19 agosto 2022

Guida a Battle for Wesnoth: centinaia di tipi di unità sono caratterizzati da un ampio ventaglio di statistiche.


Battle for Wesnoth ha centinaia di tipi di unità che sono caratterizzati da un ampio ventaglio di statistiche. Inoltre, le singole unità possono avere specifiche caratteristiche che le rende leggermente differenti da altre unità dello stesso tipo. Infine, i progettisti delle campagne possono aggiungere unità uniche alle loro campagne per espandere ulteriormente le scelte disponibili ai giocatori.


 

Le statistiche di base di un’unità sono i suoi punti ferita (PF), il numero di punti di spostamento e le armi che può usare e i danni che possono fare. Inoltre, le unità hanno altre caratteristiche, come l’allineamento e le abilità speciali, che sono descritte nel dettaglio nel seguito.

2.3.1. Allineamento

Ogni unità ha un allineamento: legale, neutrale, caotico o liminale. L’allineamento ha effetto su come le unità si comportano nei diversi periodi della giornata. Le unità neutrali non subiscono effetti. Le unità legali fanno più danni durante il giorno e di meno di notte. Le unità caotiche fanno più danno di notte e di meno di giorno. Le unità liminali fanno meno danno sia durante la notte e sia durante il giorno.

Le due fasi «giorno» e «notte» vengono distinte in mattino, pomeriggio e prima guardia e seconda guardia dalle posizioni del sole e della luna nel grafico del periodo del giorno.

La tabella che segue mostra gli effetti dell’ora del giorno sui danni provocati dalle unità legali, caotiche e liminali:

Tabella 2.8. Ora del giorno e danno

Turno Immagine Fase del giorno Legale Caotico Liminale
1 images/schedule-dawn.png Alba -- -- --
2 images/schedule-morning.png Giorno (mattino) +25% −25% −25%
3 images/schedule-afternoon.png Giorno (pomeriggio) +25% −25% −25%
4 images/schedule-dusk.png Crepuscolo -- -- --
5 images/schedule-firstwatch.png Notte (prima guardia) −25% +25% −25%
6 images/schedule-secondwatch.png Notte (seconda guardia) −25% +25% −25%
Speciale images/schedule-underground.png Sottosuolo −25% +25% −25%

Ricorda che alcuni scenari sono ambientati sottoterra, dove è perennemente notte!

Per esempio: prendiamo uno scontro tra un’unità legale e una caotica che hanno entrambe un danno base di 12. All’alba e al crepuscolo, entrambe faranno 12 punti di danni se colpiscono. Durante il mattino o il pomeriggio, l’unità legale farà (12 * 1.25) cioè 15 punti, mentre l’unità caotica farà (12 * 0.75) cioè 9 punti. Durante la prima o la seconda guardia, l’unità legale farebbe 9 punti contro i 15 dell’unità caotica.

Se combattesse un’unità neutrale equivalente, farebbe sempre 12 punti di danno indipendentemente dall’ora.

2.3.2. Caratteristiche

Le unità hanno caratteristiche che riflettono aspetti del loro carattere. La caratteristiche vengono assegnate a caso alle unità quando sono create. La maggior parte delle unità riceve due caratteristiche.

Le caratteristiche possibili per la maggior parte delle unità sono:

Intelligente
Le unità intelligenti richiede il 20% di esperienza in meno del normale per passare di livello (i troll non hanno questa caratteristica). Le unità intelligenti sono molto utili all’inizio di una campagna dato che possono raggiungere ai livelli superiori velocemente. Nel seguito della campagna non sono molto utili perché l’avanzamento dopo il massimo livello (ADML) non è un cambiamento significativo quanto il passaggio di livello. Se hai diverse unità al livello massimo, dovresti richiamare unità con caratteristiche più utili.
Veloce
Le unità veloci hanno un punto di movimento supplementare, ma il 5% dei PF in meno del normale. La caratteristica veloce è quella più importante specialmente per le unità più lente come i troll o la fanteria pesante. Le unità con la caratteristica veloce hanno una mobilità molto aumentata su terreni accidentati, è importante tenerne conto mentre si dispiegano le proprie forze. Inoltre le unità veloci non sono resistenti quanto le unità senza questa caratteristica e di conseguenza sono meno adatte a mantenere le posizioni contese.
Resistente
Le unità resistenti hanno 4 PF più 1 PF per livello in più del normale. Le unità resistenti possono essere utili in ogni fase di una campagna e questa è una caratteristica utile per qualsiasi unità. La resistenza spesso più utile ancora per un’unità con una combinazione di pochi punti ferita, buone difese o alte resistenze. Le unità resistenti sono utili specialmente per resistere contro gli avversari in posizioni strategiche.
Forte
Le unità forti fanno 1 danno supplementare per ogni colpo portato a segno negli scontri ravvicinati e hanno 1 PF supplementare. Anche se è utile per ogni unità da combattimento ravvicinato, la forza è più efficace per le unità che hanno un numero elevato di attacchi come l’elfo combattente. Le unità forti possono essere molto utili quando un po’ di danno supplementare è tutto quello che serve per trasformare un colpo che ferisce nel colpo fatale.

Ci sono anche caratteristiche che sono assegnate solo per certe unità o solo alle unità di certe razze. Queste sono:

Agile
La unità agili fanno 1 danno supplementare per ogni colpo andato a segno nel combattimento a distanza. L’agilità è una caratteristica che solo gli elfi possiedono. Il popolo degli elfi è famoso per la sua straordinaria grazia e la loro grande abilità con l’arco. Alcuni, comunque, hanno un dono naturale che surclassa il talento dei loro cugini. Questi elfi infliggono un punto di danno supplementare con ogni freccia.
Impavido
Non soffre di un bonus negativo all’attacco durante il periodo del giorno sfavorevole (Fanteria pesante, necrofaghi, troll, morti viventi).
Sano
Noti per la loro vitalità, alcuni nani sono più vigorosi degli altri e possono riposarsi anche quando si spostano. Le unità in salute hanno 1 PF supplementare più 1 per livello più del normale e recuperano i 2 PF del turno di riposo ad ogni turno, anche senza riposo.

Ci sono anche delle caratteristiche che non vengono assegnate a caso. Queste caratteristiche vengono assegnate da chi ha costruito lo scenario oppure in base al tipo di unità:

Anziano
Le unità più vecchie possono presentare tratti di anzianità. In tal caso ricevono un decremento di 8 PF e hanno un malus -1 sul movimento e sui danni da combattimento a corta distanza.
Crepuscolari
Le unità con caratteristiche crepuscolari hanno bisogno del 20% di esperienza in più per avanzare di livello.
Elementale
Le unità elementali non sono vive e dunque sono immuni al veleno, e nemmeno l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Generalmente le unità elementali hanno solo la caratteristica elementale.
Selvaggio
Le unità selvagge ricevono soltanto il 50% del bonus difensivo quando vengono posizionate in un villaggio, qualunque sia la natura del terreno sul quale il villaggio stesso è edificato.
Leale
Le unità leali non hanno mantenimento. La maggior parte delle unità hanno un costo di mantenimento alla fino di ogni turno, che è pari al suo livello. Le unità leali non hanno questo costo. Durante le campagne, alcune unità possono scegliere di unirsi alle forze del giocatore volontariamente. Queste unità sono contrassegnate dalla caratteristica leali. Anche se può essere necessario un costo per richiamarle, non hanno mai un costo di mantenimento. Per questo motivo possono diventare preziose durante una lunga campagna in cui si è a corto d’oro. Questa caratteristica non viene mai assegnata alle unità reclutate, perciò potrebbe non essere saggio congedare queste unità o mandarle a morte stupidamente.
Meccanica
Le unità meccaniche non sono vive e dunque sono immuni al veleno, e nemmeno l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Generalmente le unità meccaniche hanno solo la caratteristica meccanica.
Rallentata
Le unità grosse ed ingombranti soffrono di un malus -1 di movimento ed hanno un 5% aggiuntivo di punti ferita.
Non-morta
Le unità non-morte sono immuni al veleno, nemmeno l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Le unità non morte generalmente hanno solo la caratteristica non-morto. Dato che le unità non morte sono i cadaveri risollevati per combattere ancora, il veleno non funziona su di loro. Diventano perciò preziose contro gli avversari che usano il veleno nei loro attacchi.
Debole
Le unità deboli ricevono un malus -1 sui punti ferita e sui danni inflitti con attacchi a corta distanza.

2.3.3. Specialità delle unità

Alcune unità hanno attacchi speciali. Sono elencati di seguito:

Attacco alle spalle
Durante la fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni se l’unità si trova alle spalle del bersaglio e non è sotto l’effetto di abilità limitanti (esempio: trasformata in pietra).
Furia
Usato sia in attacco che in difesa consente di ingaggiare un combattimento sino alla morte di uno dei due combattenti o sino al termine del trentesimo attacco.
Carica
Quando usato nella fase offensiva, questo attacco procura il doppio del danno al bersaglio. L’unità subirà anche il doppio dei danni dal contrattacco del nemico.
Assorbimento
Questa unità assorbe energia vitale dalla unità vicine curando se stessa per la metà del danno procurato in attacco (arrotondato per difetto).
Attacco improvviso
Questa unità colpisce sempre per prima con questo attacco, anche se si sta difendendo.
Magico
Questo attacco ha sempre una probabilità del 70% di andare a segno, indipendentemente dalle capacità difensive dell’unità attaccata.
Tiro di precisione
Usato in attacco questo attacco ha almeno il 60% di probabilità di andare a segno.
Contagio
Quando un’unità viene uccisa da un contagio, viene sostituita da un morto che cammina della squadra dell’unità che l’ha uccisa. Questo non vale per i non-morti e per le unità nei villaggi.
Veleno
Questo attacco avvelena il bersaglio. Le unità avvelenate perdono 8 PF per ogni turno fino a che non vengono curate o ridotte a 1 PF. Il veleno non può, da solo, uccidere un’unità.
Rallentata
Questo attacco rallenta l’unità bersaglio fino alla fine del suo turno. Il rallentamento dimezza il danno causato dagli attacchi e il costo per il movimento delle unità rallentate è raddoppiato. Un’unità rallentata avrà l’icona di una lumaca nella barra laterale quando è selezionata.
Pietrifica
Questo attacco tramuta l’obiettivo in pietra. Le unità pietrificate non possono muoversi né attaccare.
Sciame
Il numero di colpi di questo attacco diminuisce quando l’unità è ferita. Il numero di colpi è proporzionale alla % di PF/PF Max che l’unità possiede. Per esempio un’unità con 3/4 dei suoi massimi punti ferita otterrebbe 3/4 del numero di colpi.

2.3.4. Abilità

Alcune unità hanno abilità che hanno un effetto diretto su altre unità oppure un effetto su come le unità interagiscono con le altre unità. Queste abilità sono elencate di seguito:

Imboscata
Questa unità può nascondersi nelle foreste e non farsi individuare dai nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in una foresta a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Occultamento
Questa unità può nascondersi nei villaggi (a eccezione dei villaggi acquatici) e non farsi individuare dai nemici tranne quelli che le stanno a fianco. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in un villaggio a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Cura
L’abilità cura permette di curare un’unità avvelenata, ma questa unità non riceve cure addizionali nel turno in cui viene curata dal veleno.
Cibarsi
Creature con questa caratteristica incrementano di 1 punto ferita il loro massimo ogni volta che uccidono una unità, sempre che quest’ultima non sia immune al contagio.
Guarisce +4
Permette all’unità di guarire, all’inizio del turno, le truppe amiche vicine. L’unità di cui si è occupata il guaritore può recuperare fino a 4 PF per turno oppure arrestare gli effetti del veleno per quel turno. Un’unità avvelenata non può essere curata dal veleno da un guaritore e dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità che abbia l’abilità "cura".
Guarisce +8
Questa unità combina i rimedi delle erbe con la magia per guarire le unità più rapidamente di quanto è normalmente possibile sul campo di battaglia. Un’unità guarita in questo modo da questo guaritore può recuperare fino a 8 PF per turno, o interrompere l’effetto del veleno per questo turno. Una unità avvelenata non può guarire dal veleno tramite un guaritore e deve cercare le cure di un villaggio o di un’unità che cura.
Illumina
Questa unità illumina l’area adiacente permettendo alle unità legali di combattere meglio e penalizzando quelle caotiche. Ciascuna unità adiacente a essa combatterà come se fosse il tramonto quando è notte e come se fosse giorno quando si è al tramonto.
Comando
Questa unità può guidare le unità amiche che lo circondano facendole combattere meglio. Le unità alleate di livello inferiore adiacenti a questa unità infliggeranno più danni in battaglia. Quando un’unità di un alleato adiacente e di un livello più basso combatte, i suoi attacchi causano un danno del 25% maggiore rispetto al proprio livello.
Agguato notturno
Questa unità di notte diventa invisibile. Le unità nemiche non possono vedere questa unità di notte a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Rigenerazione
L’unità guarisce da sola di 8PF per turno. Se è avvelenata, sarà curata dal veleno invece di guarire.
Incursore
Questa unità è addestrata a muoversi rapidamente oltre i nemici e ignora tutte le zone di controllo nemiche.
Risoluta
Le resistenze di quest’unità sono raddoppiate, fino a un massimo del 50% durante la difesa. Le vulnerabilità restano invariate.
Sommersione
Questa unità può nascondersi nelle acque profonde e non farsi individuare dai nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in acque profonde a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Teletrasporto
Questa unità può teletrasportarsi fra due villaggi alleati usando una delle sue mosse.
Antidoto
Un guaritore può curare un’unità avvelenata, ma questa unità non riceve cure addizionali nel turno in cui viene curata dal veleno.

2.3.5. Esperienza

Le unità fanno esperienza dal combattimento. Dopo aver ottenuto esperienza sufficiente, avanzano di un livello e diventano più potenti. L’esperienza guadagnata dipende dal livello dell’unità avversaria e dall’esito dello scontro: se un’unità uccide il suo avversario, riceve 8 punti esperienza per ogni livello del nemico (4 se il nemico è di livello 0), mentre le unità che sopravvivono a una battaglia senza uccidere i loro avversari sono ricompensate con 1 PE per ogni livello del nemico. In altri termini:

Tabella 2.9. Bonus di esperienza per l’uccisione o il combattimento di nemici di diversi livelli

livello del nemico bonus di uccisione bonus di combattimento
0 4 0
1 8 1
2 16 2
3 24 3
4 32 4
5 40 5
6 48 6

2.3.6. Richiamare le unità

Dopo che hai completato uno scenario, tutte le unità sopravvissute saranno disponibili per essere richiamate nel prossimo scenario. Non potrai attaccare né muovere con un’unità appena reclutata o richiamata. Un’unità richiamata mantiene il livello precedente, i punti esperienza e (qualche volta) gli oggetti magici acquisiti e arriverà con tutti i suoi punti ferita-

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