venerdì 7 aprile 2017

Guida, trucchi e consigli per andare alla conquista del mondo in Civilization V (2a parte).


Come al solito ricca è la dotazione di materiali, come in tradizione FFG e come avete potuto vedere grazie al video di panoramica proposto. 

Mi limito qui, essendoci il supporto visivo, a ricordare la presenza di numerose tessere quadrate da assemblare (raffiguranti ciascuna una griglia 4x4 illustrata con elementi di paesaggio legati ai vari tipi di terreno - montagna, pianura, deserto, acqua), di manciate e manciate di segnalini di vario tipo e di numerosi mazzi di carte, utili per tenere traccia degli sviluppi tecnologici delle singole civiltà, per gli eventi legati allo sviluppo della cultura, per le unità militari e via dicendo.

Abbastanza complesso è strutturato è il regolamento, per un prodotto destinato sicuramente ad un pubblico di gamers non occasionali.

PASSO 5: EPOCA MEDIEVALE.
Abbiamo ricercato "Pubblica Amministrazione" e siamo entrati in una nuova epoca. Nel frattempo dovremmo aver costruito numerose fattorie intorno alla nostra capitale e... puff... improvvisamente ognuna di essere guadagna 1 cibo addizionale, quindi ciò implicherà nuove e sostanziose entrate di cibo nella nostra beneamata e unica città! Se abbiamo fatto bene i compiti, a questo punto della partita la nostra capitale è la città più popolosa del pianeta ed è destinata a rimanere tale per tutto il match! Non è ancora del tutto chiaro perché la mia strategia è così mirata ad abbuffare i cittadini e a far crescere in modo esponenziale la capitale? Facciamo un passo indietro e ricordiamo una cosa: si vince per supremazia tecnologica. Ok, ma il cibo cosa c'entra? E' proprio quest'associazione che in pochi hanno inteso... il cibo è la chiave per la scienza!

Anche una sola città, la capitale, strapiena di cittadini, è in grado di assicurare una produzione di scienza molto maggiore di imperi più estesi e che possono contare su un gran numero di città, provare per credere! Un impero con una capitale "piccola" è destinato a soccombere perché è lì che si concentrano i bonus alla produzione scientifica, che noi coltiveremo attentamente e che vengono esponenzialmente aumentati dal numero dei cittadini: ogni cittadino in più nella capitale rappresenta un incremento alla scienza enorme a confronto di un cittadino nato altrove (trascurando il fatto che è meglio concentrare la popolazione nella capitale anche per ragioni di felicità/oro grazie alla politica Monarchia)!

Torniamo alla nostra Epoca Medievale, che fare? A questo punto, è spesso conveniente costruire la Grande Meraviglia Chichen Itza (aiuta la produzione di grandi ingegneri, +4 felicità, +50% età dell'oro) perché ci fornisce una serie di bonus che ben si sposano con la nostra strategia, tuttavia è ormai chiaro che i miei suggerimenti - man mano che ci addentriamo nel match - hanno una valenza relativa perché vanno valutati nel contesto. In ogni caso, è poi opportuno ricercare le tecnologie "Teologia" e "Educazione" per andare a costruire appena possibile l'Università: se fin qui può darsi che avete patito la produzione tecnologica degli altri, è da questo momento in avanti che la vostra sarà enormemente più alta degli avversari (anche se questi magari hanno già 2-3 città e noi ancora solo la capitale) e inizierete a macinare tecnologie con una velocità sorprendente ed ineguagliabile.

Nel frattempo, però, è arrivato il momento di fondare la vostra seconda città (e nella maggioranza dei casi sarà la vostra UNICA colonia, quindi rimarrete con 2 città per il resto della partita): se siete riusciti ad avere entrate di oro interessanti, potrebbe essere utile acquistare il Colono anziché produrlo (in tal modo, non arresterete la crescita della capitale per il tempo della sua produzione), comunque sia è importante che la colonia sia fondata DOPO e SOLO DOPO che la capitale si è assicurata il College Nazionale, dunque in realtà la seconda città potrebbe essere fondata anche nell'epoca precedente. In tandem col Colono, assicuratevi un secondo Lavoratore che utilizzerete per costruire una strada che unisca le vostre due città e che poi andrà a migliorare gli esagoni della colonia, mentre il primo Lavoratore continuerà ad operare nei dintorni della capitale.

La domanda è: dove fondare la Colonia? I principi da seguire sono i medesimi della fondazione della Capitale, tuttavia è da tener presente che se la Capitale è stata fondata sulla costa, allora diventa decisamente consigliato fare altrettanto anche con la Colonia. Infatti, la prima cosa da fare è creare una Rotta Commerciale (Capitale > Colonia) dove trasporterete cibo verso la Colonia per farla crescere: essa, nel mentre, andrà a costruire un Granaio e una volta ultimato invierete una seconda Carovana/Nave mercantile per avere una Rotta Commerciale al rovescio (Colonia > Capitale) e ovviamente trasportare cibo. Appare evidente che avere entrambe le città sulla costa consente di avere delle rotte interne molto più efficaci (quelle terrestri danno +4 cibo mentre quelle marittime +8 cibo).

Tornando a cosa ricercare, scoperta l'Educazione e costruita l'Università, che fare?

1. Caso generale
Ricercare rapidamente tutte le tecnologie fino a "Fusione del Metallo", quindi costruire una Bottega nella capitale e comprarne una nella colonia (con le monete accumulate fin qui!), poi se nessuno ha ancora costruito Notre Dame (e se precedentemente abbiamo costruito il Chichen Itza), allora ricercare la Fisica e tentarne la produzione, altrimenti ricercare Gilde (se la capitale è nei pressi di una montagna, provare la costruzione del Machu Picchu) e conseguentemente la Meccanica: date le condizioni, potremmo costruire una Ferriera nella capitale (+8 produzione) e migliorare i nostri Arcieri con arco lungo in Balestrieri per potenziare le difese del territorio e renderci inattaccabili per moltissimo, infatti un numero adeguato di Balestrieri ci garantirà protezione adeguata per un paio di epoche! Dovrà seguire la ricerca del Codice Cavalleresco per concludere con la Tipografia e entrare nell'epoca rinascimentale.
2. Caso con capitale a ridosso di una montagna
Se la situazione è tranquilla e non vi è nessun tipo di minaccia, possiamo stravolgere la scaletta di cui sopra, dando precedenza alla ricerca di Vela>Ottica>Bussola e quindi Astronomia, entrando dunque nell'epoca rinascimentale e andando a costruire un Osservatorio nella capitale (+50% produzione scienza, da sommare al +50% del College Nazionale e al +33% dell'Università, vale a dire che la Capitale da sola produrrà più scienza di due capitali nemiche messe insieme grazie alla sua popolosità!!). Fatto ciò, proseguire come per il caso generale.
Nota bene: concluso il ramo del Tradizionalismo bisognerà iniziare quello dell'Economia e lì dove dovesse capitare che possiamo scegliere una nuova politica sociale prima di entrare nel Medioevo, allora sceglieremo di sbloccare il Mecenatismo, per poi aprire il ramo Economia (Esercito Mercenario, Mercantilismo - stop) alla prossima politica.
PASSO 6: RELIGIONE E GRANDI PERSONAGGI.
Prima di analizzare il gioco nell'epoca rinascimentale, bisogna sottolineare che in una partita a sei giocatori (mappa Piccola) si possono fondare 4 religioni e visto che ci siamo stati attenti (o con un pantheon o con l'accoppiata santuario/tempio) vorrà dire che nel 95% dei casi riusciamo a fondare la nostra Religioncina! Se così fosse, fate ben attenzione a costruire un Grande Tempio prima della fondazione della colonia (+8 fede) o alternativamente farlo più tardi, quando anche la colonia avrà il suo Tempio. La domanda ovviamente è, che bonus scegliere?

Per Credenza del Fondatore la scala di priorità è:
1. Decime (+1 oro ogni 4 seguaci)
2. Proprietà della Chiesa (+2 oro ogni città che segue la religione)
3. Pellegrinaggi (+2 fede ogni città straniera che segue la religione)
4. Sepoltura cerimoniale (+1 felicità ogni due città che seguono la religione)

Per la Credenza dei Seguaci la scala di priorità è (se ne sceglie una seconda quando si va a potenziare):
1. Comunità religiosa
2. Ispirazione divina
3. Nutrire gli affamati
4. Guru
5. Giardini della Pace / Centro Religioso

Sulla Credenza di Potenziamento invece può essere utile Testi Religiosi, Difensori della Fede, Guerra Giusta, Reliquiario a seconda delle circostanze.

In ogni caso è importante capire che la Fede non dovrà essere utilizzata per nulla (anche se i Grandi Profeti verranno prodotti in automatico) e conservata per l'epoca industriale, dove tornerà molto utile averla accumulata per l'acquisto dei grandi personaggi desiderati. Ecco, proprio loro... come usare quelli che escono?

- Il primo Grande Profeta ovviamente per la fondazione di una religione, quello successivo per potenziarla, dal terzo io tendo sempre a costruire un Luogo Sacro (grande miglioramento) piuttosto che per diffonderla.
- I Grandi Mercanti andrebbero generalmente utilizzati per costruire Dogane (grande miglioramento).
- I Grandi Ingegneri andrebbero tendenzialmente utilizzati per accelerare la produzione di Grandi Meraviglie, ma non è da scartare l'ipotesi di una Manifattura (grande miglioramento).
- I Grandi Scienziati vanno utilizzati, senza se e senza ma, per la costruzione di Accademie intorno alla capitale e questo deve valere almeno fino all'epoca moderna: solo da qui conviene utilizzarli per accelerare la scoperta di tecnologie.
- Anche se questa strategia è mirata alla produzione di Grandi Scrittori/Artisti/Musicisti solo in fase tarda, gli Scrittori andrebbero utilizzati inizialmente per le opere quindi successivamente per i trattati, i grandi Artisti sempre per dar via a età dell'oro (abbinati a Chichen Itza sono ben 9 turni!) mentre i Musicisti per opere, anche se in alcune circostanze può essere utile sfruttarli per generare turismo sui nemici lì dove questi seguano ideologie diverse e dunque danneggiarne la felicità.

PASSO 7: EPOCA RINASCIMENTALE.
Ci ritroveremo generalmente in questa epoca dopo aver scoperto la Tipografia e, nel qual caso dovesse esser nato un Grande Ingegnere in precedenza, ecco che lo abbiamo conservato proprio per questo momento: lo sacrifichiamo per la costruzione della Torre di Pisa, di conseguenza scegliamo un Grande Scienziato e costruiamo un'Accademia. La Spia tenderemo ad utilizzarla in difesa (controspionaggio) alla nostra capitale, poiché con ogni probabilità avremo una produzione scientifica molto più alta degli altri.

Consiglio: per capire grosso modo il confronto tecnologico, aprire il pannello Diplomazia e controllare l'aliquota tecnologica che contribuisce al punteggio complessivo (ogni 4 punti, è una nuova tecnologia) quindi è immediato capire il gap in termini di numero di tecnologie con gli altri (ma solo in quantità di numero grezzo, poiché magari abbiamo scoperto meno tecnologie ma più "impegnative"); per avere invece idea della produzione di Scienza, aprire il pannello Demografica e osservare il parametro Istruzione, che dovremmo però combinare con Popolazione: se saremo ben piazzati in entrambi i rank (1°-2°) potremmo dedurre di avere una produzione di Scienza superiore a quella di tutti gli altri.

A questo punto, se abbiamo sbloccato il Mecenatismo andremo a costruire la Città Proibita (utile nel Consiglio delle nazioni) dopo aver scoperto il Sistema Bancario, quindi scopriremo l'Acustica e l'Architettura.

Capitolo politiche sociali: raggiunto il Rinascimento, le politiche che sbloccheremo verranno sfruttate nel ramo del Razionalismo, acquisendo successivamente Secolarismo, Umanesimo, Libertà di pensiero. Ciò ci consentirà anche di tentare la costruzione della Torre di Porcellana (con un altro Grande Scienziato da sacrificare per un'altra Accademia), oltre che di incrementare in maniera enorme la produzione complessiva di scienza (soprattutto con la nostra capitale-megalopoli che sarà piena di Specialisti, la cui resa migliorerà con un bel +2 scienza).

Ricercata l'Architettura andremo a ricercare la tecnologia Economia e mentre essa è in corso, calcoliamo i turni per produrre nella capitale la "Università di Oxford" quando questa termina: terminata l'Economia ricerchiamo l'Industrializzazione e non appena l'Università di Oxford è completa sblocchiamo la tecnologia Teoria Scientifica (le nostre Accademie prendono un +2 scienza!) entrando nella nuova epoca.

PASSO 8: EPOCA INDUSTRIALE.
Con la scoperta della Teoria Scientifica, entriamo in quest'epoca di cambiamenti radicali, poiché la nostra partita attendista entra nel vivo. Di norma, dovremmo aver dato un distacco non indifferente dal punto di vista tecnologico sui nostri avversari e si avvicina il tempo di capitalizzarlo. Produciamo immediatamente, almeno nella capitale, una Scuola Pubblica, quindi - appena scoperta l'Industrializzazione - compriamo con la fede accumulata un Grande Ingegnere (avendo completato da tempo il ramo del Tradizionalismo) per costruire in un turno il Big Ben. A questo punto viriamo decisi verso la tecnologia Volo (sviluppando dunque il lato basso dell'albero tecnologico) con una piccola digressione verso Scienza Militare, nel tentativo di costruire la Porta di Brandeburgo, oltre ovviamente alla costruzione nella capitale degli edifici Caserma>Armeria>Accademia Militare nonché Poema Epico. Questa epoca ci risulterà più breve di quanto potremmo sospettare e in men che non si dica avremmo scoperto il Volo e guadagnato l'Epoca Moderna (non di rado i nostri avversari saranno ancora arenati al Rinascimento).

PASSO 9: EPOCA MODERNA.
Con l'ingresso nel mondo moderno, dovremmo scegliere l'ideologia da adottare e probabilmente saremmo i primi a farlo dunque beneficeremo con certezza anche di due politiche bonus nel ramo. Opteremo dunque per l'Autocrazia, sviluppando nell'ordine:

Mobilitazione + Truppe Scelte & Terza Alternativa
(altro principio baso a scelta, a me piace Futurismo) & Nazionalismo

Se e quando vorremmo, potremmo a questo punto sbloccare Guerra Totale come ultimo step.
Nel mentre torniamo indietro e ricerchiamo tecnologie fino alla Biologia per scoprire la risorsa Petrolio, ma grazie alla politica Terza Alternativa vedremo raddoppiate le nostre scorte di oro nero, consentendoci di addestrare il doppio di aerei. Nel caso sfortunato di non rinvenire petrolio nel nostro territorio, si può fondare una colonia all'occorrenza lì dove c'è oppure comprare l'amicizia di una città stato che ne è fornita.

In tutti questi turni, la capitale cos'ha prodotto? Prima di tentare Seebad Prora (se sulla costa), essa ha sfornato Fucilieri e Cannoni (che diventeranno Artiglieria) che grazie all'uso dell'Accademia Militare e della Porta di Brandeburgo avranno tanta esperienza pari a ben tre promozioni, oltre al bonus alla forza di combattimento dato dal Poema Epico. Quindi, una volta acquisito il petrolio, daremo fondo a tutte le nostre riserve d'oro (accumulate per lo più) per comprare il più alto numero possibile di bombardieri. Siete scettici?

Con questa strategia abbiamo:
Mercantilismo (25% costo in meno acquisto di tutti gli oggetti) + Big Ben (15% costo in meno acquisto di tutti gli oggetti) + Mobilitazione (33% costo in meno acquisto di unità militari) = 73% di costo in meno!!

Con tanto oro pronto per acquistare Bombardieri (le tre promozioni le spendiamo 2 vs città o unità terrestri + riparazione ad ogni turno) e Fucilieri siamo pronti a conquistare il pianeta, trovando per lo più deboli resistenze, poiché il nostro slancio tecnologico è stato tale da garantirci un vantaggio incolmabile. Molto spesso mi capita di attaccare in tale maniera avversari fermi ancora all'epoca rinascimentale, ma anche se fossero in quella industriale la forza d'urto degli aerei e la loro inedita (fino a quel momento) capacità di muoversi sulla mappa stroncherebbero agevolmente qualsiasi resistenza, troppo obsoleta per contrastare il fuoco dal cielo. La via per le città nemiche è dunque aperta e le guerre-lampo faranno volgere in breve la partita in vostro favore.
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2 commenti:


  1. Battaglie all'ultimo turno
    Per il quinto capitolo Sid Meier e soci hanno comunque deciso di spingere piuttosto a fondo sul pedale dell'innovazione, quantomeno quella interna alla serie, e superati i primi menù e la sensazione di essere al cospetto dello stesso gioco di sempre, le novità non tardano a mostrarsi.

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  2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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