Ultimi Giochi Pubblicati: Recensioni & Downloads

27 giugno 2024

Ottimizzazione di Linux per i giochi

By With Nessun commento:

introduzione

Questa guida è solo per Arch e Ubuntu. Dovrebbero funzionare anche eventuali derivati ​​come Manjaro, Mint, PopOS, ecc.
Se la tua distribuzione non è qui, riscontri problemi o hai altre aggiunte a questa guida, lascia un commento e lo aggiungerò. Qualsiasi aiuto è più che benvenuto :)
Se non sei un utente Linux, consulta la mia altra guida su Come scegliere la distribuzione giusta, installarla e poi tornare per ottimizzarla per i giochi :)

Abilita Multilib

Multilib è richiesto da Steam, quindi se stai utilizzando Steam puoi saltare questo passaggio. Se non riesci a trovare Steam nei tuoi repository, questo è il tuo problema.

Arch Linux, Manjaro, Chakra, ecc.:

Modifica /etc/pacman.conf e decommenta la sezione multilib.

sudo nano /etc/pacman.conf

Rimuovi il # davanti a tutte le righe della sezione multilib, quindi salva ed esci con CTRL + X ed esegui

sudo pacman -Syyuu

Se stai utilizzando KDE assicurati di installare lib32-fontconfig con il seguente comando

sudo pacman -S lib32-fontconfig

Ubuntu, PopOS, Mint, Elementare, ecc.:

Aggiungi l'architettura.

sudo dpkg --add-architecture i386

Aggiorna il gestore pacchetti

sudo apt-get update

Aggiornamento a pacchetti più recenti

sudo apt-get dist-upgrade

Driver GPU

Avere i giusti driver GPU è importante, altrimenti i giochi non funzioneranno correttamente.
Se hai una GTX9xx o una versione successiva hai bisogno della versione del driver 430. Se hai una GTX 8xx o una versione inferiore hai bisogno della versione del driver 418 e se hai una GTX5xx o una versione precedente hai bisogno della versione del driver 390. Scegli la versione del driver giusta. Se hai anche una scheda più vecchia, controlla manualmente quale driver ti serve: https://www.nvidia.com/Download/index.aspx?lang=en-us
Se hai una scheda AMD ti serve solo la versione più recente.

Arch Linux, Manjaro, Chakra, ecc.:

Nvidia

Per la Nvidia più recente hai bisogno di questi pacchetti, quindi installali.

sudo pacman -S nvidia nvidia-settings nvidia-utils lib32-nvidia-utils lib32-opencl-nvidia opencl-nvidia libvdpau libxnvctrl vulkan-icd-loader lib32-vulkan-icd-loader

Per Nvidia 390 hai bisogno di questi pacchetti, quindi installali.

sudo pacman -S nvidia-390xx nvidia-390xx-settings nvidia-390xx-utils lib32-nvidia-390xx-utils lib32-opencl-nvidia-390xx opencl-nvidia-390xx libvdpau libxnvctrl-390xx vulkan-icd-loader lib32-vulkan-icd -caricatore

AMD

hai bisogno di questi pacchetti quindi installali se hai una GPU AMD

sudo pacman -S mesa lib32-mesa mesa-vdpau lib32-mesa-vdpau lib32-vulkan-radeon vulkan-radeon glu lib32-glu vulkan-icd-loader lib32-vulkan-icd-loader

Entrambi

Ora aggiorna e riavvia

sudo pacman -Syu && sudo reboot

Ubuntu, PopOS, Mint, Elementare, ecc.:

Nvidia

Per Nvidia è necessario aggiungere un repository

sudo add-apt-repository ppa:graphics-drivers/ppa && sudo apt-get upgrade

Per Nvidia 440 hai bisogno di questi pacchetti, quindi installali.

sudo apt install nvidia-graphics-drivers-440 nvidia-settings vulkan vulkan-utils

Per Nvidia 430 hai bisogno di questi pacchetti, quindi installali.

sudo apt install nvidia-graphics-drivers-430 nvidia-settings vulkan vulkan-utils

Per Nvidia 418 hai bisogno di questi pacchetti, quindi installali.

sudo apt install nvidia-graphics-drivers-418 nvidia-settings vulkan vulkan-utils

Per Nvidia 390 hai bisogno di questi pacchetti, quindi installali.

sudo apt install nvidia-graphics-drivers-390 nvidia-settings vulkan vulkan-utils

Per Nvidia 340 hai bisogno di questi pacchetti, quindi installali.

sudo apt install nvidia-graphics-drivers-340 nvidia-settings vulkan vulkan-utils

AMD

Per le GPU AMD è necessario aggiungere anche un repository

sudo add-apt-repository ppa:oibaf/graphics-drivers && sudo apt-get update && sudo apt-get upgrade

Successivamente installa i file necessari per le GPU AMD

sudo apt-get install libvulkan1 mesa-vulkan-drivers vulkan-utils

Entrambi

Ora riavvia

sudo riavviare

Se usi Gnome o GDM potresti dover disabilitare Wayland, non è sempre così, ma lo includo qui per ogni evenienza, se il tuo sistema non si riavvia puoi provare questo

sudo nano /etc/gdm/custom.conf

Rimuovi il # davanti alla riga #WaylandEnable=false e dovrebbe forzare Xorg.

kernel Linux

Installare il kernel più recente è generalmente il passaggio al kernel più semplice. Sono disponibili altri kernel, li includerò in seguito.
Per installare il kernel più recente

Arch Linux, Manjaro, Chakra, ecc.:

Questa è l'impostazione predefinita in Arch, non è necessario fare nulla, sarà presente il kernel più recente.

Ubuntu, PopOS, Mint, Elementare, ecc.:

Il modo più semplice è usare ukuu. Per prima cosa dobbiamo installarlo.

sudo add-apt-repository ppa:teejee2008/ppa && sudo apt-get update && sudo apt-get install ukuu

Ora ukuu è installato, in questo programma puoi selezionare il kernel stabile più recente, fare clic su Installa e al riavvio verrà utilizzato il nuovo kernel. Non rimuovere il vecchio kernel. Se qualcosa va storto puoi selezionare quale kernel avviare nella schermata di grub all'avvio e rimuovere il kernel che ti dà problemi.

Modalità di gioco selvaggia

Gamemode [github.com] mette tutto il tuo hardware in modalità prestazioni, risolve alcuni problemi comuni e sembra semplicemente fantastico: P

Arch Linux, Manjaro, Chakra, ecc.:

Gamemode è in AUR ed esegui i seguenti comandi per installare gamemode.

git clone https://aur.archlinux.org/gamemode.git && cd gamemode && makepkg -si && cd

stessa cosa per la modalità di gioco a 32 bit.

git clone https://aur.archlinux.org/lib32-gamemode.git && cd lib32-gamemode && makepkg -si && cd

Ubuntu, PopOS, Mint, Elementare, ecc.:

Installa le dipendenze

apt install meson libsystemd-dev pkg-config ninja-build git libdbus-1-dev libinih-dev

Clona il repository

git clone https://github.com/FeralInteractive/gamemode.git

Cambia la directory nella cartella appena scaricata

modalità di gioco su CD

Cambia l'albero nella versione più recente

git checkout 1.5.1

Esegui lo script di installazione

./bootstrap.sh

Tutte le distribuzioni incluse Arch e Ubuntu

Ora che è installato dobbiamo abilitare il servizio con questo comando

systemctl --user abilita gamemoded && systemctl --user avvia gamemoded

Per utilizzare gamemode per supertuxkart, ad esempio, esegui questo terminale

gamemoderun supertuxkart

Per usarlo su Steam, modifica l'opzione di avvio del gioco desiderato su

gamemoderun %comando%

Se gamemode non viene eseguito, prova a renderlo eseguibile:

sudo chmod +x /usr/bin/gamemoderun

Se gamemoderun non funziona, prova questo come comando di avvio:

LD_PRELOAD=$LD_PRELOAD:/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libgamemodeauto.so.0 %comando%

Miglioramenti di Nvidia

Gli utenti Nvidia potrebbero voler abilitare tutte le opzioni elencate qui per migliorare le prestazioni nei giochi
Force Full Composition Pipeline evita lo strappo dello schermo lasciando che sia la GPU a eseguire tutto il ridimensionamento.
Triple Buffer evita rallentamenti nel gameplay. Consente un flusso di dati anziché blocchi di dati.
IndirectGLXProtocol forza il gioco a comunicare direttamente con i driver Nvidia.
Coolbits consente l'overclock della tua scheda quale modalità di gioco utilizzerà.

Arch Linux, Manjaro, Chakra, ecc.:

Crea un file di configurazione Xorg:

sudo nvidia-xconfig

Spostalo nella directory giusta:

sudo mv /etc/X11/xorg.conf /etc/X11/xorg.conf.d/20-nvidia.conf

Modifica il file con il seguente comando

sudo nano /etc/X11/xorg.conf.d/20-nvidia.conf

Aggiungi queste righe nella sezione "Dispositivo" tra le altre opzioni

Opzione "TripleBuffer" "on" Opzione "Coolbits" "28"

Aggiungi queste righe nella sezione "Schermo" tra le altre opzioni.

Opzione "metamodes" "nvidia-auto-select +0+0 {ForceCompositionPipeline=On, ForceFullCompositionPipeline=On}" Opzione "AllowIndirectGLXProtocol" "off"

Prova questo con rischi, sicuramente causerà l'arresto anomalo di GNOME, non sono sicuro degli altri DE,
basta aggiungerlo alla fine del file

Sezione "Estensioni" Opzione "Composito" "Disabilita" EndSection

Se riscontri problemi, premi semplicemente CTRL ALT F3 per passare a un accesso tty diverso, esegui il comando per modificare nuovamente il file e metti un # davanti alle opzioni che ti danno problemi e riavvia
In alternativa puoi semplicemente rimuoverlo completamente il file con il seguente comando e riavviare

sudo rm /etc/X11/xorg.conf.d/20-nvidia.conf

Ubuntu, PopOS, Mint, Elementare, ecc.:

Crea un file di configurazione Xorg:

sudo nvidia-xconfig

Modifica il file con il seguente comando

sudo nano /etc/X11/xorg.conf

Aggiungi queste righe nella sezione "Dispositivo" tra le altre opzioni

Opzione "TripleBuffer" "on" Opzione "Coolbits" "28"

Aggiungi queste righe nella sezione "Schermo" tra le altre opzioni.

Opzione "metamodes" "nvidia-auto-select +0+0 {ForceCompositionPipeline=On, ForceFullCompositionPipeline=On}" Opzione "AllowIndirectGLXProtocol" "off"

Prova questo con rischio, sicuramente causerà l'arresto anomalo di GNOME, non sono sicuro degli altri DE,
basta aggiungerlo alla fine del file

Sezione "Estensioni" Opzione "Composito" "Disabilita" EndSection

Se riscontri problemi, premi semplicemente CTRL ALT F3 per passare a un accesso tty diverso, esegui il comando per modificare nuovamente il file e metti un # davanti alle opzioni che ti danno problemi, Molto probabilmente l'ultima
In alternativa tu puoi semplicemente rimuovere completamente il file con il seguente comando

sudo rm /etc/X11/xorg.conf

Listrangolo

Libstrangle [gitlab.com] è uno strumento che ti aiuta a controllare i framerate ma anche le impostazioni vsync. Ciò è particolarmente utile per i giochi che non supportano queste funzionalità. Vorresti dimezzare il framerate per farlo funzionare meglio, risparmiare energia o semplicemente dare una pausa al tuo hardware.
Se esegui Arch sarà in AUR, per le altre distribuzioni devi eseguire i seguenti comandi

Libstrangle può essere utilizzato in molteplici modi a seconda di ciò che si desidera ottenere.
Per utilizzare libstrangle puoi semplicemente digitare strangle e quindi la quantità di frame che desideri eseguire. Di seguito sono riportati alcuni esempi, ma le funzionalità che probabilmente utilizzerai sono Vsync che usi utilizzando l'opzione -v, le regole per OpenGL e Vulkan sono diverse, ecco cosa fa ciascun numero per le diverse API.
OpenGL 0 Forzatura spegnimento, 1 Forzatura accensione, n - Sincronizzazione con frequenza di aggiornamento
Vulkan 0 Forzatura spegnimento, 1 Modalità casella di posta, 2 Sincronizzazione vsync tradizionale, 3 Sincronia vsync adattivo
Puoi anche limitare il gioco a seconda dello stato di alimentazione del tuo dispositivo, impostalo su 60 durante la ricarica e su 30 durante la scarica, ad esempio. Puoi farlo aggiungendo un secondo numero subito dopo i due punti. ad esempio, strangolare 60:30. Ci sono più funzionalità ma non sono così comunemente usate, puoi controllare il collegamento gitlab sopra o semplicemente digitare strangle -h per maggiori informazioni.
Per limitare il framerate di supertuxkart a 30 è sufficiente eseguire

strangolare 30 supertuxkart

Per forzare l'abilitazione vsync su 60 fps per un gioco OpenGL Steam, imposta l'opzione di avvio su

strangolare -v 1 60 %comando%

Per impostare il framerate di un gioco Vulcan su Steam a 120 fps ma a 60 con l'alimentazione a batteria con vsync adattivo, imposta questo come comando di avvio

strangolare -v 3 120:60 %comando%

Mangohud

Mangohud [github.com] è uno strumento di monitoraggio per le applicazioni Vulkan e OpenGL. Può mostrare l'utilizzo della CPU e della GPU, le temperature, ma anche i framerate, i frametime e molto altro. Se sei su Arch puoi trovarlo in AUR, se sei su Fedora puoi trovarlo nei tuoi repository. Per le altre distribuzioni esegui i seguenti comandi.

git clone --recurse-submodules https://github.com/flightlessmango/MangoHud.git && cd MangoHud && ./build.sh build && ./build.sh pacchetto && ./build.sh installa

Per configurarlo con una GUI puoi controllare GOverlay di seguito. Per una configurazione manuale è possibile modificare

~/.config/MangoHud/MangoHud.conf

Se vuoi esattamente la mia configurazione puoi semplicemente copiarla senza bisogno di GOverlay.

background_alpha=0.3 font_size=20 background_color=020202 text_color=ffffff position=in alto a destra no_display toggle_hud=F11 cpu_stats cpu_temp cpu_color=007AFA gpu_stats gpu_temp gpu_color=00BD00 ram ram_color=B3000A vram vram_color=00801B io_read io_write io_color=B8 4700 arch engine_color=B200B0 frame_timing= 1 frametime_color=00ff00 #output_file=/home/houtworm/mangohud_log_ #fps_limit 120 #media_player #toggle_logging=F10

Puoi modificare tutte le piccole cose che desideri qui. Puoi anche creare diverse configurazioni per gioco aggiungendo un file MangoHud.conf alla directory del gioco.
Per usarlo per qualsiasi gioco, cambia la sua opzione di avvio in

mangohud %comando%

Per usarlo con giochi non Steam, usa il seguente comando

mangohud supertuxkart

Alcuni giochi potrebbero richiedere la versione a 32 bit, prova questa se il comando normale fallisce.

mangohud.x86 %comando%

VKBasalto

VKBasalt [github.com] è un livello di post-elaborazione per Vulkan che ti consente di migliorare ulteriormente la grafica. Funziona solo con Vulkan, inclusi tutti i giochi Proton.
Se sei su Arch, sarà in AUR, cerca Basalt usando il tuo gestore pacchetti.
Se utilizzi una distribuzione diversa devi crearla manualmente.

git clone https://github.com/DadSchoorse/vkBasalt.git && cd vkBasalt && meson --buildtype=release builddir && ninja -C builddir install

Per configurarlo devi prima creare un file di configurazione. Esegui il comando seguente per copiare l'esempio in una cartella che puoi modificare come utente.

mkdir ~/.config/vkBasalt && cp /usr/share/vkBasalt/vkBasalt.conf.example ~/.config/vkBasalt/vkBasalt.conf

Puoi modificare tutte le piccole cose che desideri qui. Puoi anche creare diverse configurazioni per gioco aggiungendo un file vkBasalt.conf alla directory del gioco.
Per utilizzare VKBasalt per un gioco particolare, inseriscilo come opzione di avvio.

ENABLE_VKBASALT=1 %comando%

Puoi anche avviare giochi non Steam in questo modo digitando il seguente comando

ENABLE_VKBASALT=1 supertuxkart

GOverlay

GOverlay [github.com] è un'interfaccia utente grafica per la gestione di MangoHud e VKBasalt Se utilizzi una distribuzione basata su Arch puoi trovarla in AUR, basta installarla con il tuo gestore di pacchetti preferito. Puoi anche trovarlo nei tuoi repository se usi Fedora. Se utilizzi una distribuzione Linux diversa puoi installarla manualmente. Per prima cosa installa Lazarus e git con il tuo gestore pacchetti, dovrebbe essere nei tuoi repository e forse è già installato. Elencherò il metodo di installazione per i sistemi basati su Debian, modificherò il primo comando se utilizzi una distribuzione diversa.

sudo apt-get install lazarus git

git clone https://github.com/benjamimgois/goverlay.git

copertura del cd

lazbuild -B governala.lpi

mesa-demos e vulkan-tools sono opzionali, ti servono se vuoi mostrare le anteprime. Puoi trovarli nel repository delle tue distribuzioni

Controller Xbox One

xpad funziona alla grande, è l'impostazione predefinita sulle moderne distribuzioni Linux e supporta un'ampia gamma di controller, ma se sei come me e hai solo controller Xbox One, utilizzare xpadneo è molto meglio.
Affinché il Bluetooth funzioni con xpad e i controller Xbox One è necessario disabilitare ertm (questo non è necessario per xpadneo)
creare il file di configurazione

sudo nano /etc/modprobe.d/xbox_bt.conf

Aggiungi la seguente riga al documento, salva ed esci con CTRL + X.

opzioni bluetooth disabilita_ertm=1

xpadneo [atar-axis.github.io] supporta i controller Xbox One cablati e tramite Bluetooth, abilita il Force Feedback anche la vibrazione all'interno dei grilletti, supporta l'indicazione del livello della batteria, corregge anche la mappatura in molti giochi con cui prima non era possibile giocare un controller Xbox One su Linux.

Arch Linux, Manjaro, Chakra, ecc.:

Installa le dipendenze

sudo pacman -S dkms linux-headers bluez bluez-utils

Installa xpadneo da AUR

git clone https://aur.archlinux.org/xpadneo-dkms-git.git && cd xpadneo-dkms-git && makepkg -si

Ubuntu, PopOS, Mint, Elementare, ecc.:

Installa le dipendenze

sudo apt-get install dkms linux-headers-`uname -r`

Installa xpadneo da Github

git clone https://github.com/atar-axis/xpadneo.git && cd xpadneo && sudo ./install.sh

Ora dovresti essere in grado di riavviare e tutto dovrebbe andare bene. La vibrazione dei controller per un secondo quando sono collegati è un buon indicatore del funzionamento.

Conclusione

La tua distribuzione Linux ora dovrebbe essere ottimizzata per i giochi, buon divertimento :)
Se hai riscontrato problemi, hai suggerimenti o aggiunte o ti manca la tua distribuzione preferita, faccelo sapere e farò del mio meglio per completare questa guida .
Se non hai caratteri in Steam, esegui il seguente comando

sudo pacman -S lib32-fontconfig

15 maggio 2024

Baldur's Gate III è un videogioco di ruolo e rappresenta il terzo capitolo principale della serie Baldur's Gate.

By With Nessun commento:
Baldur's-Gate

 

Baldur's Gate III è un videogioco di ruolo del 2023 sviluppato e pubblicato da Larian Studios per Microsoft Windows, MacOS, PlayStation 5. Si tratta del terzo capitolo ufficiale della serie Baldur's Gate, basato a sua volta sul gioco di ruolo Dungeons & Dragons.

 

Il gioco è stato pubblicato con la formula accesso anticipato su Steam e Google Stadia il 6 ottobre 2020. La versione completa del gioco era originariamente prevista per il 31 agosto 2023,

successivamente la data di pubblicazione è stata anticipata per personal computer al 3 agosto e posticipata per PlayStation 5 il 6 settembre 2023.

 

Baldur's Gate III

 

Larian Studios pubblica il videogioco anche sulle console Xbox Series X e Series S l'8 dicembre del 2023.

 

A seguito dell'avvenuta chiusura di Stadia (cause finanziarie), la versione finale non verrà mai pubblicata sulla piattaforma di cloud gaming di Google.

 

Baldur's Gate III è stato inoltre insignito del premio GOTY (Game Of The Year) del 2023.

 

Trama


Il personaggio del giocatore si risveglia su un nautiloide di un Mind Flayer. Insieme ad altri compagni di prigionia, il/la protagonista è stato/a confinato all'interno di una capsula di contenimento e un girino di Mind Flayer è stato inserito nel loro occhio. Il nautiloide si fa strada attraverso il Faerûn e inizia a distruggere gli edifici mentre vola attraverso la città di Yartar. Un gruppo di Githyanki (razza umanoide un tempo schiavizzata dai Mind Flayer, ed ora loro acerrimi avversari) in groppa a dei draghi rossi intercetta il mezzo e lo attacca, iniziando ad essere in vantaggio. Il Mind Flayer ordina quindi al nautiloide di scomparire e riappare in una località montagnosa del mondo. I githyanki, tuttavia, riescono a rintracciare il veicolo biologico e lo attaccano ancora una volta. Trovando un'apertura nella nave danneggiata, un drago rosso sputa fuoco su un punto vulnerabile, provocando un'esplosione che fa perdere l'equilibrio al Mind Flayer. La creatura cerca di riposizionare il nautiloide un'altra volta, ma l'esplosione lo danneggia gravemente. Dopo aver effettuato un altro teletrasporto, per sfuggire alle minacce, il nautiloide si schianta sul suolo del Faerûn.

 

Il personaggio del giocatore si sveglia, arenato vicino alla riva del fiume Chionthar (da qualche parte apparentemente molto vicino a Elturel), dove le macerie del veicolo coprono il terreno. A causa del girino inoculato nel suo corpo, si ritrova dotato di nuove abilità, inclusa la telepatia. Il giocatore si mette in marcia e può trovare compagni lungo la sua strada (alcuni dei quali erano anche al suo fianco sul nautiloide). Tuttavia, i potenziali compagni credono che, per via dei girini, si trasformeranno presto in Mind Flayer quindi si mettono alla ricerca di un potente chierico affinché possa guarirli.

 

Modalità di gioco.

 

Il gioco è basato su Divinity Engine (motore di gioco anche della saga Divinity: Original Sin) e sul set di regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons, anche se Larian ha dichiarato la necessità di alcuni ritocchi e modifiche per meglio adattarlo al media videoludico, ad esempio, il sistema di combattimento dovrebbe essere più a favore del giocatore rispetto alla versione da tavolo, per rendere il gioco più divertente.

 

INFORMAZIONI SUL GIOCO


Fin dal suo iniziale rilascio nel 1998, Baldur's Gate ha fatto divertire milioni di appassionati nel mondo e ha ricevuto innumerevoli premi. Da allora, questa classica saga di mistero, intrigo e avventura si è imposta come punto di riferimento per i giochi di ruolo Dungeons & Dragons™.

Servendosi di un'aggiornata e migliorata versione dell'Infinity Engine, Baldur's Gate: Enhanced Edition™ include l'intera avventura di Baldur's Gate, l'espansione Tales of the Sword Coast e nuovi contenuti mai visti prima quali una nuova avventura e tre nuovi personaggi: il monaco Calishita Rasaad yn Bashir, Neera la maga selvaggia Dorn Il-Khan, la malvagia guardia nera.
CARATTERISTICHE
Nuova Avventura: The Black Pits
Nuovo Personaggio: Dorn Il-Khan
Nuovo Personaggio: Neera la Maga Selvaggia
Nuovo Personaggio: Rasaad yn Bashir
Una nuova collezione di voci per il protagonista
Supporto per i dispositivi con schermo largo ad alta risoluzione
Oltre 400 miglioramenti al gioco originale
Supporto migliorato alla modalità multigiocatore, con connettività tra tutte le piattaforme


REQUISITI DI SISTEMA


WindowsmacOSSteamOS + Linux
MINIMUM:
OS *:Windows 7, 8.1, 10 64 bit
Processor: Dual Core Processor
Memory: 1 GB RAM
Graphics: OpenGL 2.0 compatible
Hard Drive: 5 GB available space
* A partire dal 1° gennaio 2024, il client di Steam supporterà solo Windows 10 e versioni successive.

26 gennaio 2024

DooM diventa Immortale sulla Blockchain di Doge!

By With Nessun commento:

Grazie alla blockchain il mondo dei giochi classici sta trovando un luogo sicuro in cui essere preservato e non rischiare di scomparire definitivamente dal settore.

È quello che è accaduto a DooM!


Source

Per chi non lo ricorda o non era ancora nato stiamo parlando di un'icona dei giochi degli anni '90, uno dei primi esempi di grafica 3D nei videogiochi anche se non si trattava di un vero 3D, inoltre novità assoluta prevedeva la funzione multigiocatore permettendo ai giocatori di giocare insieme sullo stesso schermo. Tanta tecnologia per essere il 1993!

Source

Doom oggi è ospitato sulla blockchain di Dogecoin attraverso il protocollo Dogecoin Ordinals.

Questa iniziativa non solo celebra il 30° anniversario del gioco, ma sottolinea anche come la blockchain stia diventando un rifugio ideale per preservare giochi iconici.

Secondo l'amministratore delegato di Ninjalerts, (Rif.) la conservazione dei videogiochi è cruciale, considerandoli "artefatti culturali digitali".

E cosa c'è di meglio della blockchain per proteggere questi tesori digitali e renderli accessibili e immortali per le generazioni future?

La decentralizzazione e l'immutabilità della blockchain non solo permettono agli sviluppatori di preservare e condividere questi classici senza il rischio di diventare obsoleti o avere problemi di diritti d'autore, ma rendono anche questi giochi fruibili per tutti e in modo gratuito.

Allora , sei pronto a unirti a questa avventura Doge.. DooM?

Basta andare su: http://tinyurl.com/pyw9bhwj e cliccare su "content"..

11 giugno 2023

Insurgency è un videogioco sparatutto tattico in prima persona, successore standalone di Insurgency: Modern Infantry Combat.

By With Nessun commento:

Insurgency è un videogioco sparatutto tattico in prima persona, sviluppato e pubblicato da New World Interactive.


È il successore standalone di Insurgency: Modern Infantry Combat, una mod della comunità per il Source Engine.Il gioco uscì per Microsoft Windows, OS X e Linux il 22 gennaio 2014.


Il gioco è stato susseguito da uno spin-off, Day of Infamy, ambientato nell'Europa della Seconda Guerra Mondiale, e un sequel, Insurgency: Sandstorm. 



Caratteristiche principali.


Uno degli aspetti chiave di Insurgency è il suo gameplay hardcore, ovvero di grande difficoltà, considerata "spietata".[3] A differenza di altri sparatutto, Insurgency fa uso di un HUD semplicistico, mancante di molti elementi comuni, come il reticolo di mira, il conteggio delle munizioni, il contatore della vita del giocatore, né contiene minimappe.


Le armi sono estremamente precise e letali, ma con un forte rinculo da controllare. Nella maggior parte delle modalità di gioco, non è presente un respawn rapido per i giocatori. Invece, alla morte, il giocatore può solo fare da spettatore, e attendere che abbastanza giocatori alleati siano morti (o che un periodo di tempo sia passato) per ritornare insieme (definita come "ondata di respawn" o "rinforzi"), oppure la cattura di un obiettivo di gioco.


I giocatori sono in grado di scegliere una classe: ciascuna permette di utilizzare una varietà di armi, personalizzazioni, ed equipaggiamento. A differenza di molti titoli, non è presente un sistema di progressione per lo sblocco di questi: invece, tutto l'equipaggiamento della classe è disponibile da subito; all'inizio di ogni round è presente un budget di punti, identico per tutti i giocatori, da spendere per l'attrezzatura voluta, pertanto il giocatore dovrà considerare cosa utilizzare, e su cosa invece risparmiare o rinunciare.


Sono disponibili due fazioni, i Security e gli Insurgents, asimmetriche nell'equipaggiamento disponibile.


I Security rappresentano una compagnia militare privata nordamericana, di supporto agli Stati Uniti nella guerra in Iraq. Dispongono di armi e attrezzatura NATO.


Gli Insurgents raffigurano un gruppo di ribelli di fantasia, ispirati alle varie milizie in Medio Oriente. Utilizzano surplus militare della Guerra Fredda e della Seconda Guerra Mondiale, oltre che esplosivi improvvisati, come IED e molotov.


Modalità di gioco.



Versus è la componente PvP del gioco. Due squadre di giocatori si scontrano in varie modalità, ciascuna con obiettivi e meccaniche differenti:


Push: la squadra attaccante deve catturare tre obiettivi, in ordine sequenziale, e infine distruggere la cassa d'armi finale, mentre i difensori devono impedirlo. La squadra attaccante inizia con molte meno ondate di respawn disponibili rispetto alla difesa, tuttavia può guadagnare ondate aggiuntive con la cattura di ciascun obiettivo. Vince la squadra attaccante se completa tutti gli obiettivi o elimina tutti i rinforzi della squadra avversaria, mentre la squadra che difende ottiene la vittoria eliminando la squadra attaccante o alla scadenza del tempo limite.


Firefight: entrambe le squadre combattono per contendersi tre punti di controllo. Ogni partecipante dispone di una sola vita; tutti i giocatori della squadra che sono stati eliminati possono rientrare solo alla cattura di un obiettivo. Vince la squadra che riesce a catturare tutti gli obiettivi, o che elimina la squadra avversaria.

Skirmish: come in Firefight, entrambe le squadre combattono per contendersi tre punti di controllo; in aggiunta, ciascuna squadra possiede una cassa d'armi, che può essere distrutta dall'avversario, per ridurre le ondate di rinforzi nemiche. Le squadre iniziano con lo stesso numero di ondate di respawn, che possono guadagnare con la cattura di obiettivi. Vince la squadra che possiede tutti gli obiettivi e distrugge la cassa nemica, oppure con l'eliminazione della squadra avversaria.


Occupy: entrambe le squadre iniziano con lo stesso numero di ondate di rinforzi, e si contendono il possesso di un obiettivo al centro della mappa. La squadra che possiede l'obiettivo non sacrifica ondate per il rientro degli alleati. Perde la squadra che rimane senza ondate e viene completamente eliminata.

 

Ambush: una squadra deve scortare un VIP verso un luogo della mappa, mentre gli avversari devono impedirlo. Vince la squadra del VIP se riesce nell'intento, o la squadra avversaria se elimina il VIP o scade il tempo limite.


Strike: la squadra attaccante deve distruggere tre casse d'armi in un tempo limitato, mentre i difensori devono impedirlo. La squadra attaccante inizia con molte meno ondate di rinforzi disponibili rispetto alla difesa, tuttavia guadagna ondate e tempo aggiuntivo con la distruzione di ciascun obiettivo. Vince la squadra attaccante se distrugge le casse o riesce a eliminare tutti i rinforzi avversari; vince invece la squadra che difende se riesce a eliminare tutti gli attaccanti, oppure alla scadenza del tempo.


Co-op



Coop è la componente PvE del gioco. A differenza di Versus, i giocatori non dispongono di ondate di rinforzi, e combattono insieme contro avversari controllati dall'IA, in varie modalità:[1]


Checkpoint: i giocatori devono sopravvivere insieme, e completare degli obiettivi in maniera sequenziale, mentre combattono ondate infinite di avversari, controllate dal computer. Gli obiettivi variano e possono riguardare la cattura o difesa di un punto di controllo, o la distruzione di casse d'armi. I giocatori eliminati possono rientrare in gioco al completamento di ciascun obiettivo. Vince la squadra dei giocatori al completamento di tutti gli obiettivi.


Hunt: i giocatori hanno l'incarico di eliminare tutte le ondate di avversari, e la distruzione di due casse d'armi. Vince la squadra dei giocatori al completamento di questi obiettivi.


Survival: i giocatori giocano come Insurgents, con l'obiettivo di sopravvivere a ondate nemiche di difficoltà crescente, e il completamento di obiettivi, nella forma di casse di armi che devono essere raggiunte in gruppo. I giocatori eliminati rientrano in gioco al raggiungimento di questi obiettivi. I giocatori iniziano con solo 2 punti spendibili in attrezzatura, tuttavia possono guadagnare punti aggiuntivi e rifornirsi al completamento di ogni obiettivo. Anche se intesa come modalità infinita, i giocatori possono vincere al completamento di 100 obiettivi.


Outpost: i giocatori devono proteggere una cassa d'armi dall'assalto dei nemici, di difficoltà crescente. Ogni ondata nemica sconfitta permette il rientro in gioco dei giocatori eliminati, e ripara la cassa, se parzialmente danneggiata; possono inoltre rifornirsi di munizioni ed esplosivi, o cambiare equipaggiamento.


Conquer: i giocatori devono catturare degli obiettivi, e impedire che vengano ricatturati dagli avversari. Possono opzionalmente rintracciare e distruggere casse d'armi, per ridurre il numero e l'efficacia degli avversari. Vince la squadra dei giocatori al completamento di tutti gli obiettivi principali.


Insurgency in Steam.


17 novembre 2022

Extreme Tux Racer 0.7.1: mantenendo la tradizione del pinguino volante

By With Nessun commento:

 Chi si occupa di Tux da qualche anno ricorderà sicuramente che nell'ultimo decennio del secolo scorso c'era « Tux Racer », uno dei primi giochi 3D per Linux. Le meccaniche di gioco erano tanto semplici quanto avvincenti: Tux veniva gettato giù per un pendio ghiacciato e doveva essere controllato (che è un modo di dire) evitando di scontrarsi con muri e alberi mentre cercava di catturare quante più aringhe possibile.

Una versione commerciale del gioco è stata realizzata intorno al 2000 e ho incontrato una persona che giura di aver giocato con una delle macchine che c'erano nelle sale giochi dell'epoca: sì, quei colossi delle dimensioni di un bancomat.

L'azienda dietro il gioco è finita male nel 2003, ma come sempre nel software libero, la versione GPL del gioco era ancora lì per coloro che volevano continuarla. I tentativi non sono mancati: OpenRacer, Planet Penguin Racer, ecc., ma solo uno di questi "fork" è riuscito a mantenere la tradizione

Pilota estremo di Tux

Dopo molti anni di inattività, gennaio di questo 2016 ci ha portato la versione 0.7.0 mentre febbraio ci ha dato 0.7.1.

Rispetto alle vecchie versioni, ora abbiamo una grafica molto più fluida e un numero enorme di tracce.

Dopo una schermata in cui possiamo scegliere il personaggio da gestire e il suo nome, abbiamo la classica prima schermata in cui possiamo configurare il gioco o andare direttamente alla gara

etr

È importante notare che molte opzioni di configurazione non sono ancora disponibili nel menu e che per cambiare, ad esempio, quanto sarà "smussata" la figura di Tux, dovremo modificare manualmente il file

~/.etr/opzioni

Tutto è spiegato nello stesso file, quindi aprirlo con un editor come Kate è più che sufficiente.

Quando selezioniamo "Pratica" possiamo scegliere tra un gran numero di tracce base (come la velocissima Who Says Penguins Can't Fly ) o un numero enorme di tracce "bonus".

etr3

Il modo di giocare non è cambiato: i tasti freccia per girare, accelerare e frenare, la barra spaziatrice per saltare, il tasto "t" per eseguire un flip in aria e il tasto "s" per uno screenshot che verrà salvato in

~/.etr/screenshots/
pinguini_cant_fly_3_20_22331

sfrecciando sul ghiaccio

Nota per chi non ha mai preso queste piste ghiacciate:

  • Dopo 30 o 40 km/h è meglio smettere di premere “avanti”, che di fatto ci rallenterà…
  • …a meno che non siamo nel bel mezzo di un volo: con “avanti” lì Tux sbatterà le ali e andrà ancora più veloce
L'istante prima che mi schiantassi contro quell'albero

A metà del volo e poco prima che mi schiantassi contro quel dannato albero

Per gli utenti di openSUSE, questa versione estremamente piacevole (e stabile, finora senza arresti anomali!) è già nel repository dei giochi .

 fonte: https://elpinguinotolkiano.wordpress.com/2016/03/21/extreme-tux-racer-0-7-1-manteniendo-la-tradicion-del-pinguino-volador/

12 ottobre 2022

Guida a Battle for Wesnoth: Strategia e suggerimenti.

By With Nessun commento:

 https://www.neoteo.com/wp-content/uploads/2019/10/logo-28.jpg

3.1. Strategia di base

I principi di base di combattimento ed i suggerimenti che seguono hanno lo scopo di aiutarti a cominciare la carriera di veterano di battaglia di Wesnoth. Gli esempi concreti fanno qualche volta riferimento alla campagna «L’erede del trono».

3.1.1. Non sprecare unità

Non mandare le unità ferite a morte certa. Una volta che un’unità ha perso più della metà dei suoi punti ferita (PF), dovresti prendere in seria considerazione l’ipotesi di ritirarla in un luogo sicuro e anche sistemarla in un villaggio per guarire o affidarla alle cure di un guaritore (come le elfe sciamane o i maghi bianchi). I guaritori sono utilissimi!

C’è una ragione pratica: un’unità seriamente ferita non può resistere né uccidere il nemico. Durante l’attacco e il contrattacco, molto spesso morirebbe. Inoltre, mandandola a morte certa, i punti esperienza accumulati (XP) andranno persi. Reclutare un sostituto potrebbe essere impossibile perché il comandante non si trova nella fortezza o perché i fondi sono scarsi. Anche se tu potessi reclutare un sostituto, sarà molto spesso lontano dal fronte della battaglia. Perciò non sprecare le tue unità.

3.1.2. Tienti lontano dal raggio d’azione del nemico

Come proteggere le unità ferite? Sono più protette tenendole al di fuori dalla portata dell’avversario. Nessun nemico potrà attaccarle se non possono avvicinarglisi. Il prossimo paragrafo sulle zone di controllo (ZDC) farà vedere come limitare le mosse del nemico.

Nel menu Azione, puoi scegliere «Mostra le mosse nemiche» per evidenziare le caselle che l’avversario può attualmente raggiungere. Si tiene conto delle zone di controllo. Così, puoi controllare che la tua unità moribonda, che si trova dietro, non possa davvero essere attaccata dato che il nemico non può raggiungerla.

Quando gli eserciti si scontrano, vorrai essere il primo ad attaccare. Perciò cerca di concludere lo spostamento al di là della portata di attacco dell’esercito nemico. Non potrà attaccarti ma probabilmente si avvicinerà alla tua portata.

3.1.3. Fatti scudo con la tua zona di controllo (ZDC)

Ogni unità di livello 1 o superiore mantiene una zona di controllo (ZDC) che copre tutte e 6 le caselle adiacenti. Ciò vuol dire che una volta che il nemico si trova in una delle sei caselle adiacenti, è costretto a fermarsi e la sua fase di movimento termina (solo i nemici con la rara abilità di incursori possono ignorarle).

A causa della ZDC, un nemico non può infiltrarsi tra due unità che sono allineate da nord a sud o lungo una diagonale e che hanno esattamente 1 o 2 caselle tra di loro. Combinando queste coppie in un lungo muro o impiegandole in diverse direzioni, puoi impedire che il nemico raggiunga una unità ferita nelle retrovie. Prima deve sconfiggere le unità che impongono le ZDC. Se il nemico riesce a raggiungerla a malapena, anche una sola unità può proteggere una piccola area dietro di sé.

3.1.4. Mantieni una linea di difesa

Allineando parecchie unità fianco a fianco o con al massimo una casella di spazio tra di loro, puoi costruire una potente linea difensiva. Nota che, dato che Wesnoth usa caselle esagonali, una «linea» est-ovest non è una linea retta ma una curva a zig-zag. La linea nord-sud e le diagonali sono «vere» linee.

Se il nemico arriva da un lato, può attaccare una singola unità della linea solo con due delle sue unità alla volta. Come regola di massima, un’unità sana senza particolari debolezze può resistere a un attacco di due normali unità nemiche dello stesso livello o inferiore senza venir uccisa.

Sfortunatamente la tua linea spesso si piega per formare un cuneo o adattarsi al terreno. In questi angoli, tre unità nemiche possono attaccare. Capita anche alle estremità di una linea, se la linea è troppo corta. Usa le unità con molti punti ferita sul terreno adatto o con le opportune resistenze per tenere questi punti deboli. È più probabile che vengano uccise perciò impiega unità senza o con poca esperienza (XP) per questo scopo.

Se allinei le truppe puoi anche impedire che il nemico ne circondi qualcuna. A causa della ZDC, un’unità con un avversario dietro e uno davanti è intrappolata.

3.1.5. Fai ruotare le truppe

Quando un’unità sulla linea del fronte è gravemente danneggiata puoi spostarla al sicuro dietro la linea difensiva. Per tenere la linea, probabilmente dovrai sostituirla con una riserva, perciò tieni un paio di unità dietro la linea del fronte. Se hai dei guaritori, le unità ferite in seconda linea recupereranno in fretta.

Nota che le tue unità possono attraversare le caselle che contengono le tue stesse truppe.

3.1.6. Sfrutta il terreno

Cerca di disporre le truppe in modo che attacchino da una casella con alta difesa un avversario in una casella con un terreno basso. In questo modo, è meno probabile che la risposta del nemico faccia danno.

Per esempio, puoi disporre i tuoi elfi appena dentro il limite di una foresta in modo che possano attaccare gli orchi che stanno nella prateria mentre i tuoi elfi approfitteranno delle difese della foresta.

3.1.7. Attaccare e scegliere gli obiettivi

Naturalmente la parte più importante della tua vittoria è attaccare e avanzare. Uccidi o indebolisci gli avversari sulla tua strada e sposta avanti la tua linea difensiva. Potrebbe diventare rischioso se l’avversario contrattacca nello stesso turno.

Spesso manderai parecchie unità su una singola unità nemica per finirla, ma queste formavano la tua linea difensiva che ora è parzialmente interrotta. Forse non importa perché sei fuori dalla portata del nemico più vicino. Forse sì, perché hai solo indebolito un avversario molto forte che al prossimo turno contrattaccherà. Forse un cavallerizzo potrebbe portare il colpo fatale.

Colpire per primo è un vantaggio perché ti permette d scegliere quale unità affrontare. Sfrutta le debolezze del nemico: per esempio, dirigi gli attacchi a distanza contro i nemici senza attacchi a distanza. Sfrutta le debolezze come la vulnerabilità dei cavallerizzi alla perforazione. Ma ricorda che al loro turno contrattaccheranno, perciò potresti avere punti deboli che il nemico sfrutterà.

Per esempio, i cavallerizzi possono efficacemente formare una linea di difesa contro le reclute degli orchi e i cuccioli di troll perché hanno una certa resistenza contro le lame e gli impatti. Ma i cavallerizzi possono cadere velocemente contro gli orchi arcieri e i goblin armigeri.

Di solito è conveniente se riesci a uccidere (o quasi) l’unità di fronte. Se non sei sicuro di sconfiggere il nemico in un turno, assicurati che la tua unità possa resistere al contrattacco o accetta la possibilità di perdere l’unità. Per resistere ai colpi del nemico del turno successivo, è spesso saggio attaccare alla distanza che permette al nemico di farti meno danni, piuttosto che infliggere il danno massimo al nemico.

In particolare, impiega le armi a distanza se il nemico non ne ha. La scelta proposta dal computer controlla solo i danni più alti che puoi infliggere, perciò se la usi le tue unità spesso subiranno più danni del necessario.

3.1.8. Periodo del giorno

Ricorda che le unità legali come gli uomini combattono meglio di giorno, le unità caotiche come gli orchi o i non-morti combattono meglio di notte e infine le unità liminali sono più forti durante il crepuscolo. In teoria, dovresti preferire incontrare il nemico quando sei forte mentre lui è debole. Quando il nemico è nel suo momento forte, spesso conviene rafforzare le tue linee e tenere una posizione difensiva favorevole. Quando il suo momento debole sta per arrivare, la tua avanzata colpirà duro.

Per esempio, gli elfi potrebbero tenere una foresta durante un furioso attacco notturno degli orchi e avanzare all’alba. Potrai persino accorgerti che i giocatori artificiali ritirano i propri orchi durante il giorno.

3.1.9. Esperienza

Nel corso di una campagna, è fondamentale costruire una forza esperta. Gli scenari successivi presuppongono che tu abbia unità di livello 2 o 3 da richiamare.

Le tue unità guadagnano più esperienza (XP) uccidendo un’unità nemica (8XP per ogni livello dell’unità uccisa). Perciò, è importante che le tue unità di livello più alto indeboliscano il nemico, ma lascino l’uccisione a una unità che ha più bisogno di XP. I guaritori in particolare sono spesso deboli in combattimento e spesso hanno bisogno di rubare le uccisioni in questo modo per passare di livello.

All’inizio (quando normalmente non hai unità di alto livello), cerca di dare la maggior parte delle uccisioni a poche unità. Ciò accelererà il loro passaggio al secondo livello e poi potranno guidare gli altri.

Non trascurare di far fare esperienza al tuo comandante. Devi tenerlo al sicuro, ma se lo tieni troppo nella bambagia sarà comunque di livello troppo basso per sopravvivere ai futuri scenari.

3.2. Divertirsi il più possibile col gioco

Ricordati che l’idea di un gioco è di divertirsi! Ecco qualche raccomandazione per ottenere il massimo del divertimento da parte della squadra di sviluppo:

  • Pensa di giocare le campagne al livello di difficoltà «medio», specialmente se hai altre esperienze con giochi strategici. Pensiamo che lo troverai molto più gratificante.
  • Non te la prendere troppo quando perdi qualche unità. La campagna è stata progettata per permettere la perdita di qualche unità durante il tragitto.
  • Non usare troppo le partite salvate. Una volta, Wesnoth permetteva di salvare la partita solo alla fine di uno scenario. I salvataggi a metà scenario sono stati aggiunti per comodità nel caso che dovessi continuare la partita un altro giorno o per proteggerti dai crolli di sistema. Non consigliamo di caricare e caricare le partite salvate a metà scenario solo perché il tuo mago bianco continua a morire. Impara invece a proteggere i maghi bianchi e a bilanciare i rischi! Questo è strategia.
  • Se devi caricare una partita salvata, consigliamo di tornare all’inizio dello scenario, in modo che tu possa scegliere una nuova strategia che funzioni, piuttosto che cercare semplicemente un numero casuale che ti favorisca.
  • Ma ricorda, lo scopo è divertirsi! Potresti avere dei gusti diversi da quelli degli sviluppatori, perciò fa’ quello che trovi più divertente! Se ti diverti a caricare una partita ogni volta che fai un errore, a cercare la partita perfetta in cui non perdi nessuna unità, a tutti i costi, va’ avanti così!

3.2.1. All’inizio di uno scenario

  • Per prima cosa, leggi gli obiettivi dello scenario. A volte non dovrai uccidere i comandanti nemici; invece sarà sufficiente resistere per un certo numero di turni o raccogliere un certo oggetto.
  • Guarda la mappa: il terreno, la posizione del tuo comandante e di quelli degli altri.
  • Poi, comincia a reclutare unità. Le unità che costano poco sono utili per assorbire la prima ondata del nemico; le unità avanzate possono poi venire in aiuto. Le unità veloci possono venire usate come ricognitori, per esplorare la mappa e conquistare rapidamente i villaggi.

3.2.2. Durante uno scenario

  • Cerca di catturare e mantenere il controllo di tutti i villaggi possibili per avere l’oro che ti danno.
  • Tieni assieme le unità in modo che il nemico non possa attaccarle da tutti i lati e in modo che tu possa sovrastare in numero ogni unità nemica. Allinea le tue unità in modo che il nemico non possa attaccare le tue unità da più di due lati.
  • Le diverse unità hanno diversi punti di forza e di debolezza a seconda del terreno e di chi stanno attaccando; clicca con il tasto destro e scegli «Descrizione dell’unità» per saperne di più.
  • Puoi usare le unità di livello inferiore come carne da cannone, per rallentare l’avversario. Cioè puoi usarle per impedire al nemico di raggiungere le tue unità importanti.
  • Puoi provocare danni agli avversari con le unità avanzate e poi finirli con le unità di livello inferiore – per dare a loro più esperienza (e farle finalmente avanzare al prossimo livello).
  • Quando hai un mago bianco (progredisce da mago) o una driade (progredisce da sciamana), mettilo in mezzo a un cerchio di unità da curare e spostalo attraverso la mappa (anche gli sciamani possono farlo, ma non altrettanto bene).
  • La perdita di unità è normale, anche per le unità avanzate.
  • Il momento del giorno è davvero importante:

    • le unità legali fanno più danno di giorno e meno di notte
    • le unità caotiche fanno più danno di notte e meno di giorno
    • ricorda di controllare sempre il periodo del giorno sul lato destro dello schermo. Pianifica prima – pensa a cosa succederà nel prossimo turno tanto quanto a questo.
  • Alcune unità sono resistenti o vulnerabili ai diversi tipi di attacco. Le unità a cavallo sono deboli contro gli attacchi che perforano. Il fuoco e gli attacchi arcani distruggono i non-morti. Per vedere come un’unità resiste a un tipo di attacco, fai clic su di essa con il tasto destro, scegli «Descrizione dell’unità», poi «Resistenza». Ciò ti mostrerà quanto è resistente ai diversi tipi di attacco.

3.2.3. Guarigione

Per vincere a Battle for Wesnoth è importante mantenere le proprie unità in salute. Quando le tue unità subiscono dei danni puoi curarle spostandole sui villaggi o vicino a speciali unità guaritrici (per esempio l’elfa sciamana e il mago bianco). Alcune delle unità che incontrerai, per esempio i troll, hanno l’abilità di guarire da soli naturalmente.

3.2.4. Vincere uno scenario

  • Le unità avanzate sono necessarie per uccidere velocemente i comandanti nemici, e per evitare di perdere troppe unità.
  • Più velocemente finisci uno scenario, più oro riceverai; ottieni più oro vincendo in anticipo, piuttosto che conquistando tutti i villaggi della mappa per i turni rimanenti.
  • L’uccisione di tutti i condottieri nemici di solito dà la vittoria istantanea.

3.2.5. Trucchi di ordine generale

  • Dopo gli scenari massacranti (in cui vincere sarà molto dura) di solito seguono scenari in cui puoi prendere fiato e guadagnare abbastanza facilmente oro ed esperienza (unità avanzate).
  • Le unità avanzate hanno un mantenimento più alto di quelle di livello più basso (1 oro per livello), le unità leali fanno eccezione.
29 settembre 2022

Guida a Battle for Wesnoth: spostamento, combattimento e rigenerazione.

By With Nessun commento:

 https://www.linuxadictos.com/wp-content/uploads/Battle-for-Wesnoth-1.jpg

Se fai clic su un’unità individui tutti i luoghi che potrà raggiungere nel turno corrente oscurando tutti gli esagoni non raggiungibili (premendo i numeri da 2 a 7 potrai individuare le caselle raggiungibili in quel numero di turni in modo analogo). In questa modalità, spostando il cursore su una casella individuerai il percorso che la tua unità dovrà intraprendere verso la casella, anche il bonus difensivo che la tua unità avrà su quella casella e, se ci vuole più di un turno, il numero di turni necessari per arrivare. Se non vuoi muovere l’unità, la modalità potrà essere cancellata scegliendo un’altra unità (facendo clic sulla nuova unità o usando il tasto n o N o facendo clic con il tasto destro (Command-clic su Mac) su un qualunque punto della mappa. La sfera sopra la barra dell’energia di un’unità è un modo veloce per sapere quali delle tue unità hanno già mosso o si possono ancora muovere nel turno corrente.

Se decidi di muovere l’unità selezionata, clicca sulla casella dove vuoi muoverti e la tua unità si sposterà verso quel luogo. Se scegli una destinazione che è oltre la portata dello spostamento del turno corrente, l’unità si muoverà per quanto può ed entrerà nella modalità «vai a». In questa modalità, la tua unità si continuerà a muovere verso la sua destinazione nei turni seguenti. Puoi facilmente annullare gli spostamenti all’inizio del tuo prossimo turno. Puoi cambiare la destinazione di un’unità scegliendo questa unità e una nuova destinazione o cliccando ancora sull’unità per annullare la modalità «vai a».

Se ti sposti su un villaggio che è neutrale o posseduto da un avversario, ne prenderai il controllo e concludi lo spostamento per quella unità.

La maggior parte delle unità esercitano una zona di controllo che ha un effetto sulle caselle che la tua unità può raggiungere e il suo percorso. Queste limitazioni si riflettono automaticamente sul percorso che viene mostrato per la tua unità e le caselle dove si può muovere nel turno corrente.

2.4.1. Zona di controllo

La zona di controllo di un’unità si estende sulle sei caselle immediatamente adiacenti all’unità e le unità che si muovono nella zona di controllo nemica sono costrette a fermarsi. Le unità con l’abilità di incursore possono ignorare le zone di controllo nemiche e sono in grado di attraversarle liberamente senza essere costrette a fermarsi. Le unità di livello 0 sono troppo deboli per generare una zona di controllo e tutte le unità possono attraversare liberamente le caselle attorno a un’unità nemica di livello 0.

2.4.2. Sfere

In cima alla barra dell’energia di fianco alle unità c’è una sfera. Può essere:

Tabella 2.10. Sfere

Sfera Immagine Descrizione
Verde Sfera verde Se controlli l’unità e non si è mossa per questo turno
Gialla Sfera gialla Se controlli l’unità e si è mossa per questo turno, ma può muoversi ancora o attaccare
Nera Sfera nera Se controlli l’unità ma ha usato tutte le sue mosse, oppure l’utente ha terminato il proprio turno
Blu Sfera blu Se l’unità è un alleato che non controlli.
Rossa Sfera rossa Le unità nemiche hanno una sfera rossa sopra la barra dell’energia

2.4.3. Dischetti, colori di squadra e simboli dell’eroe

Sotto ogni unità ci sarà normalmente un dischetto colorato o base. Il colore identifica la sua squadra; in una campagna, il colore del giocatore umano è il rosso. Il colore della squadra viene anche evidenziato in alcune parti degli abiti dell’unità o eventualmente sulle insegne di uno scudo.

Di solito il dischetto sarà un cerchio pieno, che apparirà come un ellisse a causa dell’angolo di visione. Qualche volta (di solito sulle unità di livello 0), vedrai un dischetto che sembra come le pale di un elicottero; ciò indica che l’unità non ha zona di controllo.

Alcune campagne usano una base a forma di stella per indicare il comandante e gli eroi (le unità che sono in qualche modo speciali e ad esempio non è permesso che muoiano durante il corso di uno scenario); altre usano l’icona di una corona d’argento sopra la barra dell’energia per indicare gli eroi. Altre ancora non hanno alcun indicatore specifico per l’eroe. Quale usare (se usarlo) è lasciato alle scelte stilistiche dell’architetto della campagna.

2.5. Combattimento

Se ti muovi vicino a un’unità avversaria puoi attaccarla. Clicca sulla tua unità che è adiacente a un’unità nemica e poi clicca sull’avversario che vuoi attaccare – in questo modo apparirà una finestra che mostra ulteriori scelte per il combattimento. Ogni unità ha una o più armi con cui può attaccare. Alcune armi, come le spade, sono armi per scontri ravvicinati e alcune armi, come gli archi, sono armi a distanza.

Se attacchi con un’arma per scontri ravvicinati, l’avversario potrà contrattaccarti con l’arma da scontri ravvicinati. Se attacchi con un’arma a distanza, il nemico potrà replicare con la sua arma a distanza. Se un nemico non ha un’arma dello stesso tipo di quella con cui è attaccato, non potrà contrattaccare e non ti farà alcun danno in quel combattimento.

I diversi tipi di attacco producono diversi tipi di danni e ogni arma può portare un certo numero di colpi. Per esempio, un elfo combattente fa 5 punti di danno con la sua spada ogni volta che colpisce e può portare 4 colpi con la spada in uno scambio. Questo viene scritto come 5-4, che vuol dire 5 danni per colpo e 4 colpi.

Ogni unità ha una probabilità di essere colpita che dipende dal terreno in cui si trova. Per esempio, le unità nei castelli e nei villaggi hanno probabilità più basse di essere colpite e gli elfi nella foresta hanno una bassa probabilità di essere colpiti. Per vedere il punteggio difensivo (cioè la probabilità di non essere colpita) di un’unità, fai clic su di essa e sposta il mouse sul terreno che ti interessa, e il punteggio difensivo verrà mostrato come un valore percentuale mostrato nel pannello di stato, come pure mostrato sulla casella del terreno.

Puoi avere altre informazioni, compresa la probabilità che l’attaccante e il difensore vengano uccisi, cliccando sul pulsante «Calcolo dei danni» nella finestra di combattimento.

2.5.1. Tipi di attacco

  • Lama: le armi con un filo tagliente, usate per tagliare brandelli di carne da un avversario. Esempi: pugnale, scimitarre, sciabola, artigli di drago.
  • Perfora: le armi appuntite sia con un lungo manico, sia i proiettili, impiagate per perforare il corpo dell’avversario e danneggiare gli organi interni. Esempi: lance delle fanteria o dei cavalieri, frecce.
  • Impatto: le armi che non hanno né un filo tagliente né una punta, ma abbastanza pesanti da rompere le ossa di un avversario. Esempi: mazze, bastoni, pugno di un troll.
  • Freddo: le armi basate sul freddo o su proiettili ghiacciati. Esempio: l’onda fredda di un adepto dell’oscurità.
  • Fuoco: le armi usano il fuoco per arrostire i nemici come polli. Esempio: l’alito infuocato dei draghi.
  • Esoterico: Un attacco che disperde la magia che anima zombi, spettri e altre creature non-morte. Esempio: l’attacco magico di un mago bianco.

2.5.2. Resistenza

Ogni unità è più o meno vulnerabile ai diversi tipi di attacchi. 6 cifre nella descrizione di un’unità indicano le forze e le debolezze dell’unità contro i 6 tipi di attacco. Una cifra della resistenza positiva indica che l’unità soffrirà meno danni da questo tipo di attacco. Una resistenza negativa indica che l’unità è particolarmente vulnerabile a questo tipo di attacco.

Esempio: le scagli dei draghi li proteggono dalla maggior parte degli attacchi tranne che le armi che perforano o il freddo. Le unità della cavallerie degli uomini sono generalmente ben protette tranne che dalla perforazione che è il loro punto debole. I non-morti sono molto resistenti alle lame e alla perforazione, ma sono molto vulnerabili agli attacco a impatto o a quelli arcani.

Se usi il miglior tipo di attacco contro le unità avversarie, aumenterai considerevolmente le tue probabilità di ucciderli.

2.6. Guarigione

Un’unità può essere guarita fino a un massimo di 8 punti ferita per turno. Un’unità che non si muove né combatte si sta riposando e recupera 2 punti ferita. I punti ferita recuperati con il riposo si aggiungono ai punti ferita recuperati con le cure perciò è possibile che un’unità recuperi fino a un massimo di 10 punti ferita per turno.

Ci sono due modi principali in cui un’unità può essere curata:

  • Il riposo in un villaggio. L’unità recupererà 8 punti ferita per turno.
  • Stare a fianco di unità con l’abilità guarisce. Il numero di punti guariti è specificato nella descrizione dell’abilità dell’unità che può essere guarisce +4 o guarisce +8.

2.6.1. La rigenerazione

I troll e i wose hanno l’abilità di curarsi da soli attraverso la rigenerazione. Se sono feriti recupereranno 8 punti a ogni turno. Nota che siccome qualsiasi unità può guarire di al massimo 8 punti per turno, o troll e i wose non guadagneranno ulteriori benefici dallo stare in un villaggio o vicino a un’unità che guarisce.

2.6.2. Veleno

Alcuni attacchi infliggono danno da veleno. Quando succede, l’unità avvelenata subirà 8 punti di danno ad ogni turno finché non è curata. Il veleno può essere curato riposando in un villaggio o stando a fianco di un’unità con l’abilità cura. Le unità con l’abilità guarisce possono solo impedire al veleno di provocare danni, non di curarlo. Quando il veleno viene curato l’unità non recupera né perde punti per quel turno per guarigione/avvelenamento. Un’unità non può essere guarita normalmente fino a ché non viene curata dall’avvelenamento.

Altri suggerimenti sulla guarigione:

  • Un’unità può richiedere diversi turni per guarire completamente.
  • I guaritori (elfa sciamana, driade, fata, mago bianco, mago di luce, paladino) guariscono tutte le unità ferita attorno a loro, perciò puoi tenere le unità vicine alla battaglia senza perderle.
  • I guaritori non curano le unità nemiche.
  • I guaritori non possono curare se stessi, ma vedi il prossimo punto.
  • Usa i guaritori in coppie, in modo che possano curarsi fra di loro se necessario.
  • Più guaritori di fazioni alleate diverse possono guarire la stessa unità e accelerarne la guarigione.
  • I troll e i wose non possono rigenerare le altre unità.
  • I troll e i wose si curano da soli dal veleno come fa un villaggio.
19 agosto 2022

Guida a Battle for Wesnoth: centinaia di tipi di unità sono caratterizzati da un ampio ventaglio di statistiche.

By With Nessun commento:

Battle for Wesnoth ha centinaia di tipi di unità che sono caratterizzati da un ampio ventaglio di statistiche. Inoltre, le singole unità possono avere specifiche caratteristiche che le rende leggermente differenti da altre unità dello stesso tipo. Infine, i progettisti delle campagne possono aggiungere unità uniche alle loro campagne per espandere ulteriormente le scelte disponibili ai giocatori.


 

Le statistiche di base di un’unità sono i suoi punti ferita (PF), il numero di punti di spostamento e le armi che può usare e i danni che possono fare. Inoltre, le unità hanno altre caratteristiche, come l’allineamento e le abilità speciali, che sono descritte nel dettaglio nel seguito.

2.3.1. Allineamento

Ogni unità ha un allineamento: legale, neutrale, caotico o liminale. L’allineamento ha effetto su come le unità si comportano nei diversi periodi della giornata. Le unità neutrali non subiscono effetti. Le unità legali fanno più danni durante il giorno e di meno di notte. Le unità caotiche fanno più danno di notte e di meno di giorno. Le unità liminali fanno meno danno sia durante la notte e sia durante il giorno.

Le due fasi «giorno» e «notte» vengono distinte in mattino, pomeriggio e prima guardia e seconda guardia dalle posizioni del sole e della luna nel grafico del periodo del giorno.

La tabella che segue mostra gli effetti dell’ora del giorno sui danni provocati dalle unità legali, caotiche e liminali:

Tabella 2.8. Ora del giorno e danno

Turno Immagine Fase del giorno Legale Caotico Liminale
1 images/schedule-dawn.png Alba -- -- --
2 images/schedule-morning.png Giorno (mattino) +25% −25% −25%
3 images/schedule-afternoon.png Giorno (pomeriggio) +25% −25% −25%
4 images/schedule-dusk.png Crepuscolo -- -- --
5 images/schedule-firstwatch.png Notte (prima guardia) −25% +25% −25%
6 images/schedule-secondwatch.png Notte (seconda guardia) −25% +25% −25%
Speciale images/schedule-underground.png Sottosuolo −25% +25% −25%

Ricorda che alcuni scenari sono ambientati sottoterra, dove è perennemente notte!

Per esempio: prendiamo uno scontro tra un’unità legale e una caotica che hanno entrambe un danno base di 12. All’alba e al crepuscolo, entrambe faranno 12 punti di danni se colpiscono. Durante il mattino o il pomeriggio, l’unità legale farà (12 * 1.25) cioè 15 punti, mentre l’unità caotica farà (12 * 0.75) cioè 9 punti. Durante la prima o la seconda guardia, l’unità legale farebbe 9 punti contro i 15 dell’unità caotica.

Se combattesse un’unità neutrale equivalente, farebbe sempre 12 punti di danno indipendentemente dall’ora.

2.3.2. Caratteristiche

Le unità hanno caratteristiche che riflettono aspetti del loro carattere. La caratteristiche vengono assegnate a caso alle unità quando sono create. La maggior parte delle unità riceve due caratteristiche.

Le caratteristiche possibili per la maggior parte delle unità sono:

Intelligente
Le unità intelligenti richiede il 20% di esperienza in meno del normale per passare di livello (i troll non hanno questa caratteristica). Le unità intelligenti sono molto utili all’inizio di una campagna dato che possono raggiungere ai livelli superiori velocemente. Nel seguito della campagna non sono molto utili perché l’avanzamento dopo il massimo livello (ADML) non è un cambiamento significativo quanto il passaggio di livello. Se hai diverse unità al livello massimo, dovresti richiamare unità con caratteristiche più utili.
Veloce
Le unità veloci hanno un punto di movimento supplementare, ma il 5% dei PF in meno del normale. La caratteristica veloce è quella più importante specialmente per le unità più lente come i troll o la fanteria pesante. Le unità con la caratteristica veloce hanno una mobilità molto aumentata su terreni accidentati, è importante tenerne conto mentre si dispiegano le proprie forze. Inoltre le unità veloci non sono resistenti quanto le unità senza questa caratteristica e di conseguenza sono meno adatte a mantenere le posizioni contese.
Resistente
Le unità resistenti hanno 4 PF più 1 PF per livello in più del normale. Le unità resistenti possono essere utili in ogni fase di una campagna e questa è una caratteristica utile per qualsiasi unità. La resistenza spesso più utile ancora per un’unità con una combinazione di pochi punti ferita, buone difese o alte resistenze. Le unità resistenti sono utili specialmente per resistere contro gli avversari in posizioni strategiche.
Forte
Le unità forti fanno 1 danno supplementare per ogni colpo portato a segno negli scontri ravvicinati e hanno 1 PF supplementare. Anche se è utile per ogni unità da combattimento ravvicinato, la forza è più efficace per le unità che hanno un numero elevato di attacchi come l’elfo combattente. Le unità forti possono essere molto utili quando un po’ di danno supplementare è tutto quello che serve per trasformare un colpo che ferisce nel colpo fatale.

Ci sono anche caratteristiche che sono assegnate solo per certe unità o solo alle unità di certe razze. Queste sono:

Agile
La unità agili fanno 1 danno supplementare per ogni colpo andato a segno nel combattimento a distanza. L’agilità è una caratteristica che solo gli elfi possiedono. Il popolo degli elfi è famoso per la sua straordinaria grazia e la loro grande abilità con l’arco. Alcuni, comunque, hanno un dono naturale che surclassa il talento dei loro cugini. Questi elfi infliggono un punto di danno supplementare con ogni freccia.
Impavido
Non soffre di un bonus negativo all’attacco durante il periodo del giorno sfavorevole (Fanteria pesante, necrofaghi, troll, morti viventi).
Sano
Noti per la loro vitalità, alcuni nani sono più vigorosi degli altri e possono riposarsi anche quando si spostano. Le unità in salute hanno 1 PF supplementare più 1 per livello più del normale e recuperano i 2 PF del turno di riposo ad ogni turno, anche senza riposo.

Ci sono anche delle caratteristiche che non vengono assegnate a caso. Queste caratteristiche vengono assegnate da chi ha costruito lo scenario oppure in base al tipo di unità:

Anziano
Le unità più vecchie possono presentare tratti di anzianità. In tal caso ricevono un decremento di 8 PF e hanno un malus -1 sul movimento e sui danni da combattimento a corta distanza.
Crepuscolari
Le unità con caratteristiche crepuscolari hanno bisogno del 20% di esperienza in più per avanzare di livello.
Elementale
Le unità elementali non sono vive e dunque sono immuni al veleno, e nemmeno l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Generalmente le unità elementali hanno solo la caratteristica elementale.
Selvaggio
Le unità selvagge ricevono soltanto il 50% del bonus difensivo quando vengono posizionate in un villaggio, qualunque sia la natura del terreno sul quale il villaggio stesso è edificato.
Leale
Le unità leali non hanno mantenimento. La maggior parte delle unità hanno un costo di mantenimento alla fino di ogni turno, che è pari al suo livello. Le unità leali non hanno questo costo. Durante le campagne, alcune unità possono scegliere di unirsi alle forze del giocatore volontariamente. Queste unità sono contrassegnate dalla caratteristica leali. Anche se può essere necessario un costo per richiamarle, non hanno mai un costo di mantenimento. Per questo motivo possono diventare preziose durante una lunga campagna in cui si è a corto d’oro. Questa caratteristica non viene mai assegnata alle unità reclutate, perciò potrebbe non essere saggio congedare queste unità o mandarle a morte stupidamente.
Meccanica
Le unità meccaniche non sono vive e dunque sono immuni al veleno, e nemmeno l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Generalmente le unità meccaniche hanno solo la caratteristica meccanica.
Rallentata
Le unità grosse ed ingombranti soffrono di un malus -1 di movimento ed hanno un 5% aggiuntivo di punti ferita.
Non-morta
Le unità non-morte sono immuni al veleno, nemmeno l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Le unità non morte generalmente hanno solo la caratteristica non-morto. Dato che le unità non morte sono i cadaveri risollevati per combattere ancora, il veleno non funziona su di loro. Diventano perciò preziose contro gli avversari che usano il veleno nei loro attacchi.
Debole
Le unità deboli ricevono un malus -1 sui punti ferita e sui danni inflitti con attacchi a corta distanza.

2.3.3. Specialità delle unità

Alcune unità hanno attacchi speciali. Sono elencati di seguito:

Attacco alle spalle
Durante la fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni se l’unità si trova alle spalle del bersaglio e non è sotto l’effetto di abilità limitanti (esempio: trasformata in pietra).
Furia
Usato sia in attacco che in difesa consente di ingaggiare un combattimento sino alla morte di uno dei due combattenti o sino al termine del trentesimo attacco.
Carica
Quando usato nella fase offensiva, questo attacco procura il doppio del danno al bersaglio. L’unità subirà anche il doppio dei danni dal contrattacco del nemico.
Assorbimento
Questa unità assorbe energia vitale dalla unità vicine curando se stessa per la metà del danno procurato in attacco (arrotondato per difetto).
Attacco improvviso
Questa unità colpisce sempre per prima con questo attacco, anche se si sta difendendo.
Magico
Questo attacco ha sempre una probabilità del 70% di andare a segno, indipendentemente dalle capacità difensive dell’unità attaccata.
Tiro di precisione
Usato in attacco questo attacco ha almeno il 60% di probabilità di andare a segno.
Contagio
Quando un’unità viene uccisa da un contagio, viene sostituita da un morto che cammina della squadra dell’unità che l’ha uccisa. Questo non vale per i non-morti e per le unità nei villaggi.
Veleno
Questo attacco avvelena il bersaglio. Le unità avvelenate perdono 8 PF per ogni turno fino a che non vengono curate o ridotte a 1 PF. Il veleno non può, da solo, uccidere un’unità.
Rallentata
Questo attacco rallenta l’unità bersaglio fino alla fine del suo turno. Il rallentamento dimezza il danno causato dagli attacchi e il costo per il movimento delle unità rallentate è raddoppiato. Un’unità rallentata avrà l’icona di una lumaca nella barra laterale quando è selezionata.
Pietrifica
Questo attacco tramuta l’obiettivo in pietra. Le unità pietrificate non possono muoversi né attaccare.
Sciame
Il numero di colpi di questo attacco diminuisce quando l’unità è ferita. Il numero di colpi è proporzionale alla % di PF/PF Max che l’unità possiede. Per esempio un’unità con 3/4 dei suoi massimi punti ferita otterrebbe 3/4 del numero di colpi.

2.3.4. Abilità

Alcune unità hanno abilità che hanno un effetto diretto su altre unità oppure un effetto su come le unità interagiscono con le altre unità. Queste abilità sono elencate di seguito:

Imboscata
Questa unità può nascondersi nelle foreste e non farsi individuare dai nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in una foresta a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Occultamento
Questa unità può nascondersi nei villaggi (a eccezione dei villaggi acquatici) e non farsi individuare dai nemici tranne quelli che le stanno a fianco. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in un villaggio a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Cura
L’abilità cura permette di curare un’unità avvelenata, ma questa unità non riceve cure addizionali nel turno in cui viene curata dal veleno.
Cibarsi
Creature con questa caratteristica incrementano di 1 punto ferita il loro massimo ogni volta che uccidono una unità, sempre che quest’ultima non sia immune al contagio.
Guarisce +4
Permette all’unità di guarire, all’inizio del turno, le truppe amiche vicine. L’unità di cui si è occupata il guaritore può recuperare fino a 4 PF per turno oppure arrestare gli effetti del veleno per quel turno. Un’unità avvelenata non può essere curata dal veleno da un guaritore e dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità che abbia l’abilità "cura".
Guarisce +8
Questa unità combina i rimedi delle erbe con la magia per guarire le unità più rapidamente di quanto è normalmente possibile sul campo di battaglia. Un’unità guarita in questo modo da questo guaritore può recuperare fino a 8 PF per turno, o interrompere l’effetto del veleno per questo turno. Una unità avvelenata non può guarire dal veleno tramite un guaritore e deve cercare le cure di un villaggio o di un’unità che cura.
Illumina
Questa unità illumina l’area adiacente permettendo alle unità legali di combattere meglio e penalizzando quelle caotiche. Ciascuna unità adiacente a essa combatterà come se fosse il tramonto quando è notte e come se fosse giorno quando si è al tramonto.
Comando
Questa unità può guidare le unità amiche che lo circondano facendole combattere meglio. Le unità alleate di livello inferiore adiacenti a questa unità infliggeranno più danni in battaglia. Quando un’unità di un alleato adiacente e di un livello più basso combatte, i suoi attacchi causano un danno del 25% maggiore rispetto al proprio livello.
Agguato notturno
Questa unità di notte diventa invisibile. Le unità nemiche non possono vedere questa unità di notte a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Rigenerazione
L’unità guarisce da sola di 8PF per turno. Se è avvelenata, sarà curata dal veleno invece di guarire.
Incursore
Questa unità è addestrata a muoversi rapidamente oltre i nemici e ignora tutte le zone di controllo nemiche.
Risoluta
Le resistenze di quest’unità sono raddoppiate, fino a un massimo del 50% durante la difesa. Le vulnerabilità restano invariate.
Sommersione
Questa unità può nascondersi nelle acque profonde e non farsi individuare dai nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in acque profonde a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Teletrasporto
Questa unità può teletrasportarsi fra due villaggi alleati usando una delle sue mosse.
Antidoto
Un guaritore può curare un’unità avvelenata, ma questa unità non riceve cure addizionali nel turno in cui viene curata dal veleno.

2.3.5. Esperienza

Le unità fanno esperienza dal combattimento. Dopo aver ottenuto esperienza sufficiente, avanzano di un livello e diventano più potenti. L’esperienza guadagnata dipende dal livello dell’unità avversaria e dall’esito dello scontro: se un’unità uccide il suo avversario, riceve 8 punti esperienza per ogni livello del nemico (4 se il nemico è di livello 0), mentre le unità che sopravvivono a una battaglia senza uccidere i loro avversari sono ricompensate con 1 PE per ogni livello del nemico. In altri termini:

Tabella 2.9. Bonus di esperienza per l’uccisione o il combattimento di nemici di diversi livelli

livello del nemico bonus di uccisione bonus di combattimento
0 4 0
1 8 1
2 16 2
3 24 3
4 32 4
5 40 5
6 48 6

2.3.6. Richiamare le unità

Dopo che hai completato uno scenario, tutte le unità sopravvissute saranno disponibili per essere richiamate nel prossimo scenario. Non potrai attaccare né muovere con un’unità appena reclutata o richiamata. Un’unità richiamata mantiene il livello precedente, i punti esperienza e (qualche volta) gli oggetti magici acquisiti e arriverà con tutti i suoi punti ferita-

20 luglio 2022

Guida a Battle for Wesnoth: l’oro di partenza è una quantità minima definita per ogni scenario.

By With Nessun commento:

Ogni campo riceve un po’ d’oro per cominciare e riceverà due pezzi d’oro ad ogni turno più altri due pezzi d’oro per ogni villaggio che controlla. In una campagna, l’oro di partenza è una quantità minima definita per ogni scenario, e solitamente è più basso al crescere del livello di difficoltà. Spesso inoltre otterrai una percentuale dell’oro con cui hai concluso lo scenario precedente. La percentuale esatta varia da scenario a scenario e di solito è visibile insieme agli obiettivi dello scenario.

2.2.1. Reclutare e richiamare

Finestra di reclutamento

L’oro viene principalmente impiegato per costruire il proprio esercito reclutando nuove unità o richiamando le unità dagli scenari precedenti di una campagna. Le unità possono essere reclutate solo quando il comandante si trova nella fortezza di un castello con almeno una casella di tipo castello libera.

  • Clicca con il tasto destro su una casella del castello scegli recluta per reclutare nuove unità dall’elenco che viene presentato. Il costo del reclutamento dipende dall’unità, ma di solito, è tra 10 e 20 pezzi.
  • Clicca con il tasto destro su una casello del castello scegli richiama per richiamare le unità dallo scenario precedente. Richiamare costa 20 pezzi d’oro per unità. Vedi richiamare unità per altre informazioni.

2.2.2. Mantenimento

Ogni unità ha anche un costo di mantenimento, che generalmente è pari al livello dell’unità, a meno che l’unità abbia la caratteristica «leale» (vedi sotto). Le unità che all’inizio non vengono reclutate – cioè il comandante e quelli che sono volontari – di solito hanno la caratteristiche leale. Il mantenimento viene pagato solo se il mantenimento totale delle unità di un campo è più grande del numero di villaggi che quel campo controlla. Il mantenimento pagato è la differenza tra il numero di villaggi e il costo di mantenimento.

2.2.3. Entrate

Perciò, la formula per calcolare i tributi per turno è la seguente:

2 + villaggi - massimo(0,  manutenzione - villaggi)

dove il mantenimento è pari alla somma dei livelli di tutte le tue unità non fedeli.

Se il costo di mantenimento è maggiore del numero di villaggi + 2 allora il campo inizia a perdere oro; se è uguale non ci sono entrate.

Ultimi giochi pubblicati.
Copyright © 2014 Super Tux Giochi | Designed With By Templateclue | Published By Gooyaabi Templates
Scroll To Top