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16 luglio 2026

Guida completa a Serpent in the Staglands: Statistiche primarie e secondarie.

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Elenco delle abbreviazioni:
Int - Intelletto
Dex - Destrezza
Str - Forza
Occ - Occultismo
Per - Percezione
HP - Punti Ferita
AS - Velocità d'Attacco (valore inferiore = più attacchi)
CS - Velocità di Lancio (valore inferiore = incantesimi più veloci)
PD - Danno Fisico
PDC - Probabilità di Schivata Fisica
SDC - Probabilità di Schivata Incantesimi
PHC - Probabilità di Colpo Fisico
SHC - Probabilità di Colpo Incantesimo
DPS - Danno al Secondo
SR - Resistenza Incantesimi
La cosa principale che dovresti sapere qui è come funzionano i bonus dei dadi.
Supponiamo che tu abbia due abilità che influenzano il PDC: Offesa Spericolata (bonus 5D1) e Metamorfosi del Lupo (bonus 1D13).
I loro bonus vanno nella stessa variabile (vedi statistiche secondarie sotto) e si sommano in un modo molto semplice: *parte D + *parte 'D, parte D* + parte D*'. Quindi, nell'esempio menzionato otterrai un bonus totale di 6D14. Assolutamente sbagliato, ma divertente!
Questo non funziona sempre, tuttavia. Ad esempio, Combattimento Agile sovrascriverà semplicemente Offesa Spericolata.
Statistiche primarie (Int, Des, For, Occ, Per):
i nuovi avatar ne hanno 10 per ciascuna. Puoi assegnare 2 punti quando crei un nuovo avatar, ottieni anche 2 punti per ogni livello e puoi assegnarli come preferisci.
I personaggi predefiniti (ce ne sono molti) hanno punti bonus per le statistiche primarie, ma sono già assegnati, ma non ottengono bonus di razza, e questi possono essere sostanziali (o trascurabili).
Il valore totale di Int+Occ influenza gli incantesimi a cui avrà accesso il personaggio nominato: 21+ per gli incantesimi di livello 1, 26+ per gli incantesimi di livello 2, 32+ per gli incantesimi di livello 3.
Il valore totale di Des+For influenza le abilità del Warbook a cui avrà accesso il personaggio nominato: 21+ per le abilità di livello 1, 26+ per le abilità di livello 2, 32+ per le abilità di livello 3.
Gli incantesimi e le abilità del Warbook differiscono in quanto, mentre qualsiasi personaggio con Int+Occ sufficientemente alto può lanciare qualsiasi incantesimo di livello sbloccato, ogni abilità del Warbook richiede l'assegnazione di punti abilità per essere utilizzata.
Int - influenza la probabilità di colpire e la potenza degli incantesimi che scalano l'Int (ad esempio, Foul Creep). Gli incantesimi scalano in base alla quantità assoluta di Int (Int Completa) o al modificatore di Int (ogni punto di Int sopra 10, IntMod).
Destrezza - ogni punto sopra 10 riduce il tuo AS e CS di 0,03.
Forza - ogni punto sopra 10 aumenta i tuoi PV massimi di 4 e PD di 1.
Occultismo: ogni punto sopra 10 aumenta la tua SDC e SR di 1. Influenza anche la probabilità di colpire e la potenza degli incantesimi di scalabilità Occ (ad esempio, Bozzolo di sangue), sia tramite FullOcc che OccMod.
Percezione: ogni punto sopra 10 aumenta la tua PHC e SHC di 1.
Statistiche secondarie
Puoi sempre fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla statistica secondaria nella schermata del personaggio per vedere la formula esatta

13 luglio 2026

Guida completa a Serpent in the Staglands: Suggerimenti per chi vuole capire la maggior parte delle cose da solo.

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  • Tra le tante abilità del gioco ce n'è una assolutamente essenziale: Blood Cocoon, quindi vale la pena creare un avatar altamente occulto.
  • La magia è una cattiva fonte di DPS; gli incantesimi di potenziamento e cura, d'altra parte, possono essere molto utili
  • Alcune abilità sono ben scalabili, altre no; i maghi hanno il lusso di avere accesso immediato a tutte le abilità magiche dopo aver assegnato una certa quantità di punti statistica a Int e Occ
  • Non dimenticare di equipaggiare le tue abilità Warbook, altrimenti non funzioneranno
  • Vale la pena portare al massimo tutte le attitudini (al livello 5), tranne Woodwise: le trappole non sono poi così efficienti, quindi basta un solo punto.
  • Acquista e raccogli tutte le bustine per la preparazione che vedi: sono davvero economiche e le pozioni di Erbologia sono estremamente buone.
  • Fai attenzione ai testi che appaiono quando interagisci con determinati oggetti: spesso puoi ottenere punti esperienza bonus usando le tue abilità su di essi (ad esempio, altari di legno nelle caverne dei funghi, librerie in Lumen Forten)
  • In questo gioco devi scrivere il tuo diario, quindi non saltare i dialoghi
  • La trama ti viene fornita solo tramite appunti e dialoghi, e ci sono molti appunti da trovare e PNG con cui parlare; alcuni PNG condivideranno informazioni solo con personaggi con un alto livello di Linguistica/Nobiltà/Filosofia.
  • Alcuni eventi si verificheranno solo se hai determinati oggetti nel tuo inventario (non buttare via le pergamene delle taglie di Vykin e del capo dei banditi finché non li uccidi)
  • Non preoccuparti di raccogliere orecchie e scalpi di paaduri
  • Nessuno ti punirà per aver usato 'vrosk rife (qualcuno)'; puoi essere sicuro che non c'è più nulla da rubare solo dopo 8 o più tentativi falliti di vroskrifing di un certo personaggio
  • Raccogli tutte le ossa che puoi; procurati una pala per scavare le tombe
  • Usa 'davi (osso/ossa)' su un mucchio di ossa a terra per ottenere la stessa quantità di midollo: il miglior consumabile curativo del gioco
  • Usa 'shoar (nome della gemma scheggiata)' per trasformare le gemme scheggiate sul terreno in gemme normali per aumentarne il prezzo; puoi guadagnare soldi comprando gemme scheggiate dai mercanti e vendendole dopo averle 'shoarizzate'
  • Usa 'grafitus (nome delle munizioni)' per ricaricare la pila di munizioni (funziona su tutte le frecce, i dardi e gli elisir, ma NON sugli elisir sacri) a terra per ricaricarla; puoi vendere le pile ricaricate di cui non hai bisogno, quindi non combinare le pile di munizioni nel tuo inventario: perderai solo soldi
  • Per risolvere due enigmi è necessario il codice runico di Ameythevia:
  • Nel campo di Ista Cale e nel passaggio di Fuldea Mare troverai delle colonne con i codici ameytheviani; usa la pergamena che hai ottenuto a Lumen Forten per decifrare i messaggi, quindi 'nufri ( )' vicino ad esse
  • Nella palude di Tratis dovrai accendere alcune fiamme, trovare la lettera del contrabbandiere con le istruzioni e decifrarla
9 luglio 2026

Come installare dipendenze come VCRedist o DirectX all'interno di un prefisso su Faugus Launcher?

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Instalar Faugus en Linux | Flathub

Per installare dipendenze necessarie ai giochi (come le librerie Visual C++ Redistributable / VCRedist, DirectX o il .NET Framework) all'interno di un prefisso Wine su Faugus Launcher, puoi utilizzare due metodi principali.

Metodo 1: Tramite Winetricks integrato (Raccomandato ed Automatico)

Faugus Launcher integra Winetricks, uno strumento che scarica e configura automaticamente le DLL e le componenti di sistema ufficiali Microsoft nel prefisso selezionato.

  1. Apri Faugus Launcher e individua la scheda del gioco o il prefisso interessato.

  2. Vai nelle opzioni o nella scheda Strumenti (Tools / Prefix Options) della voce.

  3. Fai clic sul pulsante Winetricks.

  4. Nel menu di Winetricks che si aprirà:

    • Seleziona Install a Windows DLL or component e clicca su OK.

    • Cerca e spunta le dipendenze richieste dal tuo gioco, ad esempio:

      • Visual C++: vcrun2015, vcrun2022 (o il pacchetto cumulativo vcrun2015_2022).

      • DirectX: d3dx9, d3dcompiler_47, xact.

      • .NET Framework: dotnet48 o versioni precedenti.

  5. Clicca su OK e attendi che lo script completi l'installazione automatica nel prefisso.

Metodo 2: Esecuzione diretta dell'installer .exe nel prefisso (Metodo Manuale)

Se possiedi già l'installer di rete scaricato dal sito Microsoft (es. vc_redist.x64.exe o directx_Jun2010_redist.exe):

  1. Scarica il file installer di Visual C++ o DirectX.

  2. Su Faugus Launcher, seleziona la scheda del gioco che necessita della dipendenza.

  3. Accedi alla scheda Strumenti (Tools).

  4. Clicca sul pulsante Esegui (Run).

  5. Sfoglia i tuoi file e seleziona l'installer .exe scaricato (es. vc_redist.x64.exe).

  6. Si avvierà la classica finestra d'installazione di Windows: completa la procedura guidata normalmente.

  7. L'installer aggiungerà i componenti direttamente nel prefisso isolato del tuo gioco.

In alternativa (se abilitato dal tuo gestore file): puoi fare clic destro sull'installer .exe del pacchetto dal tuo file manager e selezionare "Esegui con Faugus Launcher", assicurandoti di associarlo al prefisso corretto.

Consigli utili per la compatibilità
  • Installa sia la versione x86 che x64: Molti giochi a 64-bit utilizzano launcher o librerie secondarie a 32-bit. Se un gioco continua a restituire errori di DLL mancanti (es. MSVCP140.dll o VCRUNTIME140.dll), installa sia la versione a 32-bit (x86) che quella a 64-bit (x64) di VCRedist nello stesso prefisso.

  • Non mescolare i prefissi: Assicurati sempre di eseguire l'installazione all'interno dello stesso prefisso assegnato all'eseguibile del gioco, altrimenti i file verranno installati nel prefisso globale di default e il gioco non riuscirà a rilevarli.

6 luglio 2026

L'impatto dei videogiochi sui nostri bambini

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Come madre, devo essere parziale su questo argomento perché mi piacevano i videogiochi quando ero più piccola. Passavo ore a giocare a Nintendo, Atari e qualsiasi altra console esistesse quando i miei figli erano più piccoli. Dovevamo condividere la console perché ne avevamo solo una. I miei figli avevano più tempo per giocare perché dovevo fare le faccende domestiche e occuparmi di loro. Mi piaceva giocare con loro ed erano così orgogliosi della mamma perché riusciva a uccidere il mostro di Castlevania, Dracula. Come madre, ho imparato che dovevo controllare l'uso dei videogiochi.

Mandavo sempre i miei figli a letto presto così potevo giocare, e ricordo una sera che ho giocato a Bomber Man fino a tardi e il risultato è stato che non riuscivo a chiudere occhio perché vedevo Bomber Man nella mia mente, la sua musica patetica e i colori verde e blu. Avevo incubi e ovviamente ero troppo stressata il giorno dopo perché non riuscivo a dormire bene. Queste esperienze mi hanno insegnato come aiutare i miei figli con i videogiochi. Stavo diventando dipendente dai videogiochi, quindi era ora di porre fine a questa dipendenza. Non sono una psicologa, ma quell'esperienza mi ha insegnato cosa fare per proteggere i miei figli.

La migliore educazione che i nostri figli possano ricevere è il tempo che i genitori possono dedicare loro con attività sane come giochi fisici, sport, portarli a contatto con la natura, giocare con loro il più possibile, leggere loro storie, insegnare loro a cucinare e, cosa più importante, parlare molto con loro perché questo crea in loro un rapporto molto forte con i loro genitori. Prestare attenzione ai propri figli li rende sicuri e li fa sentire importanti.

La disciplina imposta dai genitori dovrebbe considerare prima di tutto le attività sane, ma non possono essere così severi da proibire loro di dedicare del tempo libero ai videogiochi. I genitori sono i tutori dei propri figli e stabiliscono quante ore al giorno possono dedicare ai videogiochi. Dovrebbero anche prestare attenzione a quando i figli possono iniziare a giocare. La disciplina deve includere l'igiene, la scuola, l'alimentazione, la condivisione con la famiglia e il tempo libero.

Attualmente, viviamo in un'epoca in cui è molto difficile evitare i dispositivi elettronici, e forse i vostri figli hanno una certa disciplina riguardo al mondo elettronico, ma altri bambini non hanno alcun tipo di regole casalinghe e questo può influenzare i vostri figli. Ecco perché dovete essere flessibili nel modo in cui insegnate ai vostri figli a evitare il confronto di idee.

Si dice che i videogiochi influenzino la salute mentale dei bambini, ma credo che questo possa accadere anche ai bambini che non vengono educati dai genitori. Bisogna tenere presente che:

  • I tuoi figli stanno diventando ossessionati dai videogiochi, tristi o ansiosi quando non gli è permesso giocare
  • Lui vuole giocare sempre e non vuole fermarsi
  • Non vuole giocare con gli altri bambini e inizia a odiare altre attività che amava
  • Le sue conversazioni vertono sempre sui videogiochi
  • Non rispetta gli orari dei pasti
  • Arrabbiarsi molto perché non può giocare di più

Ci sono molti altri aspetti da osservare per adottare tempestivamente le precauzioni correttive. I miei figli andavano a scuola la mattina, tornavano a casa all'una del pomeriggio, si pulivano, pranzavano e condividevano con me un momento di conversazione e gioco. Dopodiché, facevano i compiti e li lasciavo uscire per andare in bicicletta o fare altre attività con gli amici. Uscivano con il papà per fare altre attività e andavano a dormire presto. Non giocavano fino a venerdì e sabato. La domenica condividiamo momenti in famiglia.

Mi sono resa conto che facevo fatica a dormire la notte e, sapendo che era a causa dei videogiochi, ho deciso di apportare dei cambiamenti per tutta la famiglia. Sono stata ferma su questo punto e ci sono riuscita perché sono stati obbedienti e hanno rispettato le regole della mamma. I bambini non governano la casa e noi siamo responsabili di non lasciarglielo fare. Certo, è più difficile per le madri che non sono a casa orientare i propri figli, e i videogiochi possono diventare uno strumento per le madri per tenerli al sicuro a casa. In questo caso, invito queste madri a essere più intelligenti nel determinare come controllare la dipendenza dai videogiochi a casa.

Le foto sono state scattate con il mio Redmi 7

Come madre, devo essere di parte su questo argomento perché mi piacevano i videogiochi quando ero più piccola. Passavo ore a giocare a Nintendo, Atari e qualsiasi altra console esistente quando i miei figli erano più piccoli. Dovevamo condividere la console perché ne avevamo solo una. I miei figli avevano più tempo per giocare perché dovevo fare le faccende domestiche e prendermi cura di loro. Mi piaceva giocare con loro, ed erano molto orgogliosi della loro madre perché ero riuscita a sconfiggere il mostro di Castlevania, Dracula, intendo. Come madre, ho imparato che dovevo controllare il loro utilizzo dei videogiochi.

Mandavo sempre i miei figli a letto presto così potevo giocare, e ricordo una sera che ho giocato a Bomberman fino a tardi. Il risultato è stato che non riuscivo a chiudere occhio perché continuavo a vedere Bomberman nella mia mente, a sentire la sua musica orribile e a vedere i colori verde e blu. Avevo incubi e, naturalmente, il giorno dopo ero molto stressato perché non riuscivo a dormire bene. Queste esperienze mi hanno insegnato come aiutare i miei figli con i videogiochi. Stavo diventando dipendente anch'io dai videogiochi, quindi era ora di liberarmi da questa dipendenza. Non sono uno psicologo, ma l'esperienza mi ha insegnato cosa fare per proteggere i miei figli.

La migliore educazione che i nostri figli possano ricevere è il tempo che i genitori trascorrono con loro, praticando attività sane come giochi fisici, sport, portandoli a contatto con la natura, giocando con loro in vari modi, leggendo loro storie, insegnando loro a cucinare e, soprattutto, parlando molto con loro, perché questo crea un legame molto forte con i genitori. Prestare attenzione ai propri figli li fa sentire al sicuro e importanti.

La disciplina genitoriale dovrebbe dare priorità alle attività sane sopra ogni altra cosa, ma i genitori non possono essere così severi da proibire loro di dedicare il tempo libero ai videogiochi. I genitori sono responsabili della cura dei propri figli e dovrebbero decidere quante ore al giorno possono dedicare ai videogiochi. I genitori dovrebbero anche prestare attenzione all'età in cui i figli possono iniziare a giocare. La disciplina dovrebbe comprendere l'igiene, la scuola, l'alimentazione, il tempo trascorso con la famiglia e il tempo libero.

Attualmente viviamo in un'epoca in cui è molto difficile evitare i dispositivi elettronici e i vostri figli potrebbero avere delle regole riguardo al mondo elettronico, ma gli altri bambini non hanno regole in casa e queste possono influenzare i vostri figli, ecco perché dovete essere flessibili nel modo in cui insegnate loro a evitare il confronto di idee.

Si dice che i videogiochi influenzino la salute mentale dei bambini, ma credo che questo possa accadere anche ai bambini che non vengono educati dai genitori. Dovresti prestare attenzione ad alcuni comportamenti:

  • I tuoi figli diventano ossessionati dai videogiochi e diventano tristi o ansiosi quando non gli viene permesso di giocare.
  • Vogliono giocare sempre e non vogliono fermarsi per fare altri compiti.
  • Non vogliono giocare con gli altri bambini e cominciano a odiare le altre attività che prima amavano.
  • Le loro conversazioni vertono sempre sui videogiochi
  • Non rispetta gli orari dei pasti.
  • Si arrabbia molto perché non possono più giocare.

Ci sono molti altri aspetti da considerare per adottare tempestivamente misure correttive. I miei figli andavano a scuola la mattina, tornavano a casa all'una del pomeriggio, si lavavano, pranzavano e trascorrevano un po' di tempo con me a parlare e giocare. Dopo, facevano i compiti e li lasciavo uscire per andare in bicicletta o fare altre attività con gli amici. Uscivano con il padre per fare altre attività e andavano a letto presto. Non giocavano ai videogiochi fino a venerdì e sabato. La domenica era dedicata alla famiglia.

Mi sono resa conto che avevo difficoltà a dormire la notte, e sapevo che era a causa dei videogiochi, quindi ho deciso di apportare dei cambiamenti per tutta la famiglia. Sono stata ferma e ci sono riuscita perché sono stati obbedienti e hanno rispettato le regole della madre. I figli non comandano, e noi abbiamo la responsabilità di non permetterglielo. Certo, è più difficile per le madri che non sono a casa guidare i propri figli, e i videogiochi possono diventare uno strumento per le madri per tenerli al sicuro a casa. In questo caso, incoraggio queste madri a essere più strategiche nel decidere come gestire la dipendenza dai videogiochi a casa.

Queste foto sono state scattate con il mio Redmi 7

fonte

2 luglio 2026

Come scaricare, installare, configurare e giocare con Faugus Launcher in Linux.

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Instale o Faugus Launcher, um executor de jogos, no Ubuntu, Fedora, Debian  e outras distribuições Linux com Flatpak | SempreUpdate

 

1.1. Installazione:Installazione universale su PC Linux e Steam Deck.

Su Steam Deck:

  1. Passa alla Modalità Desktop (Power > Switch to Desktop).

  2. Apri lo store Discover, cerca Faugus Launcher e clicca su Installa.

Su distribuzioni Linux (Terminal):

  1. Assicurati che Flatpak sia abilitato sul tuo sistema.

  2. Apri il terminale ed esegui:

    flatpak install flathub io.github.faugus.fauguslauncher

  3. In alternativa, puoi scaricare il pacchetto nativo o il binario aggiornato direttamente dalla pagina GitHub ufficiale del progetto.

2.2. Prima configurazione:Configurazione dei Runner e delle dipendenze.

  1. Avvia Faugus Launcher dal menu delle applicazioni.

  2. Accedi alle Impostazioni per selezionare la versione di Wine o Proton predefinita (è consigliabile scaricare Proton-GE o Wine-GE tramite ProtonUp-Qt per garantire massima compatibilità).

  3. Verifica che il percorso di archiviazione per i prefissi virtuali sia impostato sulla tua cartella home o sulla scheda microSD (se stai usando Steam Deck).

3.3. Aggiungere ed eseguire un gioco:Creazione del prefisso ed esecuzione degli eseguibili.

  1. Fai clic sul pulsante + (Aggiungi gioco) per creare una nuova voce.

  2. Sfoglia i file di sistema e seleziona l'eseguibile .exe del gioco o dell'installer.

  3. Nelle opzioni del titolo appena aggiunto, abilita con un clic i moduli necessari:

    • DXVK / VKD3D: Per la traduzione in tempo reale delle chiamate DirectX in Vulkan.

    • MangoHud: Per attivare l'overlay grafico con monitoraggio FPS e temperature.

    • GameMode: Per allocare le risorse CPU al massimo delle prestazioni durante la sessione.

  4. Clicca su Salva e fai clic su Play per avviare il gioco.

4.4. Integrazione con Steam Game Mode:Integrazione con l'interfaccia portatile.

  1. All'interno di Faugus, fai clic destro sulla scheda del gioco configurato.

  2. Seleziona l'opzione Aggiungi a Steam (Add to Steam).

  3. Riavvia Steam oppure passa alla Game Mode su Steam Deck: troverai il gioco pronto all'avvio nella scheda Non appartenenti a Steam, con la mappa dei comandi del controller attiva.

29 giugno 2026

Guida a Serpent in the Staglands

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Necholai, Dio della Luna, è disceso in forma mortale fra i suoi fedeli per partecipare ad una festa tenuta in suo onore. Alla fine della serata, quando prova a tornare sulla Luna, scopre di essere bloccato: dovrà viaggiare, senza i suoi poteri divini, per le Staglands, alla ricerca del suo nemico e di un modo per tornare a casa.

Serpent in the Staglands, il gioco che INDIEtro Tutta vi presenta oggi, è un RPG creato dai Whalenought Studios, dopo il successo della loro campagna kickstarter. I Whalenought Studios sono un team di due persone, marito e moglie, e il progetto è stato realizzato con soli 28.000 dollari. Nonostante i pochissimi mezzi, il gioco è molto ambizioso, forse un po' troppo: c'è davvero tanta roba e tanto potenziale, ma non tutto è stato sfruttato a dovere.

Noi impersoniamo, ovviamente, il Dio Necholai e dovremo aiutarlo a scoprire chi ce l'ha con lui e perché. Il primo step è creare il personaggio, perché Necholai ha bisogno di un avatar per camminare fra i mortali. Potremo quindi decidere razza, sesso e caratteristiche del nostro protagonista.

Parentesi: ho trovato alquanto strano che Necholai possa essere comunque un pg femminile, benché nel gioco ci si riferisca a lui come uomo e si dica più volte che va a caccia di fanciulle. Va beh.

Tornando a noi, possiamo scegliere fra 5 razze giocabili, ognuna delle quale ha tre “specializzazioni”. Le razze e le specializzazioni hanno piccoli bonus a questa o quella abilità o caratteristica. Questo è un punto sul quale SitS si discosta dai suoi “simili”: le opzioni in questo gioco sono molto più sfumate, i bonus e i malus meno potenti, e tutto è più bilanciato. È possibile che una razza abbia, per esempio, un bonus ai danni con un certo tipo di arma, oppure che una specializzazione garantisca uno stemma particolare che ci identifica come appartenente a un certo gruppo. Niente di eclatante, insomma, niente +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione.

Non esistono classi: possiamo liberamente scegliere quali attributi e quali abilità sviluppare. SitS è avaro di punti: ad ogni passaggio di livello ne acquisiremo 2 da spendere negli attributi e 2 per le abilità. È possibile creare qualsiasi combinazione di abilità si desidera, ma, specialmente ai primi livelli, è più forte un personaggio specializzato che uno bravo un po' in tutto, perché i punti sono pochi e i bonus molto piccoli.

Le abilità si sbloccano mettendo abbastanza punti negli attributi loro assegnati. Per esempio, chi volesse combattere in corpo a corpo, dovrà alzare Forza e Destrezza per sbloccare alcune abilità; poi dovrà decidere se vuole usare un'arma leggera, una pesante, scudo o non scudo o ancora l'arco o ancora la frusta. Diverse tipologie di armamento richiedono un focus diverso sugli Attributi.

Lo stesso vale per la magia: per sbloccare le abilità magiche (tutte subito a disposizione del mago, gli incantesimi non vanno imparati a parte) bisogna alzare i due Attributi corrispondenti (Intelligenza e Occulto). A seconda di quale scuola di magia vogliamo sviluppare, dovremo concentrarci più sull'Intelligenza o più sull'Occulto.

Anche la magia in SitS è meno potente di quella che solitamente vediamo negli RPG. Niente palle di fuoco o cose simili, si tratta di incantesimi dall'impatto più modesto, come buff e debuff, tramutare i nemici in pietra, curare, innalzare scudi magici e tramutarsi in vari animali. Questo fattore, aggiunto alla mancanza di un qualsiasi metodo di resurrezione, rende il gioco davvero difficile in alcuni casi. È anche possibile trovare corni che permettono di evocare bestie e mostri al nostro servizio.

A questo si aggiungono le abilità “bonus”, come Linguistica, Filosofia e simili, che si applicano in situazioni estranee al combattimento (Linguistica permette di leggere lingue antiche o dimenticate; Woodwise consente di parlare con gli animali o di cavarsela meglio nelle zone selvagge e via così).
Aggiungiamo ancora un sistema di rune magiche da usare con dei Libri di Sangue, che permettono incantesimi di vario genere (borseggiare, per esempio, è possibile con le rune).
Insomma, c'è molta varietà nella creazione del proprio personaggio e nella composizione del party.

Il party è essenziale perché gli scontri sono veramente difficili, e non sempre questo è positivo. All'inizio del gioco, per esempio, è difficile non crepare perché qualsiasi cosa, anche i topi di fogna, sono più forti di noi. E il problema è che non c'è un modo intelligente per levarsi dai casini: l'unico sistema è quello di “svegliare” un nemico alla volta, farsi seguire in un'area deserta e accopparlo. Repeat per tutti i nemici delle prime due-tre aree di gioco. Non ci sono abilità o tattiche che possano cambiare questa situazione, all'inizio. L'unica abilità da cui dipendono la vita e la morte del proprio party è Blood Cocoon, la magia di cura. In battaglia, cura a ritmi lentissimi, ma una volta finita la battaglia, cura di un colpo tutte le ferite. Affrontare gli scontri al massimo della salute è l'unico modo per sopravvivere, anche se decidiamo di creare un party completo fin dall'inizio (è possibile, Necholai in quanto divinità può schiavizzare chiunque passi da lì e avere quindi tanti “avatar” al suo servizio).

Questo può creare frustrazione nel giocatore, e in ogni caso non è un buon modo per alzare la difficoltà, perché non permette di cavarsela ragionando o scovando tattiche diverse: è un sistema privo di complessità.
Andando avanti, le cose cambiano parecchio. Presto avremo a disposizione un party completo di 5 avventurieri, invece di padelle impugneremo spade o archi o fiale velenose, e avremo armature degne di questo nome. Nemici e situazioni si diversificano ed è possibile sbizzarrirsi un po' di più, specialmente con alcuni incantesimi di controllo mentale dei maghi. Non si arriva mai a livelli davvero ottimi e troppo spesso la tattica vincente è quella di fiondarsi contro un nemico in 5 e accopparlo con la semplice superiorità numerica, ma la frustrazione delle prime aree è dimenticata...

… Quasi sempre. Alcuni nemici in particolare possono essere uccisi solo in alcuni modi, e qui un po' di frustrazione torna a farsi sentire. Ma in parte questo è mitigato dall'unicità degli scontri e dal lore del gioco (i fantasmi, per esempio, per i quali serve una speciale pozione). Non si percepisce il fallimento come un'ingiustizia, in questi casi, perché si tratta di adattarsi a una caratteristica specifica del mondo di gioco più che a un cattivo bilanciamento del sistema.

Assieme a razza, abilità e attributi, all'inizio del gioco dovremo rispondere a delle domande che determineranno alcune caratteristiche del nostro Necholai: quale altra divinità è sua alleata, qual è l'animale a lui associato e cose così. Si tratta di dettagli più estetici che fondamentali e in qualche caso il loro impatto avrebbe potuto essere maggiore.

In generale, la reattività del gioco è altalenante: in certi momenti, è molto buona e le nostre azioni hanno conseguenze che non potevamo immaginare. In altri casi, invece, certe azioni che avrebbero richiesto una conseguenza paiono non averla. La stessa cosa posso dire per la “vivacità” del mondo di gioco in generale. In certi momenti, brilla per qualche dialogo o personaggio fantastico; in altri momenti, si percepisce il vuoto. Per esempio, molti degli abitanti delle città saranno generici villici che non hanno neanche una riga di dialogo per noi. È un peccato, perché cliccarci sopra non produce alcun effetto. Oppure, capita di percorrere intere distanze senza incontrare nulla di interessante nella mappa.

Viceversa, si può incappare nel dramma personale di qualche personaggio che dà una parvenza di vita a tutta l'area; oppure si può essere aiutati nella lotta contro delle bestie feroci dalle guardie cittadine o possiamo incappare in un mercato pieno di gente che non ha una quest per noi ma che dà vita al mercato stesso. Oppure ancora, mi son piaciute molto le aree di collegamento fra alcune parti del mondo, presiedute da guardie, con taverne, mercanti... e ladri in agguato! Mi è capitato di entrare in una di queste aree, passeggiare tranquillamente a arrivata davanti alla guardia si accorgermi che qualcuno mi aveva rubato i documenti necessari per il passaggio.

Insomma, i momenti buoni non mancano, anzi: potrei citare molti incontri interessanti, ma sono intervallati da momenti meno buoni. Si nota, secondo me, il passo un po' più lungo della gamba fatto dagli sviluppatori, che hanno pensato tante aree ma poi hanno avuto difficoltà a riempire tutto. Un mondo un po' più ridotto avrebbe diminuito il feeling di open-world ma avrebbe reso l'esperienza complessiva più costante.

Parlo di feeling open-world perché, benché il gioco si rifaccia a Baldur's Gate, è molto meno lineare e “guidato” di questo titolo. A parte le prime due aree, in cui inizia la nostra avventura, in cui ci equipaggiamo un minimo e assoldiamo i primi companions, il gioco ci lascia andare dove vogliamo, quando vogliamo, a patto di essere in grado di affrontare le sfide che ci verranno davanti e/o di avere i requisiti per attraversare alcune aree (i posti di blocco, ad esempio. Ma in alcuni casi è possibile intrufolarsi “illegalmente” nelle città...). La storia non è mai preponderante e in ogni caso ci costringe a interpretare gli indizi per dirigerci dove serve. In più, la mappa verrà scoperta viaggiando: sapremo che una data location sta “nelle montagne a nord”, ma poi bisogna andare lì e farsi le montagne per vedere dove esattamente sta questa location. Alcune piste saranno false, o troppo pericolose, e ne sceglieremo altre dopo aver fatto un viaggio a vuoto. A questo aggiungiamo che il diario del gioco non si scrive da solo: dobbiamo farlo noi, creando note e segnando tutto quello che riteniamo importante.

Sembrano scemenze, ma tutto questo aumenta parecchio il senso di “essere lì”, senza essere troppo frustrante. Anche recarsi in una location e scoprire che avevamo sbagliato, che non è lì che c'era la soluzione al mistero, non dispiace, perché nel frattempo abbiamo scoperto qualcosa di curioso, abbiamo affrontato mostri particolari o abbiamo incontrato un NPC interessante.

Questa parte esplorativa compensa una caratterizzazione dei personaggi non eccellente. Parlo in particolare dei companions, che raramente hanno più di qualche battuta e che spesso sono semplici mercenari che ci seguono perché li paghiamo. È un peccato, almeno per alcuni di loro, perché presentano spunti interessanti. Di nuovo, di meno sarebbe stato di più: ci sono veramente tanti companions, ma sarebbe stato meglio metterne 4-5 ben caratterizzati.
Alcuni NPC se la cavano meglio, senza però mai brillare. Spiccano in particolare il nostro unico alleato, Erlein, e il nostro antagonista (o la nostra antagonista... chissà, non ve lo dico).
Come dicevo, questa mancanza si sente relativamente perché è il mondo di gioco a spiccare di più, nella sua caratterizzazione, e a dare piacere nell'essere esplorato.

Ho letto in giro che il mondo di SitS sarebbe troppo cupo, nel senso di “inverosimilmente cupo”. Non sono del tutto d'accordo. Mentre è vero che in SitS praticamente chiunque è disposto a schiacciarci sotto un carro se solo qualcuno lo paga due soldi per farlo, è anche vero che ci sono molti esempi di personaggi normali che cercano di non far del male agli altri. Per esempio, uno dei nostri primi companion accetta di seguirci perché glielo chiede un parente, benché chiaramente non voglia allontanarsi da casa, e ci aiuterà senza remore fino al punto in cui aveva promesso di aiutarci. Oppure: due ragazze in una città ci chiedono di essere assoldate per poter pagare la loro libertà (sono prostitute). Se decideremo di assoldare solo una delle due, la più forte si offrirà di seguirci per pagare anche la parte della più debole. Secondo me gli sviluppatori volevano dare l'idea di un mondo cupo in cui gli sforzi per essere “buoni” o comunque aiutarsi a vicenda spesso falliscono, ma per questo brillano di più.

E qui veniamo al finale del gioco, che non vi spoilererò in toto, ma di cui devo spiegarvi le meccaniche. Chi non vuole sapere proprio niente di niente salti più sotto, cercando la scritta in grassetto.
Dunque, il finale del gioco tira un giudizio morale sulle nostre azioni e fa agire Necholai di conseguenza *senza il nostro beneplacito*. Ossia, se il gioco penserà che siamo stati “cattivi”, Necholai compierà un'ultima azione malvagia così, da solo. Al di là del fatto che è bruttissimo imporre una caratterizzazione del personaggio proprio alla fine della vicenda, quando abbiamo investito ore nel costruire l'immagine del personaggio che volevamo (immaginate lo facesse un master al tavolo durante una partita a D&D...), ma sono i criteri stessi con cui il gioco decide la nostra “cattiveria” che non mi hanno convinta. Io sono dell'idea che in generale sia tutta la morale soggettiva, quindi qualsiasi criterio è sbagliato a priori, ma posso capire che un gioco utilizzi la morale “corrente”. Però SitS giudica alcune nostre azioni dalle conseguenze, senza pensare alle nostre intenzioni: capita di compiere azioni apparentemente innocue che poi hanno ripercussioni orribili. Ma... come facevamo a saperlo? Non voglio fare spoiler, quindi farò un esempio inventato ma preciso identico a quello vero. Immaginate di comprare una merendina e regalarla a un vostro amico che ha fame. Lui la mangia e ops, la merendina era avvelenata e lui muore. È colpa vostra?

In altri casi, SitS utilizza una logica anche comprensibile, ma per la quale il gioco non ci aveva preparato. Per esempio, il gioco vi accusa di uccidere i banditi, quelli che vi hanno teso l'imboscata per ammazzarvi, perché loro potrebbero essere poveri cristi affamati e senza altra scelta e voi siete molto più forti di loro (questa ultima cosa è vera solo MOLTO dopo nel gioco). È vero, teoricamente potete fuggire dall'area senza colpo ferire, ma... il gioco non ci ha preparato a una cosa simile. Penso che quasi nessuno, giocando a Baldur's Gate e arrivato nelle aree dei banditi, abbia mai pensato: “ok, salto questa imboscata perché i banditi alla fine sono poveri cristi”. No, i banditi sono nemici e li si vede come nemici perché così ci “insegna” il gioco dalla primissima area. Lo stesso succede in SitS. Quello che manca è il passaggio, che faceva per esempio Undertale, in cui è impostata come “regola del gioco” il fatto che il giudizio morale del personaggio si baserà anche su questi scontri “normali” e in molti casi “filler”. Anche in giochi dalla forte componente morale, come The Witcher, nessuno si fa remore se un NPC, taggato di rosso come nemico, gli viene addosso: lo si uccide e basta, perché il gioco ci mostra costantemente che lì vigono regole diverse da quelle che vigono per esempio durante i dialoghi.

E non mi venite a dire: “eh ma vedi, non si riflette mai su questa cosa, questo gioco invece ti costringe a farlo”, perché non è così. Un gioco come Undertale mi costringe a farlo, perché mi mostra che, nel suo mondo, uccidere ha un peso. In un videogioco, questa *non* è la norma: se si devia dalla norma lo si deve far capire per tempo.

Mi sono forse dilungata troppo su questo punto, che non voglio far pesare quanto il resto del gioco, ma volevo cercare di spiegare bene il problema su cui si basa, perché è quello, più che il giudizio morale di per sé, che ha fatto incazzare tanti giocatori. Undertale ti fa capire subito (ok, *quasi* subito) le regole che sottostanno alla sua parte morale; SitS no, e questo crea un senso di tradimento nel giocatore, che, proprio alla fine, si vede pugnalato alle spalle dal gioco.

C'è da dire che penso gli sviluppatori abbiano creato questo finale per inesperienza, e non per volontà di scioccare il giocatore con un becero trucchetto. Confido quindi che per i titoli successivi (uno è l'espansione di SitS, già in lavorazione, l'altro un nuovo kickstarter già finanziato) non ci presenteranno una cosa simile, anche perché tutti si sono lamentati della cosa: gli sviluppatori non possono non aver colto il messaggio.

FINE NOTE SUL FINALE

Graficamente, il gioco non è eccelso, come vedete dalle immagini. A me personalmente la grafica piace molto, ma io non faccio testo: oggettivamente siamo a livelli bassini. Le aree sono abbastanza caratteristiche da far “sentire” l'ambientazione, ma gli NPC generici sono davvero brutticelli (particolarmente i bambini, che sembrano adulti).

La ost è invece molto molto bella e suggestiva. Ho adorato il Main Theme, che con le sue note ci fa subito immaginare neve, desolazione e solitudine.

Non ho riscontrato bug particolari. Gli sviluppatori supportano costantemente il gioco, per il quale sono uscite numerose patch, e danno molto ascolto ai giocatori che lasciano feedback sul loro sito.

Serpent in the Staglands non è tradotto, quindi è disponibile solo in inglese. Non è un inglese troppo difficile, ma per la sua mole e per alcuni termini un po' inusuali o specifici, richiederà fatica da chiunque abbia un inglese scolastico.

Nel complesso, questo Serpent in the Staglands è un buon gioco? Sì. Non è esente da difetti, in particolare quel finale orrendo per cui bisogna essere preparati psicologicamente, ma il bello di questo gioco è il viaggio, non la destinazione. È un viaggio che riesce a essere molto diverso da partita in partita, che non ti prende per mano e ti lascia ampia scelta su dove andare, cosa fare e in buona misura come farlo – e in tutto questo ti fa conoscere un'ambientazione molto bella e molto vasta.

26 giugno 2026

Faugus Launcher è un launcher progettato per semplificare l'esecuzione di giochi ed eseguibili Windows tramite Wine e Proton

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Instalar Faugus en Linux | Flathub

Faugus Launcher  (o semplicemente Faugus) è un launcher e gestore di compatibilità open-source per Linux, progettato per semplificare l'esecuzione di giochi ed eseguibili Windows tramite Wine e Proton, puntando su un'interfaccia estremamente leggera, essenziale e veloce.

 

A che cosa serve

Faugus Launcher serve a far girare giochi per Windows su qualsiasi distribuzione Linux senza dover configurare manualmente Wine tramite riga di comando. Si posiziona come un'alternativa minimale a strumenti più complessi o pesanti (come Lutris o Bottles), offrendo un ambiente pulito in cui aggiungere, configurare e avviare eseguibili .exe in pochi clic.

 

Caratteristiche principali

  • Gestione dei prefissi Wine isolati: Crea e gestisce ambienti virtuali separati per ciascun gioco, evitando che le dipendenze o le DLL di un titolo interferiscano con quelle di un altro.

  • Supporto per Runner moderni: Consente di selezionare e cambiare facilmente la versione di compatibilità usata per avviare il gioco (Proton, GE-Proton, Wine-GE o Wine di sistema).

  • Integrazione degli strumenti di performance: Permette di abilitare con semplici spunte tecnologie fondamentali per il gaming su Linux:

    • DXVK / VKD3D-Proton: Traduzione delle API DirectX 9/10/11/12 in Vulkan.

    • MangoHud: Overlay a schermo per il monitoraggio di FPS, temperature e utilizzo hardware.

    • GameMode (Feral): Ottimizzazione automatica delle prestazioni della CPU durante le sessioni di gioco.

  • Gestione delle librerie e dipendenze: Facilita l'installazione di librerie aggiuntive (come file d3dx, vcredist, pacchetti .NET) necessarie all'avvio dei singoli giochi.

  • Crea scorciatoie rapide: Genera collegamenti diretti per avviare i giochi dal menu delle applicazioni di sistema o dal desktop.

Sviluppo e Architettura

  • Filosofia di sviluppo: Il progetto nasce con l'obiettivo di offrire un'esperienza minimalista e priva di bloatware. A differenza di client basati su Electron o framework web pesanti, Faugus è sviluppato per occupare una quantità minima di RAM e risorse di sistema.

  • Licenza e Codice: È un progetto interamente open-source, il cui codice sorgente è ospitato su GitHub e mantenuto dalla community.

  • Distribuzione: Viene distribuito sia come pacchetto nativo sia tramite formato Flatpak, garantendo la compatibilità con le principali distribuzioni Linux (Ubuntu, Fedora, Arch Linux) e su dispositivi portatili come Steam Deck.

Confronto sintetico

  • Faugus vs Bottles: Bottles offre una gestione molto avanzata delle bottiglie, sandbox esteso e uno store di installatori integrati; Faugus è più snello e diretto per chi vuole solo lanciare un file .exe senza troppi passaggi intermedi.

  • Faugus vs Lutris / Heroic: Lutris ed Heroic sono veri e propri hub con integrazione agli store digitali (Epic, GOG, Amazon); Faugus si concentra esclusivamente sulla gestione pulita ed essenziale degli eseguibili e dei relativi runner.

22 giugno 2026

Serpent in the Staglands è un gioco di ruolo per computer isometrico vecchia scuola.

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Serpent in the Staglands è un gioco di ruolo per computer isometrico vecchia scuola sviluppato dallo sviluppatore di giochi indipendente Whalenought Studios per Microsoft Windows, OS X e Linux.

 

Serpent in the Staglands, il gioco gratuito per Linux, scaricabile in modo semplice e in formato nativo. Serpent in the Staglands è stato rilasciato il 28 maggio 2015.

Genere: RPG


Sviluppatore: Whalenought Studios
Sito dello sviluppatore: http://serpentinthestaglands.com/
Editore: GOG
Architettura: x86, amd64
Versione: v.18 assembly GOG-18 (09.01.2017) aggiornato a 19, build 74912 (19/07/2024)
Licenza: proprietaria
Lingua dell'interfaccia: inglese
Lingua vocale: inglese
Tabletka: non richiesto (senza DRM)

Informazioni sul gioco

Serpente nelle Staglands

Una vera avventura RPG nel mondo di Vol (Vol), in un'ambientazione completamente ricreata ispirata alla tarda età del bronzo, con un paesaggio transilvano, una vita politica unica, razze e divinità immerse nella storia. Con l'aiuto di una squadra selezionata di cinque personaggi, interpreti Necholai, un dio insignificante con il corpo di un celestiale, che scende nelle Terre dei Cervi per una festa sublunare, solo per scoprire che l'unica via di casa è chiusa e l'immortalità gli è sfuggita. In cerca di risposte e aiuto, assumi un corpo mortale e le sembianze di un mercante di spezie itinerante. Questa storia non parla di bene e male, di salvare il mondo o di eroismo, ma di intrighi, delle tue avventure e della sopravvivenza in terre crudeli.

Mentre il gioco lancia i dadi per te, sarai tu a tracciare la strada lungo le Steglands, guidato solo dalle tue considerazioni e preferenze. Un'avventura ispirata ai giochi da tavolo, con controlli simili a quelli dei giochi d'avventura, Serpent in the Staglands non ha indicatori di mappa che si riempiono da soli, nessun elenco di azioni ripetitive (un monotono gioco di forza bruta) e nessuna narrazione chiara.

Esplora mappe disegnate a mano, diagrammi in lingua straniera, annota gli incontri interessanti nel tuo diario di gioco e scopri il modo migliore per trasportare le spezie verso luoghi segreti. Interpreta il ruolo, indaga e prega il dio dell'RNG quando inizia la battaglia.

Caratteristiche Serpente nelle Terre dei Cervi:

  • Un sistema di combattimento a squadre in tempo reale, in pausa, incentrato sulle decisioni tattiche generali e sulla combinazione creativa delle abilità della squadra.
  • Sistema di gioco di ruolo senza classi: crea le tue varianti di eroi utilizzando qualsiasi combinazione tra oltre 100 magie, combattimenti e talenti disponibili per l'ottenimento, oppure trova fino a 5 personaggi unici.
  • Una trama non lineare che si sviluppa durante l'avventura attraverso dialoghi, enigmi e indizi.
    Nessun aumento di difficoltà in base al livello o alle barriere narrative sulla mappa che ostacolano l'avventura.
  • Utilizzo dinamico di oggetti, tra cui un libro degli incantesimi, carte disegnate a mano e un kit di pozioni da erborista.
    Un sistema di combattimento progettato per ridurre al minimo le pause e per evitare di ricaricare le azioni, concentrandosi invece su pre-addestramento, posizionamento e abilità applicate automaticamente.
  • Una mappa senza segni, piena di zone selvagge, città, torri, templi, segrete e grotte da esplorare.
  • Prendi appunti sul tuo diario per compiti, enigmi e indizi mentre indaghi. Il gioco non ti guiderà per mano, dicendoti cosa fare.
  • Un'enorme varietà di nemici e sfide, tra cui mostri, maghi criminali e banditi storpi, ognuno dei quali può usare gli stessi incantesimi e abilità dei tuoi.

Schermate

Schermata 1 di Serpent in the Staglands

Schermata 2 di Serpent in the Staglands

Schermata 3 di Serpent in the Staglands

Come scaricare e installare Serpent nel gioco Staglands per Linux

  1. Clicca sul link Download qui sotto e dovresti aver già installato un client di download sul tuo sistema.
  2. Apparirà una notifica che dirà "il nostro sito desidera aprire questa applicazione". Clicca sul pulsante per aprire il client e avviare il download, quindi attendi che termini.
  3. Una volta scaricato Game Serpent in the Staglands per Linux, estrai (decomprimi) "*******.tar.gz" -se incontri questo file- (per farlo devi sapere come estrarre i file .tar.gz usando la riga di comando di Linux qui ).
  4. Fai clic destro su ./start.sh, seleziona "Proprietà", vai alla scheda "Autorizzazioni", contrassegna il file come eseguibile. Quindi trattalo più o meno come uno di quei file Setup.exe di Windows. Fai doppio clic per eseguirlo.
  5. Divertitevi e giocate!
  6. Se ti piace il gioco, per favore sostieni gli sviluppatori acquistandolo...

Requisiti di sistema Linux

Minimo:

  • Sistema: Ubuntu 14.04 / Linux Mint 17
  • Processore: Pentium IV da 2,4 GHz o processore AMD Athlon equivalente
  • Memoria: 3 GB di RAM
  • Grafica: 512 MB+
  • Archiviazione: 3 GB di spazio disponibile

Serpent in the Staglands Linux Download gratuito

Dimensione del file: 268,5 MB

Serpente nelle Staglands v19 [x86, amd64] [Unity3D] [GOG]

19 giugno 2026

Programi per fare il backup delle partite di gioco su Linux

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Game Backup Monitor [Manual]

Ecco i principali programmi e strumenti disponibili su Linux per eseguire il backup dei salvataggi di gioco (game saves), sia in modo automatico che manuale.

1. Ludusavi (Consigliato – Lo standard open-source)

Ludusavi è il programma di riferimento per il backup dei salvataggi di gioco su Linux, Steam Deck, Windows e macOS.

  • Perché usarlo: Possiede un database integrato che riconosce automaticamente la posizione dei salvataggi di oltre 19.000 giochi.

  • Supporto multi-store: Trova i salvataggi provenienti da giochi Steam (inclusi i prefissi Proton), GOG, Epic Games, Heroic Games Launcher, Lutris e installazioni manuali.

  • Interfaccia e Cloud: Offre sia un'interfaccia grafica (GUI) molto intuitiva sia una da riga di comando (CLI) per integrare script. Supporta il backup diretto su cloud tramite Rclone.

  • Installazione: Disponibile via Flatpak su Flathub (com.github.mtkennerly.ludusavi).

2. Game Backup Monitor (GBM)

Un'applicazione open-source progettata per monitorare i giochi in esecuzione e creare una copia di sicurezza del salvataggio non appena il gioco viene chiuso.

  • Perché usarlo: Ideale se si desidera l'automazione "avvia e dimentica".

  • Sincronizzazione dati: Può importare la lista delle posizioni dei salvataggi da Ludusavi per ampliare la lista di giochi riconosciuti.

  • Gestione versioni: Conserva una cronologia dei backup per ripristinare uno specifico salvataggio passato in caso di file corrotto.

3. Syncthing (Sincronizzazione tra PC e Steam Deck / NAS)

Anche se Syncthing non nasce solo per i videogiochi, è uno degli strumenti più usati dalla community Linux per fare il backup continuativo delle cartelle dei salvataggi.

  • Perché usarlo: Crea un ponte sicuro e crittografato (P2P) tra due o più dispositivi sulla stessa rete o via internet.

  • Funzionalità chiave: Consente di rispecchiare e fare il backup automatico della cartella di destinazione (es. la cartella dei backup di Ludusavi o direttamente le cartelle compatdata) verso un secondo PC Linux, un server NAS o uno storage remoto.

  • Sicurezza: Offre il versionamento dei file, permettendo di recuperare un vecchio salvataggio in caso di sovrascrittura accidentale.

4. Steamback (Plugin per Steam Deck / Decky Loader)

Se si gioca su Steam Deck o su un PC Linux configurato con Steam Game Mode:

  • Perché usarlo: Si integra direttamente nell'interfaccia di SteamOS tramite il framework Decky Loader.

  • Funzionalità: Sfrutta il motore di Ludusavi per scansionare e fare il backup dei file di salvataggio senza mai dover passare alla modalità desktop.

5. Pika Backup / BorgBackup (Backup a livello di file/sistema)

Per chi preferisce fare un backup generale delle cartelle contenenti le simulazioni di Windows e i salvataggi (come ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata o ~/.var/app/):

  • Pika Backup: Un'applicazione con interfaccia moderna GTK4 basata su BorgBackup. Permette di selezionare cartelle specifiche, pianificare i backup ed applicare crittografia e deduplicazione dei dati per risparmiare spazio su dischi esterni o server remoti.

Tabella comparativa rapida
ProgrammaRiconoscimento Automatico GiochiInterfacciaIntegrazione Cloud/Remota
LudusaviEccellente (19.000+ giochi)GUI e CLISì (via Rclone / Flatpak)
Game Backup MonitorBuono (tramite database custom o Ludusavi)GUIManuale / Locale
SyncthingManuale (richiede l'indicazione delle cartelle)Web UI / TraySì (Sincronizzazione P2P)
Pika BackupManuale (backup cartelle intere)GUI (GTK4)Sì (SFTP / Dischi esterni)
15 giugno 2026

Compatibilità dei videogiochi Windows con il livello di compatibilità Proton di Linux,

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ProtonDB è un sito web della community che raccoglie informazioni sulla compatibilità dei giochi su Linux tramite il livello di compatibilità di Valve, Proton. Gli utenti condividono le loro esperienze per valutare la qualità di esecuzione dei giochi, utilizzando una scala da "Borked" (non funzionante) a "Platinum" (funziona perfettamente). È uno strumento essenziale per gli utenti Linux e Steam Deck per verificare se un gioco è giocabile prima di acquistarlo.

Caratteristiche principali di ProtonDB:


Database della community: raccoglie informazioni da migliaia di utenti per creare un database sulla compatibilità dei giochi.
Scala di compatibilità: classifica i giochi su una scala da "Borked" (non giocabile) a "Platinum" (funziona perfettamente).
Guida per i giocatori Linux: aiuta gli utenti Linux e Steam Deck a determinare se un gioco funzionerà correttamente, incluse le eventuali modifiche necessarie.
Informazioni aggiuntive: oltre alla valutazione principale, gli utenti forniscono spesso suggerimenti e trucchi per la risoluzione dei problemi e il miglioramento delle prestazioni.

protondb-topten
11 giugno 2026

Ludusavi è un programma open-source per fare il backup dei giochi su Linux.

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Ludusavi Game Backup Software for Save Data Protection

Ludusavi è un programma open-source progettato specificamente per trovare, eseguire il backup e ripristinare i file di salvataggio (save files) dei giochi per PC.

È lo strumento di riferimento per proteggere i progressi di gioco, migrare i dati tra dispositivi diversi o unificare la gestione dei salvataggi su sistemi complessi come Linux e Steam Deck.

 

Caratteristiche principali

  • Rilevamento automatico globale: Scansiona il computer e riconosce i salvataggi di migliaia di giochi (sia nativi sia eseguiti tramite Steam, Epic, GOG, Lutris, Heroic o prefissi Proton/Wine), basandosi su un database open-source costantemente aggiornato.

  • Backup e Ripristino flessibili: Consente di esportare tutti i salvataggi in una cartella locale a scelta o di ripristinarli rapidamente in caso di disinstallazioni, cambi di sistema o file corrotti.

  • Supporto Cloud integrato: Tramite l'integrazione con Rclone, permette di sincronizzare i backup direttamente con i principali servizi di cloud storage (Google Drive, OneDrive, Dropbox, ecc.).

  • Interfaccia doppia (GUI e CLI): Disponibile sia con un'interfaccia grafica intuitiva sia come strumento da riga di comando, ideale per essere integrata in script automatizzati (come i wrapper pre/post-gioco).

A cosa serve in pratica

  • Prevenire la perdita di dati: Mantiene una copia di sicurezza centralizzata di tutti i progressi di gioco, indipendentemente dallo store o dal launcher da cui è stato eseguito il titolo.

  • Sincronizzazione multi-dispositivo: Semplifica enormemente il passaggio dei salvataggi tra un PC fisso e una Steam Deck, specie se abbinato a strumenti di sincronizzazione di rete come Syncthing.

  • Gestione dei prefissi Wine/Proton: Evita di dover cercare manualmente i file di salvataggio sepolti nelle sottocartelle dei prefissi virtuali di Windows su Linux.

8 giugno 2026

Giugno un mese pieno di giochi

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Questo gennaio ha iniziato a ricaricare i videogiochi e la lista dei titoli in sospeso è lunga, quindi quest'anno spero che sarà fenomenale. Qui condivido alcuni dei titoli che giocherò questo mese e che porterò sia il gameplay che la sua rispettiva recensione.

  • Ori e la foresta cieca

Anche se sono arrivato pochi progressi in questa avventura posso dirvi che è un gioco eccellente. Iniziamo la storia con ori che cade dall’albero dello spirito e viene adottato da una creatura che, mentre andiamo avanti, scopriremo gradualmente chi è. Si verifica un cataclisma, il protagonista perde potenza e si deve percorrere la foresta per recuperare il suo potere di luce e ripristinare l'ordine. Questo gioco platform ha un ottimo sistema, una bella ambientazione e una colonna sonora che renderanno ogni momento interessante. Ma più tardi lascerò una recensione più dettagliata visto che devo passarla prima XD

  • Sbroglia 1 e 2

Unravel, un gioco che mi ha affascinato fin dall'inizio ed è che a livello tecnico è un capolavoro, ma la sua attrazione principale è la storia. Durante la partita rivivremo i ricordi dei proprietari della casa, ricordi felici come tristi (voglio anche dare tanti dettagli in modo da scoprire tutto per te stesso). Il gioco ha un'impostazione piuttosto rilassante, piena di puzzle e segreto che ti farà pensare un po'. Il protagonista è fatto di stamen e ogni volta che si avanza si logora quindi bisogna pensare bene ai propri spostamenti per evitare che venga speso e non si può avanzare oltre, ma calmare che sulla strada si può sempre ricaricare. Se avete la possibilità di acquistare questo gioco, non esitate a farlo.

  • Signore delle Ombre 2

Il Signore delle Ombre 2 è un gioco piuttosto interessante. Il 1 era ed è un capolavoro anche se è vero che per gli appassionati di castlevania, questo gioco ha deluso un bel po’ in termini di storia, ma si riconosce che a livello tecnico è impeccabile. Non la vedo come una Castlevania ma semplicemente come il gioco del signore oscuro e dopo aver goduto di 1 non posso perdere l'occasione di continuare la storia. Il gioco è abbastanza gore così pronto per vedere abbastanza sangue

  • La leggenda di Zelda Breath of the Wild

La leggenda del respiro zelda del selvaggio, penso a tutti i giochi che ho menzionato fino all'ora, questo è quello che avrà più bisogno di tempo. Il mondo è molto ampio e migliaia di cose da fare. Mi ricorda un po' di skyrim spero solo che non richieda lo stesso tempo... una bugia più a lungo, meglio è. Iniziamo la storia con un Link che non ricorda nulla, sdraiato in un santuario che non ha idea di come ci arrivi ma una voce lo guiderà e inizia subito l'avventura senza tanto dramma. Avrai un Link di fronte a un grande mondo e un grande male da battere. Senza dubbio un'avventura che non dovresti perdere perché questo gioco di Zelda ha rivoluzionato la saga.

  • Attacco alle ali di libertà di Titano

Attacco al titano, un manga-anime che ha rivoluzionato questo mondo. Abbiamo apprezzato questo anime (mi piace vederlo più che leggerlo ahaha) e so che molti hanno voluto avere l'opportunità di giocare con alcuni dei personaggi e questo gioco ti dà questa opportunità (Alla fine mikasa è il momento di uccidere alcuni titani). Nel gioco rivivremo la storia a poco a poco e ci uniremo alla legione di esplorazione a caccia di titani. Questo è un gioco che senza dubbio, non si dovrebbe lasciare passare.

source

4 giugno 2026

Come creare uno script di avvio per eseguire il backup automatico con Ludusavi prima e dopo la sessione di gioco

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Game save data backup tool Ludusavi v0.28 brings new features |  GamingOnLinux

1.1. Creare il file di script:Creazione dello script Bash wrapper.

Crea un file di testo chiamato game-wrapper.sh (ad esempio all'interno della cartella ~/.local/bin/ o nella tua home) e inserisci il seguente codice:

Bash

#!/usr/bin/env bash

# Definisci il comando Ludusavi (adatta se usi la versione sistema o Flatpak)
if command -v ludusavi &> /dev/null; then
    LUDUSAVI="ludusavi"
else
    LUDUSAVI="flatpak run com.github.mtkennerly.ludusavi"
fi

echo "[Ludusavi] Esecuzione backup PRE-gioco..."
$LUDUSAVI backup --force

# Esegue il comando del gioco passato come argomento e attende il termine
"$@"

echo "[Ludusavi] Esecuzione backup POST-gioco..."
$LUDUSAVI backup --force

2.2. Rendere lo script eseguibile:Assegnazione dei permessi di esecuzione.

Apri il terminale e dai i permessi di esecuzione allo script appena creato:

Bash

chmod +x ~/.local/bin/game-wrapper.sh

3.3. Integrazione con Steam, Lutris o Heroic:Configurazione nei principali launcher Linux.

A seconda del launcher che utilizzi, configura le opzioni di avvio del gioco per far passare l'eseguibile attraverso lo script:

  • In Steam:

    1. Fai clic destro sul gioco > Proprietà > scheda Generali.

    2. Nella casella Opzioni di avvio, inserisci:

      ~/.local/bin/game-wrapper.sh %command%

  • In Lutris:

    1. Fai clic destro sul gioco > Configura.

    2. Vai nella scheda Opzioni di sistema (System options).

    3. Attiva la spunta Mostra opzioni avanzate in basso.

    4. Campo Script pre-avvio (Pre-launch script): ludusavi backup --force

    5. Campo Script post-uscita (Post-exit script): ludusavi backup --force

      (Nota: Lutris supporta nativamente gli script pre/post-avvio senza dover usare il wrapper).

  • In Heroic Games Launcher:

    1. Vai nelle Impostazioni del gioco > scheda Avanzate.

    2. Nel campo Comando Wrapper (Wrapper Command), inserisci il percorso assoluto dello script:

      /home/NOME_UTENTE/.local/bin/game-wrapper.sh

4.4. Test del funzionamento:Verifica dei log.

  1. Avvia il gioco tramite il launcher configurato.

  2. Alla chiusura del gioco, apri Ludusavi o controlla la cartella di destinazione del backup.

  3. Verifica nella scheda Restore di Ludusavi che la data e l'ora dell'ultimo backup corrispondano al momento esatto in cui hai chiuso il gioco.

2 giugno 2026

ABZU -- Recensione + Gameplay di base -- Un'esplosione di arte subacquea!!

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Salve a tutti, oggi voglio parlarvi di ABZU, un gioco molto interessante presentato all'E3 2014 durante la conferenza Sony. Quando ho visto la presentazione, ho detto: "Devo giocarci". ABZU è un gioco che stimolerà costantemente tutti i vostri sensi; l'intero gioco è un'esplosione d'arte – sì, un'esplosione! E sebbene non faccia riferimento alle arti visive, i colori, la colonna sonora e altri elementi lo trasformano in un capolavoro.

ABZU è stato sviluppato da Giant Squidy, uno studio fondato da Matt Nava, direttore artistico di Journey e Flower, due titoli acclamatissimi. Oserei dire che ABZU è il gioco più bello che possiate mai trovare, e per bello intendo i colori, la struttura dei pesci, il fondale marino, i coralli, la musica di accompagnamento, le sorprese che appaiono mentre nuotate: in breve, è una combinazione di elementi che lo rendono un capolavoro.

All'inizio del gioco, non saprai nulla del personaggio. Apparirai dal nulla, fluttuando nel mare, in attesa che tu prenda il controllo e inizi la tua discesa negli abissi. Lasciandoti trasportare dalla musica e dall'ambiente, scoprirai gradualmente il tuo obiettivo, ma dovrai trarre molte conclusioni da solo. Posso solo dirti che vedremo la natura scontrarsi con le macchine; questo concetto è centrale nel gioco.

Puoi afferrare determinati pesci e nuotare con loro; immagina di nuotare con una balena o un delfino. Non è un gioco pieno di dialoghi; devi semplicemente interpretare gli elementi che incontri e gradualmente ricomporre il puzzle. Non è un gioco in cui nuoti senza osservare; prenditi il ​​tempo di goderti ogni scena, perché troverai dettagli che ti aiuteranno a comprendere la storia del gioco.

Se avete la possibilità di giocare a questo capolavoro, non perdetevelo: vivrete una vera e propria avventura subacquea.

Il mio punteggio:

  • Giocabilità 9/10
  • Storia 9/10
  • Colonna sonora 10/10
  • Progettazione 10/10
  • Grafica 10/10
  • Tempo di gioco extra 7/10

Punteggio finale: 9.16

Questo gioco è disponibile per PS4, PC e Nintendo Switch.

I requisiti consigliati per il PC sono:

Sistema operativo: Windows 7, 8 o 10 (versione a 64 bit).
Processore: CPU Dual Core da 3,0 GHz.
Memoria: 4 GB di RAM.
Scheda grafica: GeForce GTX 750 o Radeon R7 260X.
Disco rigido: 6 GB di spazio disponibile.
DirectX: versione 11.fontana

Nota: tutti gli screenshot sono stati presi direttamente dal gioco.


▶️ DTube
▶️ IPFS

 

fonte

29 maggio 2026

Come configurare Syncthing per sincronizzare automaticamente i salvataggi dei giochi tra un PC Linux e la Steam Deck

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Steam Deck: Guida alla sincronizzazione dei salvataggi non steam - Tom's  Hardware

1.1. Installare Syncthing su entrambi i dispositivi:Installazione e abilitazione dell'avvio automatico.

Sulla Steam Deck:

  1. Passa alla Modalità Desktop (Power > Switch to Desktop).

  2. Apri lo store Discover, cerca Syncthing GTK oppure Syncthing Tray e installalo.

  3. Apri l'app e abilita l'avvio automatico al boot nelle impostazioni.

Sul PC Linux:

  1. Installa Syncthing tramite il gestore pacchetti della tua distribuzione (es. sudo apt install syncthing o sudo dnf install syncthing) oppure tramite Flatpak/SyncthingTray.

  2. Avvia il servizio ed abilita l'esecuzione automatica (systemctl --user enable --now syncthing).

2.2. Accoppiare il PC e la Steam Deck:Connessione sicura sulla stessa rete Wi-Fi/LAN.

  1. Apri la Web UI di Syncthing su entrambi i dispositivi (indirizzo predefinito: [http://127.0.0.1:8384](http://127.0.0.1:8384)).

  2. Sulla Steam Deck, fai clic su Azioni (in alto a destra) > Mostra ID e copia la stringa di caratteri (o inquadra il QR code se usi l'app).

  3. Sul PC Linux, fai clic su Aggiungi dispositivo remoto in basso a destra.

  4. Inserisci l'ID della Steam Deck, assegna un nome identificativo e clicca su Salva.

  5. Torna sulla Steam Deck: comparirà una notifica che richiede di confermare la connessione. Clicca su Aggiungi dispositivo.

3.3. Identificare la strategia per le cartelle dei salvataggi:Evita la complessità dei percorsi compatdata di Proton.

I salvataggi dei giochi Windows emulati con Proton/Wine risiedono in percorsi complessi dentro le cartelle compatdata (es. ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/<APPID>/pfx/drive_c/users/steamuser/...).

Hai due opzioni:

  • Opzione A (Consigliata - Con Ludusavi): Sincronizza direttamente la cartella dove Ludusavi esegue i backup automatici (es. ~/LudusaviBackup). In questo modo sincronizzi un'unica cartella centralizzata per tutti i giochi.

  • Opzione B (Diretta per singolo gioco): Individua la cartella specifica del salvataggio del gioco su entrambi i dispositivi.

4.4. Creare e condividere la cartella in Syncthing:Configurazione del passaggio dati reciproco.

  1. Nella Web UI del dispositivo di origine (es. PC Linux), fai clic su Aggiungi cartella.

  2. Inserisci un'etichetta (es. Salvataggi-Ludusavi o Save-EldenRing).

  3. In Percorso della cartella, inserisci il percorso assoluto della cartella dei salvataggi sul PC.

  4. Vai nella scheda Condivisione e spunta la casella relativa alla tua Steam Deck.

  5. Salva la configurazione.

  6. Sulla Steam Deck comparirà una notifica di condivisione: clicca su Aggiungi, specifica la cartella di destinazione locale sulla Deck e conferma.

5.5. Abilitare il versionamento dei file (File Versioning):Protezione fondamentale contro la perdita o sovrascrittura casuale dei file.

Per evitare che una sessione di gioco sovrascriva accidentalmente un salvataggio più avanzato:

  1. Entra nella Web UI di Syncthing sulla cartella condivisa e clicca su Modifica.

  2. Vai nella scheda Versionamento dei file.

  3. Seleziona Versionamento scaglionato (Staggered Versioning) o Versionamento semplice.

  4. Imposta un limite di conservazione (es. mantenere le vecchie versioni per 30 giorni).

  5. In questo modo, se un gioco cancella o corrompe un salvataggio, potrai ripristinare la versione precedente direttamente dall'interfaccia di Syncthing.

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