Ultimi Giochi Pubblicati: Recensioni & Downloads

30 aprile 2011

Evoluzione e caratteristiche dei principali giochi FPS (sparatutti) per Linux.

By With Nessun commento:
Sparatutto in prima persona (abbreviato spesso con l'acronimo FPS, dall'inglese First Person Shooter) è il termine adottato per indicare quei videogiochi di tipo sparatutto dove lo scopo principale è quello di affrontare livelli ambientati in esterni o interni con la visuale di gioco che simula il punto di vista del personaggio principale (di qui l'espressione in prima persona).

Normalmente, in un videogioco di questo genere, nella parte bassa del campo visivo è possibile vedere la propria arma.

Il termine italiano deriva dalla combinazione di due diciture inglesi:
  • shoot 'em up, letteralmente spara a tutti
  • First person shooter, letteralmente [gioco in cui si] spara in prima persona
Il termine italiano vuole spesso sottolineare la frenesia di gioco tipica di molti titoli.

Tra i primi esempi di questo genere è possibile citare Maze War e Spasim, due videogiochi realizzati intorno alla metà degli anni 1970; tuttavia entrambi non arrivarono mai al grande pubblico, per restare confinati nei computer delle università o dell'esercito.

Il primo videogioco ad ottenere un grande successo di pubblico è stato il videogioco arcade Battlezone, un simulatore di carri armati in grafica vettoriale. In ambito casalingo, dopo alcuni titoli di scarso impatto commerciale come Midi-Maze per Atari ST, che proponeva una modalità multiplayer fino a 16 giocatori, il genere ha conosciuto la sua "maturità" nei primi anni 1990 grazie alla id Software, che dopo due titoli minori come Hovertank 3D e Catacomb 3-D, ha sviluppato Wolfenstein 3D, ritenuto il titolo che ha "inventato il genere" e che ha gettato le basi per la creazione di Doom, l'FPS per antonomasia.

Doom infatti può essere ritenuto il primo sparatutto moderno che ha gettato le basi per la creazione di livelli, nemici e armi che, pur con l'avanzamento tecnologico nel corso degli anni, si mantengono costanti. Dopo titoli come Heretic e Hexen, nel 1996 esce Quake, uno dei primi FPS veramente 3D, dotato di nemici completamente poligonali. Quake è inoltre famoso per avere incentivato il gioco multiplayer, grazie alla presenza di mappe appositamente dedicate. Nello stesso anno esce Duke Nukem 3D che, pur non essendo completamente tridimensionale, si caratterizza per lo humor e l'elevata interattività degli scenari.

Quake II (dicembre 1997) e Unreal (maggio 1998), pur non portando novità nel campo della modalità di gioco, riescono entrambi ad ottenere un ottimo successo grazie al pieno supporto delle schede grafiche acceleratrici, che si stavano affacciando sul mercato in quel periodo: vengono utilizzati svariati effetti come luci colorate e trasparenze; inoltre la memoria aggiuntiva delle schede permette una maggiore definizione delle texture. Nel novembre 1998 esce Half-Life, che con una azzeccata combinazione di trama, interagibilità con l'ambiente e varietà di situazioni, lo rende uno dei titoli più premiati da pubblico e critica della fine degli anni novanta. A cavallo del 99-2000 escono anche due ibridi FPS/GDR come System Shock 2 e Deus Ex, entrambi molto amati dalla critica specializzata.

Il nuovo millennio si caratterizza per l'ulteriore miglioramento grafico e per l'incremento delle modalità prettamente multiplayer con Quake 3 e la serie Unreal Tournament. Passi avanti come la gestione di ampi spazi aperti e l'intelligenza artificiale dei nemici sono fatti con Far Cry e in F.E.A.R., per la fisica degli oggetti con Half-Life 2.

Ambientazioni più realistiche, spesso di connotazione bellica e storica sono la peculiarità delle serie Medal of Honor e Call of Duty. Un revival dello spirito arcade delle origini si ha con la serie Serious Sam e con Painkiller, nonché, sebbene in modo meno esagerato, con Doom 3 e Quake 4, caratterizzati da un nuovo motore grafico in cui spicca la gestione delle luci. L'interazione narrativa e gli elementi GDR ritornano affinati in BioShock e S.T.A.L.K.E.R..

Non è semplice suddividere gli FPS in diverse categorie: infatti la maggior parte di essi ne include al suo interno più di una, rendendone difficile la classificazione. È tuttavia possibile individuare due grandi insiemi: FPS dotati di trama e orientati alla modalità giocatore singolo, e FPS tattici, spesso multiplayer. Di seguito una serie di caratteristiche che differenziano i vari titoli.
Realismo e ambientazione.

L'ambientazione può variare da una accurata rappresentazione di un periodo storico (come nelle serie Call of Duty), o di una possibile interpretazione di un futuro prossimo o remoto (Half-Life 2, TimeShift). Il modello del danno può essere realistico (come nel caso di Rainbow Six e in genere degli FPS tattici) e accurato come in S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, dove il danno e l'effetto subito dal giocatore varia dal tipo di arma che provoca la ferita e di quale parte del corpo è stata colpita, o in Soldier of Fortune, dove è possibile addirittura smembrare gli avversari; oppure poco realistico ma funzionale al contesto, in particolare nel caso di quei FPS che fanno del combattimento costante con centinaia di nemici la parte fondamentale del gameplay come Painkiller e Serious Sam.

Il tipo di ambientazione influenza anche l'arsenale a disposizione del giocatore. Nei giochi che cercano un approccio reale si utilizzano armi esistenti (o comunque plausibili), e trasportabili in quantità limitate (in genere tre o quattro tipi), come in Call of Duty; nei giochi fantascientifici o fantasy si può arrivare a trasportare decine di armi e centinaia di munizioni differenti, anche se negli ultimi anni il trend in generale è diminuito (sia pure con alcune eccezioni, come Halo o Resistance: Fall of Man).

Struttura dei livelli.

Molti FPS della prima generazione utilizzano la suddivisione standard dei videogiochi, cioè livelli autoconclusivi e separati fra loro. Dark Forces di LucasArts ha proposto missioni dotate di un obiettivo, e legate fra loro dalla trama. Hexen invece utilizza un sistema detto a hub: alcuni livelli sono collegati fra loro, dando l'impressione di un ambiente vasto e continuo. Half-Life ha portato questo concetto all'estremo, collegando insieme la maggior parte dei livelli separati fra loro da un breve caricamento, aumentando così l'immersività del giocatore.

Il maggiore difetto di questa metodologia è tuttavia l'esponenziale aumento della linearità, ovvero della poca possibilità di scelta del percorso da parte del giocatore che diventa praticamente obbligato a seguirne uno preimpostato; a questo si contrappongono giochi più recenti come Far Cry e S.T.A.L.K.E.R. (e relativi seguiti), che vengono detti sandbox, dato che in essi l'utente può sperimentare e percorrere (seppure con qualche necessaria limitazione) la strada voluta.

Interazione con l'ambiente.

L'interazione con l'ambiente è una caratteristica che si è evoluta di pari passo con la tecnologia dei motori grafici e dell'introduzione di quelli fisici: se in Wolfenstein 3D e in Doom l'unica interazione possibile è l'apertura di porte, l'attivazione di interruttori oppure l'eliminazione di occasionali ostacoli, in titoli successivi sono possibili obbiettivi più complessi (realizzati tramite script), come ad esempio l'attivazione di macchinari che richiedono parti di ricambio sparse per i livelli.

Inoltre anche l'ambiente è in genere sempre più realistico e interattivo: gli oggetti reagiscono alle sollecitazioni in maniera differente a seconda della massa e della loro composizione, così una cassa di legno galleggerà in acqua mentre un mattone affonderà. Anche questa caratteristica viene a volte utilizzata per proporre semplici enigmi: un tipico caso può essere rappresentato da una tavola di legno che, se opportunatamente bilanciata con dei pesi, può essere di aiuto per raggiungere una locazione posta più in alto rispetto alla nostra posizione.

Combattimenti.

Molti FPS sono basati su un gameplay detto run and gun (corri e spara), caratterizzato da una serie di scontri pressoché costante; altri riducono la quantità di incontri con i nemici per dare maggior rilievo all'esplorazione, alla risoluzione di enigmi o all'interazione con personaggi non giocanti (Marathon, BioShock); altri ancora rendono necessaria, magari in determinate sezioni di gioco, una tattica "silenziosa" tipica dei giochi stealth alla Metal Gear Solid (come in Call of Juarez). Alcuni FPS introducono di volta in volta caratteristiche uniche, come nel caso di TimeShift o di Singularity dove si può manipolare lo scorrere del tempo.

Negli FPS "tattici" è molto importante la coordinazione fra i diversi componenti della squadra, siano essi guidati dalla IA (e quindi sarà il giocatore a dare ordini) oppure da più giocatori umani, che in genere hanno la possibilità di parlare fra loro tramite dei microfoni.

Multiplayer.

A partire dalla versione per computer di Doom, la grande maggioranza degli FPS ha una modalità multigiocatore, sia essa deathmatch, cooperativa o entrambe. Alcuni titoli sono totalmente dedicati al gioco online, e sono quasi del tutto privi di una vera e propria modalità a giocatore singolo, se non un semplice allenamento contro personaggi gestiti dalla IA detti "bot". Fra i più celebri esempi si possono citare Quake 3 Arena e Unreal Tournament; tra i tattici Counter-Strike e Battlefield.

Ecco i principali:



27 aprile 2011

Counter-Strike 2D riesce a ricreare il feeling del gioco originale grazie a varie modalità di gioco.

By With Nessun commento:

Sparatutto non recentissimo ma anche ancora oggi può contare su milioni di giocatori attivi.

Neanche CS 2D è gioco nuovissimo, ma da poco ha subito un massiccio restyling e sono state aggiunte nuove caratteristiche.


Counter-Strike 2D riesce a ricreare il feeling del gioco originale grazie a varie modalità di gioco, offline ed online.

Le mappe di base sono moltissime e se ne possono scaricare facilmente, e gratuitamente, di nuove.

Decine sono le armi a disposizione, dalle classiche pistole fino ai più potenti fucili militari.

Counter Strike 2D permette di giocare offline sfidando dei BOT, oppure online, gratis, sfidando avversari umani. Per giocare online è necessario scegliere un server.

Link per scaricare il gioco.

Tecnicamente Counter-Strike 2D riporta alla mente i vecchi giochi per Amiga, come Alien Breed Obliteration.

La visuale infatti è a volo d' uccello, mentre la grafica è curata, ma non certo impressionante.



Screenshots.











Ricerca personalizzata




Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:

2 aprile 2011

Sudoku è un'applicazione utile per generare e giocare ai puzzle del famoso gioco di logica Sudoku (altrimenti conosciuto come Number Place).

By With Nessun commento:
Le regole di Sudoku sono abbastanza semplici. Per completare il puzzle è necessario riempire ogni casella con un numero compreso fra 1 e 9 in modo che ogni riga, ogni colonna e ogni riquadro 3x3 della scacchiera contenga i numeri da 1 a 9.

Procedendo in un altro modo, è necessario riempire ogni casella in modo che nessun numero compaia due volte nella stessa riga, nella stessa colonna o nello stesso riquadro 3x3.

Questi due diversi modi di concepire il puzzle rappresentano due delle principali strategie di gioco dei giocatori. Da una parte ci si chiede “In che modo posso riempire questo riquadro?”, dall'altra ci si chiede “Quali numeri posso inserire in questa casella in modo da evitare conflitti con gli altri numeri presenti nella stessa riga, nella stessa colonna e nello stesso riquadro 3x3?”.

A differenza della semplicità del gioco, i puzzle di Sudoku variano molto in difficoltà e Sudoku consente di selezionare la difficoltà del puzzle che si desidera giocare. In maniera predefinita, il gioco comincerà con dei puzzle facili e la difficoltà aumenterà gradualmente in modo proporzionale alla propria bravura.

Per avviare Sudoku.

È possibile avviare Sudoku nei seguenti modi:

Menù Applicazioni

    Scegliere Giochi ▸ Sudoku.

Riga di comando

    Per avviare Sudoku dalla riga di comando, digitare il seguente comando e premere Invio:

    gnome-sudoku

Quando si avvia Sudoku.

Quando si avvia Sudoku per la prima volta, verrà visualizzata la schermata di selezione del puzzle, dalla quale sarà possibile scegliere la difficoltà del puzzle da giocare. Se si ha già giocato e si sono lasciati dei puzzle in sospeso, da questa schermata sarà possibile selezionare facilmente tali puzzle.

Nella schermata di selezione viene mostrata la difficoltà del puzzle e il colore che circonda la relativa immagine corrisponde al grado di difficoltà. Per esempio, un puzzle rosso scuro è più difficile di un puzzle rosso chiaro.

Per iniziare a giocare è sufficiente fare clic due volte sul puzzle desiderato.


In ogni momento, è possibile cambiare puzzle premendo Nuovo. Questo mostrerà nuovamente la schermata di selezione del puzzle, dove sarà nuovamente possibile scegliere il puzzle che si preferisce.
Strategia di base.

Per giocare, iniziare a riempire le caselle con i numeri da 1 a 9 in modo tale che nessuna riga, nessuna colonna e nessun riquadro 3x3 contengano lo stesso numero più di una volta.
È possibile inserire i numeri nelle caselle con la tastiera o con il mouse.

Tastiera
Per selezionare la casella da riempire utilizzare i tasti direzionali oppure il mouse, quindi digitare il numero che si desidera inserire nella casella. Premendo Backspace il numero verrà rimosso.
Mouse
Fare clic su una casella per selezionarla, quindi fare clic nel centro della stessa per far apparire i pulsanti con i numeri da 1 a 9. Fare clic su un numero per selezionarlo, oppure fare clic su Pulisci per reimpostare la casella. Sarà di nuovo possibile fare clic due volte nel centro della casella per far apparire i pulsanti dei numeri.
Se viene inserito un numero in conflitto con gli altri già presenti, i numeri in conflitto verranno evidenziati in rosso.


Salvare e riprendere le partite.

I Sudoku vengono salvati automaticamente ogni pochi minuti e ogni volta che viene cambiata la partita o viene chiusa l'applicazione.


Quando si avvia Sudoku, oppure facendo clic su Nuovo, le partite salvate vengono elencate nella schermata di selezione del puzzle. Per ogni puzzle salvato viene mostrata un'immagine, la data dell'ultima volta che ci si ha giocato e il tempo di gioco impiegato. Per aprire il puzzle è sufficiente fare clic due volte su di esso.

Se si desidera fermare una partita e iniziarne un'altra, selezionare Nuovo e iniziare la nuova partita.

Caratteristiche.


GNOME Sudoku dispone di diverse caratteristiche utili nella risoluzione dei puzzle.

Note

    Le note (o segni a matita) consentono di impostare delle note in ogni casella. Molti giocatori usano le note per tenere traccia dei possibili valori delle caselle.
Suggerimenti e auto-riempimento

    È possibile utilizzare i suggerimenti e il riempimento automatico per far sì che GNOME Sudoku fornisca delle informazioni sui possibili valori per una casella oppure per riempirla automaticamente al posto del giocatore.
Evidenziamento

    In modalità evidenziamento, la riga, la colonna e il riquadro correnti vengono evidenziate con colori differenti in modo da rendere più semplice la scansione della scacchiera.
Registratore di aggiunte

    Registrando le aggiunte diventa più facile tenere traccia delle soluzioni provate. Quando si registra una serie di mosse, al fine di distinguerle dalle altre precedenti, i numeri vengono inseriti con un colore speciale.

GNOME Sudoku può fornire suggerimenti sulla base dell'attuale scacchiera. È possibile richiedere un suggerimento per la casella attualmente selezionata facendo clic su Strumenti ▸ Suggerimento, oppure utilizzando la combinazione Ctrl+H. Questo comporterà l'inserimento di una lista di possibili valori nella parte bassa della casella.
Per rimuovere o modificare il suggerimento, è possibile modificare il testo facendo clic nella parte bassa della casella.

Per i puzzle molto difficili, è possibile scegliere di far mostrare a Sudoku i valori possibili per tutte le caselle. Per abilitare questa modalità andare su Strumenti ▸ Mostra sempre i suggerimenti. Abilitando tale opzione i puzzle facili diventeranno troppo semplici ed è consigliato utilizzarla con parsimonia.



È possibile abilitare l'evidenziatore in modo da evidenziare automaticamente, con l'uso di colori differenti, le righe, le colonne e i riquadri correnti. Questo può rendere più facile individuare quali valori che non possono essere inseriti nella casella corrente. Per abilitare o disabilitare l'evidenziatore è possibile:

  • Fare clic su Evidenziatore
  • Visualizza ▸ Evidenziatore

GNOME Sudoku può stampare i puzzle per poterci giocare su carta. Tale funzionalità è molto utile se si deve lasciare il computer ma si desidera terminare una partita già iniziata, oppure se si desidera stampare una serie di puzzle da risolvere più tardi.

Per stampare il puzzle al quale si sta giocando, fare clic su Stampa oppure selezionare Gioco ▸ Stampa. Verranno inclusi anche i numeri che si hanno già inserito.

Per stampare dei puzzle vuoti, selezionare Gioco ▸ Stampa Sudoku multipli.

Verrà mostrata una finestra di dialogo che consentirà all'utente di scegliere quanti giochi stampare e quanti puzzle stampare per pagina (più puzzle si stampano per pagina e più risulteranno piccoli).

È possibile effettuare anche una selezione di difficoltà degli stessi giochi. Le partite verranno stampate in ordine di difficoltà, dal più facile al più difficile.

Per creare un piccolo libro con 25 pagine di sudoku, selezionare 100 come numero di sudoku da stampare e 4 sudoku per pagina, di difficoltà variabili da facile a difficile.


Problemi noti e limiti.

GNOME Sudoku classifica i puzzle in base al numero di caselle che possono essere riempite rapidamente. Il riquadro delle statistiche del puzzle mostra il punteggio generale e tre tipi di informazione:
  • Il numero di caselle che possono essere riempite per eliminazione, partendo dalla griglia vuota (i.e. solo un 2 può andare bene in questo riquadro, dunque contiene un 2).
  • Il numero di caselle che possono essere completate per riempimento, partendo dalla griglia vuota (i.e. una sola casella in questa riga può contenere un 2, dunque questa casella deve contenere un 2).
  • Il numero di volte nelle quali, durante la risoluzione, il computer ha proceduto per tentativi, oppure ha dovuto “tirare a indovinare”, per risolvere il puzzle.
Dato che alcuni esperti di Sudoku sostengono che, per risolvere un puzzle, non si dovrebbe mai tirare a indovinare, molti utenti rimangono stupiti nel sapere che il risolutore del computer procede per tentativi. Ci sono un buon numero di altri algoritmi che possono essere implementati per aiutare il computer nella risoluzione del sudoku, come swordfish e i pattern X-wings.

Al momento, Sudoku utilizza i due algoritmi sopra citati proprio come il metodo per tentativi. Quando il riquadro delle statistiche dice che Sudoku necessita di utilizzare il metodo per tentativi un numero X di volte, ciò non significa che un giocatore umano dovrebbe utilizzare lo stesso metodo per risolvere il puzzle.

Ricerca personalizzata


Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:

6 febbraio 2011

Heroes of Newerth è uno strategico in tempo reale che punta ad essere l'erede spirituale di DotA.

By With Nessun commento:
Heroes of Newerth è uno strategico in tempo reale creato dalla S2 Games ispirato alla celebre mappa di Warcraft III, Defense of the Ancients.

L'unica modalità prevista del gioco è quella in multiplayer. Il gameplay è identico al suo genitore DotA ma introduce moltissime migliorie:

* Sistema di matchmaking (possibilità si scontrarsi con persone dello stesso livello);
* Statistiche (sistema di tracciatura per punteggi, tempi di gioco, medie di vario genere e così via);
* Ladder Rankings (classifica personale e quella del clan);

Heroes of Newerth, sviluppato dalla S2 Games, punta ad essere l'erede spirituale e commerciale di DotA, riprendendo integralmente il famoso mod di Warcraft 3 e modificandone sostanzialmente solo alcuni aspetti stilistici. Come vedremo, tutti gli sforzi profusi nella realizzazione del gioco, sono stati orientati alla creazione di un gioco esclusivamente per i puristi del genere che hanno amato DotA.

Dota 2.0

Per coloro che non avessero la più pallida di cosa sia DotA, facciamo una piccola introduzione. Questo mod venne realizzato per Warcraft 3, strategico progettato da Blizzard, che grazie ad un motore e ad un editor molto versatile, ha permesso lo sviluppo di una modalità estremamente particolare ed originale, DotA appunto, che mischiava elementi tattici, micro gestionali e RPG in un gioco che con il tempo, è diventato estremamente skill-based, orientandosi al pubblico e-sportivo e fornendo un gameplay totalmente votato allo spirito di gruppo e alla coordinazione.

La struttura di fondo, ripresa da HoN, prevede, senza farla troppo lunga, due fazioni il cui obiettivo sarà quello di avanzare fino alla base avversaria per demolirla. Per fare questo dovranno essere sfruttate le Creep, unità generate ad intervalli regolari dalla propria base, le quali avanzeranno inesorabilmente sulle strade che collegano le due basi.

Su queste strade saranno presenti alcune torri, in grado di offrire difesa e copertura ai giocatori che dovranno sfruttarle per crescere di livello uccidendo le creep nemiche, uccidendo i nemici stessi ed impedendogli a loro volta di crescere uccidendo le creep alleate.

Se la struttura di fondo sembra molto semplice, nella pratica si sono sviluppate una moltitudine di sotto-componenti che rendono il gioco estremamente vario e complesso. Non scenderemo qui troppo nel dettaglio ma i giocatori di DotA, possono stare tranquilli poichè la struttura di HoN riprenderà quasi integralmente tutte le componenti.


Un gioco nuovo o un restyling?

Dalla grafica ai vari eroi selezionabili, HoN riprenderà in tutto e per tutto le componenti di DotA ma le riproporrà con uno stile grafico e un background in linea con quelli degli altri prodotti della S2, come ad esempio Savage e Savage 2.

In questo senso, il gioco si lascia andare a numerose variazioni sul tema generalmente cupo, con effetti sonori buffi o ridicoli, eroi "bizzarri" come Pandamonium e scelte estetiche originali. I giocatori, durante la lunga fase di beta, si sono divisi in due fazioni nettamente contrapposte, sostenendo alcuni che il gioco fosse bello così, mentre per altri il tutto risultava piatto e monotono. Tuttavia l'aspetto estetico risulta ininfluente per un prodotto come questo che punta ad un'utenza notoriamente più interessata al gameplay solido e alle performance del client piuttosto che agli effetti grafici.

Una nota a parte la meritano gli effetti estetici delle abilità. Questi saranno...come dire..."tamarri". L'azione del gioco si svolge sempre su un range estremamente ampio per necessità di gameplay e la controparte visiva non mancherà di creare appunto sconvolgimenti su tutto lo schermo, rendendo sicuramente il gioco bello da vedere e soddisfacente per i giocatori che utilizzeranno gli eroi più "esibizionisti" ma renderà confusionario il gioco per i neofiti. Tuttavia questa caratteristica, per i giocatori più navigati, significherà poter riconoscere anche nelle mischie più concitate, gli effetti delle skill a zona.

Anche l'interfaccia è stata ripresa in maniera integrale da DotA per ovvi motivi: perchè costringere i vecchi giocatori ad adattarsi a qualcosa di nuovo quando l'interfaccia originaria funzionava a dovere? Questo tuttavia per i newbie, vorrà dire dover imparare un'interfaccia già matura, frutto di un'evoluzione progressiva. Risulterà veramente poco intuitiva e talvolta confusionaria sopratutto nella gestione degli oggetti e dello shop. Nulla che non si possa superare con una ventina di partite.

Un gioco per tutti? NO



Ribadisco ancora una volta che il gioco è stato pensato esclusivamente per giocatori hardcore che vogliano impegnarsi ad imparare un gioco in tutte le sue componenti prima di iniziare a divertirsi e a vincere. Oltre al gameplay ostico, all'interfaccia complicata, al gran numero di eroi estremamente particolareggiati, sono presenti una serie di features aggiuntive volte appunto a massimizzare il supporto all'e-sporting e all'allenamento costante, sacrificando l'immediatezza.

Ad esempio risulta interessante la possibilità di nominare degli osservatori che controllino il match per evitare scorrettezze o per annotare sistemi di punteggio particolari relativi ai vari tornei. Vi è poi la voice chat integrata con un'interfaccia minimale e molto comoda.

Inoltre è presente un buon sistema di rating, statistiche ed opzioni per creare la partita. Potrete impostare numerose modalità di selezione dei personaggi, come i Draft, i Draft con ban, i ban normali, il random forzato e tanto altro ancora.

A questo sistema, si aggiunge una lobby estremamente ben realizzata, con supporto ai clan, filtri per la ricerca delle stanze, numerosi canali di chat, messenger interno e tanto altro ancora. Il client in genere si rivela stabile e pulito, con solo occasionali burst di traffico sulla connessione nei momenti antecedenti ad un gank.

Arrivato ormai alla conclusione della recensione, molti di voi si chiederanno perchè non ho ancora fatto paragoni con League of Legends, Avalon Heroes e tutti gli altri prodotti minori che si sono ispirati a DotA. Quasi tutti i giornalisti, sia italiani che stranieri, che hanno trattato di uno di questi giochi, ha avuto la pretesa, a mio parere erronea, di equipararli come categorie di prodotti simili. Per me è appunto un'approssimazione troppo grande per essere fatta con leggerezza.

HoN rimane nient'altro che un seguito senza una propria anima: è semplicemente un attrezzo, un ottimo attrezzo, ma nulla più di questo. Nel calcio c'è bisogno di palloni nuovi e più performanti, reti, pali, bandierine e divise nuove, migliorano il gioco a modo loro e non se ne potrebbe fare a meno, ma se a qualcuno viene a noia il calcio, cambiare le attrezzature difficilmente potrà cambiare le cose.

HoN quindi vuole essere fondamentalmente questo e ci riesce a perfezione, difficilmente sarebbe potuto essere migliore, ma il difetto è che scinde l'utenza in due tronconi, attirando irrimediabilmente tutti gli appassionati di DotA e respingendo brutalmente la maggior parte dei neofiti interessati ad un gioco 4fun. Sta a voi quindi decidere se acquistare un gioco del genere e se siete rimasti frustrati con l'originale, giocare ad HoN difficilmente potrebbe avere esiti diversi.

Imagehosting at Imageloop

Download Linux Client
465 MB


Screenshots.




Crea le tue foto ed immagini come Slideshow per eBay, Netlog, MySpace, Facebook o la tua Homepage!Mostrare tutte le immagini di questo Slideshow



Ricerca personalizzata



Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:

24 dicembre 2010

Eduke32 (super porta per Duke nukem 3d) e mods varie.

By With Nessun commento:
Eduke32 è dotato di nuove armi e opzioni di mappe , assolutamente straordinario e rivoluzionario per l'epoca in cui è uscito.

  • Eduke32 è la versione per Linux del gioco Duke Nukem 3D, nativo su Windows. E' un videogioco sparatutto sviluppato da 3D Realms e pubblicato nel 1996 da Apogee.


  • Nel gioco è presente una funzione chiamata Parental lock che permette tramite l'uso di una password di non far visualizzare contenuti vietati ai minori (se pur mai fine a se stessi e in un contesto ironico e il più delle volte umoristico).


Vale la regola "non si butta via niente" quindi ecco spuntare, dopo il rilascio del codice sorgente aperto, eduke32, "an open source Duke Nukem 3D port".

L'installazione è semplice:

sudo apt-get install eduke32

Unica cosa da fare: avere il cd originale (oppure un qualsiasi file grp gratuito, ad esempio la versione shareware) contentente i file di gioco (di cui il più importante è senza dubbio duke3d.grp, che contiene le mappe, i suoni, le artwork eccetera del gioco!).



Questi file di gioco devono essere copiati nella cartella .eduke32 sotto la home dell'utente che state usando, quindi ad esempio per me è:

/home/hugo/.eduke32

o semplicemente

~/.eduke32

Sempre in questa cartella andranno posizionati, opzionalmente, i file delle mappe che potrete scaricare da internet (cercare con Google o qualsiasi motore di ricerca "duke nukem 3d map").


Screenshots.












Ricerca personalizzata

Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:

12 dicembre 2010

Tremulous videogioco libero ed open source basato sul codice sorgente di Quake III Arena.

By With Nessun commento:
Tremulous è un videogioco libero ed open source basato sul codice sorgente di Quake III Arena, che miscela elementi di un FPS a squadre con un RTS. Il gioco è simile ai mod Gloom, per Quake II e Natural Selection per Half-Life.

Tremulous è stato avviato nel 2000 come una modifica di Quake III; la versione 1.0.0 è stata rilasciata nell'agosto del 2005; il rilascio del codice sorgente del motore grafico id Tech 3 sotto licenza GPL ha permesso al team di riscrivere il gioco come uno stand-alone, libero e open source, dato che non contiene elementi grafici o sonori originali di Quake III, ancora sotto copyright. La versione stand-alone 1.1.0 è stata rilasciata il 1 aprile 2006.

A seguito del rilascio della nuova versione, la comunità attorno al gioco è cresciuta notevolmente, principalmente a causa del fatto che è libero, gratuito e che può essere fatto girare su computer non necessariamente molto performanti. Inoltre, più siti web hanno menzionato il gioco, aumentando ulteriormente la sua pubblicità ed il suo numero di giocatori.

Al momento Tremulous è il più popolare videogioco libero basato sul codice sorgente di Quake III.


Come gioco ispirato a Gloom, Tremulous è uno sparatutto in prima persona che dispone di 2 squadre opposte—alieni e umani—con degli elementi di Real-time strategy.

I giocatori devono costruire e proteggere la reciproca base, che serve a migliorare i loro equipaggiamenti e permette a loro di rinascere. Le squadre non hanno accesso a tutti i possibili miglioramenti all'inizio del gioco. Iniziando al primo, ogni squadra deve ottenere un certo numero di uccisioni (dipendenti dal numero di giocatori in ciascuna squadra) per poter proseguire ai livelli successivi (fino ad un massimo di 3) i quali sbloccano nuove costruzioni e miglioramenti. Il gioco finisce quando tutti i giocatori di una squadra vengono eliminati e non hanno più la possibilità di rinascere in quanto i loro punti di rientro sono stati tutti distrutti.

Le due squadre hanno forze e debolezze differenti:

* Gli umani usano varie armi, armature e altre tecnologie di punta (Come il jetpack) come modo per migliorare le loro capacità di combattimento. Sono avvantaggiati nel combattimento a distanza e necessitano di una base forte e ben difendibile per sopravvivere.

* Dall'altra parte, gli alieni evolvono in nuove forme per migliorare le loro abilità. Preferiscono il combattimento ravvicinato e possono auto-rigenerarsi con il tempo. Questo permette loro di funzionare indipendentemente dalla loro base, che è spesso più debole di quella umana e solitamente è sviluppata come meccanismo di difesa.

Il rilascio del gioco come libero e open-source, ha permesso una crescita di utenti e permesso agli sviluppatori di modificare facilmente il motore del gioco.

Un crescente numero di giocatori sta rilasciando modifiche ed aggiornamenti del gioco per rimuovere gli errori, aggiungere funzionalità al gioco (per esempio una modifica che compensa il lag per ogni giocatore senza tener conto del loro ping), oppure modificare completamente il gioco. Ad esempio, la modifica TremX aggiorna tutte le armi e classi aliene del gioco.

Un particolare esempio è il lavoro di Tony J. White (tjw), sviluppatore di un mod per Wolfenstein: Enemy Territory. Il suo mod per Tremulous ha rimosso alcuni errori e aggiunto molti comandi per aiutare gli amministratori di server.

Screenshots.







 
Ricerca personalizzata

Se ti è piaciuto l'articolo , iscriviti al feed cliccando sull'immagine sottostante per tenerti sempre aggiornato sui nuovi contenuti del blog:

Ultimi giochi pubblicati.
Copyright © 2014 Super Tux Giochi | Designed With By Templateclue | Published By Gooyaabi Templates
Scroll To Top