29 settembre 2022

Guida a Battle for Wesnoth: spostamento, combattimento e rigenerazione.


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Se fai clic su un’unità individui tutti i luoghi che potrà raggiungere nel turno corrente oscurando tutti gli esagoni non raggiungibili (premendo i numeri da 2 a 7 potrai individuare le caselle raggiungibili in quel numero di turni in modo analogo). In questa modalità, spostando il cursore su una casella individuerai il percorso che la tua unità dovrà intraprendere verso la casella, anche il bonus difensivo che la tua unità avrà su quella casella e, se ci vuole più di un turno, il numero di turni necessari per arrivare. Se non vuoi muovere l’unità, la modalità potrà essere cancellata scegliendo un’altra unità (facendo clic sulla nuova unità o usando il tasto n o N o facendo clic con il tasto destro (Command-clic su Mac) su un qualunque punto della mappa. La sfera sopra la barra dell’energia di un’unità è un modo veloce per sapere quali delle tue unità hanno già mosso o si possono ancora muovere nel turno corrente.

Se decidi di muovere l’unità selezionata, clicca sulla casella dove vuoi muoverti e la tua unità si sposterà verso quel luogo. Se scegli una destinazione che è oltre la portata dello spostamento del turno corrente, l’unità si muoverà per quanto può ed entrerà nella modalità «vai a». In questa modalità, la tua unità si continuerà a muovere verso la sua destinazione nei turni seguenti. Puoi facilmente annullare gli spostamenti all’inizio del tuo prossimo turno. Puoi cambiare la destinazione di un’unità scegliendo questa unità e una nuova destinazione o cliccando ancora sull’unità per annullare la modalità «vai a».

Se ti sposti su un villaggio che è neutrale o posseduto da un avversario, ne prenderai il controllo e concludi lo spostamento per quella unità.

La maggior parte delle unità esercitano una zona di controllo che ha un effetto sulle caselle che la tua unità può raggiungere e il suo percorso. Queste limitazioni si riflettono automaticamente sul percorso che viene mostrato per la tua unità e le caselle dove si può muovere nel turno corrente.

2.4.1. Zona di controllo

La zona di controllo di un’unità si estende sulle sei caselle immediatamente adiacenti all’unità e le unità che si muovono nella zona di controllo nemica sono costrette a fermarsi. Le unità con l’abilità di incursore possono ignorare le zone di controllo nemiche e sono in grado di attraversarle liberamente senza essere costrette a fermarsi. Le unità di livello 0 sono troppo deboli per generare una zona di controllo e tutte le unità possono attraversare liberamente le caselle attorno a un’unità nemica di livello 0.

2.4.2. Sfere

In cima alla barra dell’energia di fianco alle unità c’è una sfera. Può essere:

Tabella 2.10. Sfere

Sfera Immagine Descrizione
Verde Sfera verde Se controlli l’unità e non si è mossa per questo turno
Gialla Sfera gialla Se controlli l’unità e si è mossa per questo turno, ma può muoversi ancora o attaccare
Nera Sfera nera Se controlli l’unità ma ha usato tutte le sue mosse, oppure l’utente ha terminato il proprio turno
Blu Sfera blu Se l’unità è un alleato che non controlli.
Rossa Sfera rossa Le unità nemiche hanno una sfera rossa sopra la barra dell’energia

2.4.3. Dischetti, colori di squadra e simboli dell’eroe

Sotto ogni unità ci sarà normalmente un dischetto colorato o base. Il colore identifica la sua squadra; in una campagna, il colore del giocatore umano è il rosso. Il colore della squadra viene anche evidenziato in alcune parti degli abiti dell’unità o eventualmente sulle insegne di uno scudo.

Di solito il dischetto sarà un cerchio pieno, che apparirà come un ellisse a causa dell’angolo di visione. Qualche volta (di solito sulle unità di livello 0), vedrai un dischetto che sembra come le pale di un elicottero; ciò indica che l’unità non ha zona di controllo.

Alcune campagne usano una base a forma di stella per indicare il comandante e gli eroi (le unità che sono in qualche modo speciali e ad esempio non è permesso che muoiano durante il corso di uno scenario); altre usano l’icona di una corona d’argento sopra la barra dell’energia per indicare gli eroi. Altre ancora non hanno alcun indicatore specifico per l’eroe. Quale usare (se usarlo) è lasciato alle scelte stilistiche dell’architetto della campagna.

2.5. Combattimento

Se ti muovi vicino a un’unità avversaria puoi attaccarla. Clicca sulla tua unità che è adiacente a un’unità nemica e poi clicca sull’avversario che vuoi attaccare – in questo modo apparirà una finestra che mostra ulteriori scelte per il combattimento. Ogni unità ha una o più armi con cui può attaccare. Alcune armi, come le spade, sono armi per scontri ravvicinati e alcune armi, come gli archi, sono armi a distanza.

Se attacchi con un’arma per scontri ravvicinati, l’avversario potrà contrattaccarti con l’arma da scontri ravvicinati. Se attacchi con un’arma a distanza, il nemico potrà replicare con la sua arma a distanza. Se un nemico non ha un’arma dello stesso tipo di quella con cui è attaccato, non potrà contrattaccare e non ti farà alcun danno in quel combattimento.

I diversi tipi di attacco producono diversi tipi di danni e ogni arma può portare un certo numero di colpi. Per esempio, un elfo combattente fa 5 punti di danno con la sua spada ogni volta che colpisce e può portare 4 colpi con la spada in uno scambio. Questo viene scritto come 5-4, che vuol dire 5 danni per colpo e 4 colpi.

Ogni unità ha una probabilità di essere colpita che dipende dal terreno in cui si trova. Per esempio, le unità nei castelli e nei villaggi hanno probabilità più basse di essere colpite e gli elfi nella foresta hanno una bassa probabilità di essere colpiti. Per vedere il punteggio difensivo (cioè la probabilità di non essere colpita) di un’unità, fai clic su di essa e sposta il mouse sul terreno che ti interessa, e il punteggio difensivo verrà mostrato come un valore percentuale mostrato nel pannello di stato, come pure mostrato sulla casella del terreno.

Puoi avere altre informazioni, compresa la probabilità che l’attaccante e il difensore vengano uccisi, cliccando sul pulsante «Calcolo dei danni» nella finestra di combattimento.

2.5.1. Tipi di attacco

  • Lama: le armi con un filo tagliente, usate per tagliare brandelli di carne da un avversario. Esempi: pugnale, scimitarre, sciabola, artigli di drago.
  • Perfora: le armi appuntite sia con un lungo manico, sia i proiettili, impiagate per perforare il corpo dell’avversario e danneggiare gli organi interni. Esempi: lance delle fanteria o dei cavalieri, frecce.
  • Impatto: le armi che non hanno né un filo tagliente né una punta, ma abbastanza pesanti da rompere le ossa di un avversario. Esempi: mazze, bastoni, pugno di un troll.
  • Freddo: le armi basate sul freddo o su proiettili ghiacciati. Esempio: l’onda fredda di un adepto dell’oscurità.
  • Fuoco: le armi usano il fuoco per arrostire i nemici come polli. Esempio: l’alito infuocato dei draghi.
  • Esoterico: Un attacco che disperde la magia che anima zombi, spettri e altre creature non-morte. Esempio: l’attacco magico di un mago bianco.

2.5.2. Resistenza

Ogni unità è più o meno vulnerabile ai diversi tipi di attacchi. 6 cifre nella descrizione di un’unità indicano le forze e le debolezze dell’unità contro i 6 tipi di attacco. Una cifra della resistenza positiva indica che l’unità soffrirà meno danni da questo tipo di attacco. Una resistenza negativa indica che l’unità è particolarmente vulnerabile a questo tipo di attacco.

Esempio: le scagli dei draghi li proteggono dalla maggior parte degli attacchi tranne che le armi che perforano o il freddo. Le unità della cavallerie degli uomini sono generalmente ben protette tranne che dalla perforazione che è il loro punto debole. I non-morti sono molto resistenti alle lame e alla perforazione, ma sono molto vulnerabili agli attacco a impatto o a quelli arcani.

Se usi il miglior tipo di attacco contro le unità avversarie, aumenterai considerevolmente le tue probabilità di ucciderli.

2.6. Guarigione

Un’unità può essere guarita fino a un massimo di 8 punti ferita per turno. Un’unità che non si muove né combatte si sta riposando e recupera 2 punti ferita. I punti ferita recuperati con il riposo si aggiungono ai punti ferita recuperati con le cure perciò è possibile che un’unità recuperi fino a un massimo di 10 punti ferita per turno.

Ci sono due modi principali in cui un’unità può essere curata:

  • Il riposo in un villaggio. L’unità recupererà 8 punti ferita per turno.
  • Stare a fianco di unità con l’abilità guarisce. Il numero di punti guariti è specificato nella descrizione dell’abilità dell’unità che può essere guarisce +4 o guarisce +8.

2.6.1. La rigenerazione

I troll e i wose hanno l’abilità di curarsi da soli attraverso la rigenerazione. Se sono feriti recupereranno 8 punti a ogni turno. Nota che siccome qualsiasi unità può guarire di al massimo 8 punti per turno, o troll e i wose non guadagneranno ulteriori benefici dallo stare in un villaggio o vicino a un’unità che guarisce.

2.6.2. Veleno

Alcuni attacchi infliggono danno da veleno. Quando succede, l’unità avvelenata subirà 8 punti di danno ad ogni turno finché non è curata. Il veleno può essere curato riposando in un villaggio o stando a fianco di un’unità con l’abilità cura. Le unità con l’abilità guarisce possono solo impedire al veleno di provocare danni, non di curarlo. Quando il veleno viene curato l’unità non recupera né perde punti per quel turno per guarigione/avvelenamento. Un’unità non può essere guarita normalmente fino a ché non viene curata dall’avvelenamento.

Altri suggerimenti sulla guarigione:

  • Un’unità può richiedere diversi turni per guarire completamente.
  • I guaritori (elfa sciamana, driade, fata, mago bianco, mago di luce, paladino) guariscono tutte le unità ferita attorno a loro, perciò puoi tenere le unità vicine alla battaglia senza perderle.
  • I guaritori non curano le unità nemiche.
  • I guaritori non possono curare se stessi, ma vedi il prossimo punto.
  • Usa i guaritori in coppie, in modo che possano curarsi fra di loro se necessario.
  • Più guaritori di fazioni alleate diverse possono guarire la stessa unità e accelerarne la guarigione.
  • I troll e i wose non possono rigenerare le altre unità.
  • I troll e i wose si curano da soli dal veleno come fa un villaggio.

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