La Ruota. Le carovane possono muoversi attraverso qualsiasi casella in foresta o giungla come se fossero strade.
GreciAlessandroOplitaCavalleria dei CompagniLega ellenica: L'influenza sulle città-stato diminuisce il doppio più lentamente e aumenta il doppio più velocemente.
OttomaniSolimanoGiannizzeroSipahiCorsari barbareschi: I costi per il mantenimento delle unità navali è ridotto del 67%. Tutte le navi appena create guadagnano una promozione istantanea.
PersianiDario IImmortaleCorte del satrapoEredità degli Achemenidi: L'età dell'oro dura il 50% in più. Durante un'età dell'oro le unità ricevono +1 al movimento e un bonus del 10% alla forza di combattimento.
RomaniCesare AugustoLegioneBalistaLa gloria di Roma: +25% alla produzione di edifici se già edificati nella capitale.
RussiCaterinaCosaccoKrepostRicchezze siberiane: Le risorse strategiche forniscono +1 alla produzione e gli allevamenti/giacimenti di cavalli, ferro ed uranio ne forniscono una quantità doppia.
SiamesiRamkhamhaengElefante di NaresuanWatIl padre che governa i figli: Fede, cibo e cultura ricevuti dalle città-stato aumentano del 50%.
SonghaiAskiaCavalleria MandekaluMoschea della piramide di fangoSignore della guerra: Ricevi una quantità tripla d'oro dagli accampamenti barbari e dalle città saccheggiate. Le unità imbarcate ricevono +1 vista e possono usare doppia difesa. Le unità militari terrene guadagnano la promozione anfibio.

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2 commenti:

  1. Ottima guida, completa e precisa.
    L'approccio a un nuovo capitolo di una serie come Civilization è qualcosa che mette sempre un po' in soggezione, perché non si tratta solo di soddisfare o disattendere delle speranze, ma di giocarsi una delle poche carte all'interno di un genere, quello degli strategici a turni, non così florido come un tempo, dovendo allo stesso tempo porre delle basi più solide possibili per quelle che saranno le aggiunte degli anni a venire e il relativo supporto a quanto prodotto dalla community; non c'è troppo spazio per gli errori insomma.

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