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26 gennaio 2024

DooM diventa Immortale sulla Blockchain di Doge!

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Grazie alla blockchain il mondo dei giochi classici sta trovando un luogo sicuro in cui essere preservato e non rischiare di scomparire definitivamente dal settore.

È quello che è accaduto a DooM!


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Per chi non lo ricorda o non era ancora nato stiamo parlando di un'icona dei giochi degli anni '90, uno dei primi esempi di grafica 3D nei videogiochi anche se non si trattava di un vero 3D, inoltre novità assoluta prevedeva la funzione multigiocatore permettendo ai giocatori di giocare insieme sullo stesso schermo. Tanta tecnologia per essere il 1993!

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Doom oggi è ospitato sulla blockchain di Dogecoin attraverso il protocollo Dogecoin Ordinals.

Questa iniziativa non solo celebra il 30° anniversario del gioco, ma sottolinea anche come la blockchain stia diventando un rifugio ideale per preservare giochi iconici.

Secondo l'amministratore delegato di Ninjalerts, (Rif.) la conservazione dei videogiochi è cruciale, considerandoli "artefatti culturali digitali".

E cosa c'è di meglio della blockchain per proteggere questi tesori digitali e renderli accessibili e immortali per le generazioni future?

La decentralizzazione e l'immutabilità della blockchain non solo permettono agli sviluppatori di preservare e condividere questi classici senza il rischio di diventare obsoleti o avere problemi di diritti d'autore, ma rendono anche questi giochi fruibili per tutti e in modo gratuito.

Allora , sei pronto a unirti a questa avventura Doge.. DooM?

Basta andare su: http://tinyurl.com/pyw9bhwj e cliccare su "content"..

11 giugno 2023

Insurgency è un videogioco sparatutto tattico in prima persona, successore standalone di Insurgency: Modern Infantry Combat.

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Insurgency è un videogioco sparatutto tattico in prima persona, sviluppato e pubblicato da New World Interactive.


È il successore standalone di Insurgency: Modern Infantry Combat, una mod della comunità per il Source Engine.Il gioco uscì per Microsoft Windows, OS X e Linux il 22 gennaio 2014.


Il gioco è stato susseguito da uno spin-off, Day of Infamy, ambientato nell'Europa della Seconda Guerra Mondiale, e un sequel, Insurgency: Sandstorm. 



Caratteristiche principali.


Uno degli aspetti chiave di Insurgency è il suo gameplay hardcore, ovvero di grande difficoltà, considerata "spietata".[3] A differenza di altri sparatutto, Insurgency fa uso di un HUD semplicistico, mancante di molti elementi comuni, come il reticolo di mira, il conteggio delle munizioni, il contatore della vita del giocatore, né contiene minimappe.


Le armi sono estremamente precise e letali, ma con un forte rinculo da controllare. Nella maggior parte delle modalità di gioco, non è presente un respawn rapido per i giocatori. Invece, alla morte, il giocatore può solo fare da spettatore, e attendere che abbastanza giocatori alleati siano morti (o che un periodo di tempo sia passato) per ritornare insieme (definita come "ondata di respawn" o "rinforzi"), oppure la cattura di un obiettivo di gioco.


I giocatori sono in grado di scegliere una classe: ciascuna permette di utilizzare una varietà di armi, personalizzazioni, ed equipaggiamento. A differenza di molti titoli, non è presente un sistema di progressione per lo sblocco di questi: invece, tutto l'equipaggiamento della classe è disponibile da subito; all'inizio di ogni round è presente un budget di punti, identico per tutti i giocatori, da spendere per l'attrezzatura voluta, pertanto il giocatore dovrà considerare cosa utilizzare, e su cosa invece risparmiare o rinunciare.


Sono disponibili due fazioni, i Security e gli Insurgents, asimmetriche nell'equipaggiamento disponibile.


I Security rappresentano una compagnia militare privata nordamericana, di supporto agli Stati Uniti nella guerra in Iraq. Dispongono di armi e attrezzatura NATO.


Gli Insurgents raffigurano un gruppo di ribelli di fantasia, ispirati alle varie milizie in Medio Oriente. Utilizzano surplus militare della Guerra Fredda e della Seconda Guerra Mondiale, oltre che esplosivi improvvisati, come IED e molotov.


Modalità di gioco.



Versus è la componente PvP del gioco. Due squadre di giocatori si scontrano in varie modalità, ciascuna con obiettivi e meccaniche differenti:


Push: la squadra attaccante deve catturare tre obiettivi, in ordine sequenziale, e infine distruggere la cassa d'armi finale, mentre i difensori devono impedirlo. La squadra attaccante inizia con molte meno ondate di respawn disponibili rispetto alla difesa, tuttavia può guadagnare ondate aggiuntive con la cattura di ciascun obiettivo. Vince la squadra attaccante se completa tutti gli obiettivi o elimina tutti i rinforzi della squadra avversaria, mentre la squadra che difende ottiene la vittoria eliminando la squadra attaccante o alla scadenza del tempo limite.


Firefight: entrambe le squadre combattono per contendersi tre punti di controllo. Ogni partecipante dispone di una sola vita; tutti i giocatori della squadra che sono stati eliminati possono rientrare solo alla cattura di un obiettivo. Vince la squadra che riesce a catturare tutti gli obiettivi, o che elimina la squadra avversaria.

Skirmish: come in Firefight, entrambe le squadre combattono per contendersi tre punti di controllo; in aggiunta, ciascuna squadra possiede una cassa d'armi, che può essere distrutta dall'avversario, per ridurre le ondate di rinforzi nemiche. Le squadre iniziano con lo stesso numero di ondate di respawn, che possono guadagnare con la cattura di obiettivi. Vince la squadra che possiede tutti gli obiettivi e distrugge la cassa nemica, oppure con l'eliminazione della squadra avversaria.


Occupy: entrambe le squadre iniziano con lo stesso numero di ondate di rinforzi, e si contendono il possesso di un obiettivo al centro della mappa. La squadra che possiede l'obiettivo non sacrifica ondate per il rientro degli alleati. Perde la squadra che rimane senza ondate e viene completamente eliminata.

 

Ambush: una squadra deve scortare un VIP verso un luogo della mappa, mentre gli avversari devono impedirlo. Vince la squadra del VIP se riesce nell'intento, o la squadra avversaria se elimina il VIP o scade il tempo limite.


Strike: la squadra attaccante deve distruggere tre casse d'armi in un tempo limitato, mentre i difensori devono impedirlo. La squadra attaccante inizia con molte meno ondate di rinforzi disponibili rispetto alla difesa, tuttavia guadagna ondate e tempo aggiuntivo con la distruzione di ciascun obiettivo. Vince la squadra attaccante se distrugge le casse o riesce a eliminare tutti i rinforzi avversari; vince invece la squadra che difende se riesce a eliminare tutti gli attaccanti, oppure alla scadenza del tempo.


Co-op



Coop è la componente PvE del gioco. A differenza di Versus, i giocatori non dispongono di ondate di rinforzi, e combattono insieme contro avversari controllati dall'IA, in varie modalità:[1]


Checkpoint: i giocatori devono sopravvivere insieme, e completare degli obiettivi in maniera sequenziale, mentre combattono ondate infinite di avversari, controllate dal computer. Gli obiettivi variano e possono riguardare la cattura o difesa di un punto di controllo, o la distruzione di casse d'armi. I giocatori eliminati possono rientrare in gioco al completamento di ciascun obiettivo. Vince la squadra dei giocatori al completamento di tutti gli obiettivi.


Hunt: i giocatori hanno l'incarico di eliminare tutte le ondate di avversari, e la distruzione di due casse d'armi. Vince la squadra dei giocatori al completamento di questi obiettivi.


Survival: i giocatori giocano come Insurgents, con l'obiettivo di sopravvivere a ondate nemiche di difficoltà crescente, e il completamento di obiettivi, nella forma di casse di armi che devono essere raggiunte in gruppo. I giocatori eliminati rientrano in gioco al raggiungimento di questi obiettivi. I giocatori iniziano con solo 2 punti spendibili in attrezzatura, tuttavia possono guadagnare punti aggiuntivi e rifornirsi al completamento di ogni obiettivo. Anche se intesa come modalità infinita, i giocatori possono vincere al completamento di 100 obiettivi.


Outpost: i giocatori devono proteggere una cassa d'armi dall'assalto dei nemici, di difficoltà crescente. Ogni ondata nemica sconfitta permette il rientro in gioco dei giocatori eliminati, e ripara la cassa, se parzialmente danneggiata; possono inoltre rifornirsi di munizioni ed esplosivi, o cambiare equipaggiamento.


Conquer: i giocatori devono catturare degli obiettivi, e impedire che vengano ricatturati dagli avversari. Possono opzionalmente rintracciare e distruggere casse d'armi, per ridurre il numero e l'efficacia degli avversari. Vince la squadra dei giocatori al completamento di tutti gli obiettivi principali.


Insurgency in Steam.


17 novembre 2022

Extreme Tux Racer 0.7.1: mantenendo la tradizione del pinguino volante

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 Chi si occupa di Tux da qualche anno ricorderà sicuramente che nell'ultimo decennio del secolo scorso c'era « Tux Racer », uno dei primi giochi 3D per Linux. Le meccaniche di gioco erano tanto semplici quanto avvincenti: Tux veniva gettato giù per un pendio ghiacciato e doveva essere controllato (che è un modo di dire) evitando di scontrarsi con muri e alberi mentre cercava di catturare quante più aringhe possibile.

Una versione commerciale del gioco è stata realizzata intorno al 2000 e ho incontrato una persona che giura di aver giocato con una delle macchine che c'erano nelle sale giochi dell'epoca: sì, quei colossi delle dimensioni di un bancomat.

L'azienda dietro il gioco è finita male nel 2003, ma come sempre nel software libero, la versione GPL del gioco era ancora lì per coloro che volevano continuarla. I tentativi non sono mancati: OpenRacer, Planet Penguin Racer, ecc., ma solo uno di questi "fork" è riuscito a mantenere la tradizione

Pilota estremo di Tux

Dopo molti anni di inattività, gennaio di questo 2016 ci ha portato la versione 0.7.0 mentre febbraio ci ha dato 0.7.1.

Rispetto alle vecchie versioni, ora abbiamo una grafica molto più fluida e un numero enorme di tracce.

Dopo una schermata in cui possiamo scegliere il personaggio da gestire e il suo nome, abbiamo la classica prima schermata in cui possiamo configurare il gioco o andare direttamente alla gara

etr

È importante notare che molte opzioni di configurazione non sono ancora disponibili nel menu e che per cambiare, ad esempio, quanto sarà "smussata" la figura di Tux, dovremo modificare manualmente il file

~/.etr/opzioni

Tutto è spiegato nello stesso file, quindi aprirlo con un editor come Kate è più che sufficiente.

Quando selezioniamo "Pratica" possiamo scegliere tra un gran numero di tracce base (come la velocissima Who Says Penguins Can't Fly ) o un numero enorme di tracce "bonus".

etr3

Il modo di giocare non è cambiato: i tasti freccia per girare, accelerare e frenare, la barra spaziatrice per saltare, il tasto "t" per eseguire un flip in aria e il tasto "s" per uno screenshot che verrà salvato in

~/.etr/screenshots/
pinguini_cant_fly_3_20_22331

sfrecciando sul ghiaccio

Nota per chi non ha mai preso queste piste ghiacciate:

  • Dopo 30 o 40 km/h è meglio smettere di premere “avanti”, che di fatto ci rallenterà…
  • …a meno che non siamo nel bel mezzo di un volo: con “avanti” lì Tux sbatterà le ali e andrà ancora più veloce
L'istante prima che mi schiantassi contro quell'albero

A metà del volo e poco prima che mi schiantassi contro quel dannato albero

Per gli utenti di openSUSE, questa versione estremamente piacevole (e stabile, finora senza arresti anomali!) è già nel repository dei giochi .

 fonte: https://elpinguinotolkiano.wordpress.com/2016/03/21/extreme-tux-racer-0-7-1-manteniendo-la-tradicion-del-pinguino-volador/

12 ottobre 2022

Guida a Battle for Wesnoth: Strategia e suggerimenti.

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 https://www.neoteo.com/wp-content/uploads/2019/10/logo-28.jpg

3.1. Strategia di base

I principi di base di combattimento ed i suggerimenti che seguono hanno lo scopo di aiutarti a cominciare la carriera di veterano di battaglia di Wesnoth. Gli esempi concreti fanno qualche volta riferimento alla campagna «L’erede del trono».

3.1.1. Non sprecare unità

Non mandare le unità ferite a morte certa. Una volta che un’unità ha perso più della metà dei suoi punti ferita (PF), dovresti prendere in seria considerazione l’ipotesi di ritirarla in un luogo sicuro e anche sistemarla in un villaggio per guarire o affidarla alle cure di un guaritore (come le elfe sciamane o i maghi bianchi). I guaritori sono utilissimi!

C’è una ragione pratica: un’unità seriamente ferita non può resistere né uccidere il nemico. Durante l’attacco e il contrattacco, molto spesso morirebbe. Inoltre, mandandola a morte certa, i punti esperienza accumulati (XP) andranno persi. Reclutare un sostituto potrebbe essere impossibile perché il comandante non si trova nella fortezza o perché i fondi sono scarsi. Anche se tu potessi reclutare un sostituto, sarà molto spesso lontano dal fronte della battaglia. Perciò non sprecare le tue unità.

3.1.2. Tienti lontano dal raggio d’azione del nemico

Come proteggere le unità ferite? Sono più protette tenendole al di fuori dalla portata dell’avversario. Nessun nemico potrà attaccarle se non possono avvicinarglisi. Il prossimo paragrafo sulle zone di controllo (ZDC) farà vedere come limitare le mosse del nemico.

Nel menu Azione, puoi scegliere «Mostra le mosse nemiche» per evidenziare le caselle che l’avversario può attualmente raggiungere. Si tiene conto delle zone di controllo. Così, puoi controllare che la tua unità moribonda, che si trova dietro, non possa davvero essere attaccata dato che il nemico non può raggiungerla.

Quando gli eserciti si scontrano, vorrai essere il primo ad attaccare. Perciò cerca di concludere lo spostamento al di là della portata di attacco dell’esercito nemico. Non potrà attaccarti ma probabilmente si avvicinerà alla tua portata.

3.1.3. Fatti scudo con la tua zona di controllo (ZDC)

Ogni unità di livello 1 o superiore mantiene una zona di controllo (ZDC) che copre tutte e 6 le caselle adiacenti. Ciò vuol dire che una volta che il nemico si trova in una delle sei caselle adiacenti, è costretto a fermarsi e la sua fase di movimento termina (solo i nemici con la rara abilità di incursori possono ignorarle).

A causa della ZDC, un nemico non può infiltrarsi tra due unità che sono allineate da nord a sud o lungo una diagonale e che hanno esattamente 1 o 2 caselle tra di loro. Combinando queste coppie in un lungo muro o impiegandole in diverse direzioni, puoi impedire che il nemico raggiunga una unità ferita nelle retrovie. Prima deve sconfiggere le unità che impongono le ZDC. Se il nemico riesce a raggiungerla a malapena, anche una sola unità può proteggere una piccola area dietro di sé.

3.1.4. Mantieni una linea di difesa

Allineando parecchie unità fianco a fianco o con al massimo una casella di spazio tra di loro, puoi costruire una potente linea difensiva. Nota che, dato che Wesnoth usa caselle esagonali, una «linea» est-ovest non è una linea retta ma una curva a zig-zag. La linea nord-sud e le diagonali sono «vere» linee.

Se il nemico arriva da un lato, può attaccare una singola unità della linea solo con due delle sue unità alla volta. Come regola di massima, un’unità sana senza particolari debolezze può resistere a un attacco di due normali unità nemiche dello stesso livello o inferiore senza venir uccisa.

Sfortunatamente la tua linea spesso si piega per formare un cuneo o adattarsi al terreno. In questi angoli, tre unità nemiche possono attaccare. Capita anche alle estremità di una linea, se la linea è troppo corta. Usa le unità con molti punti ferita sul terreno adatto o con le opportune resistenze per tenere questi punti deboli. È più probabile che vengano uccise perciò impiega unità senza o con poca esperienza (XP) per questo scopo.

Se allinei le truppe puoi anche impedire che il nemico ne circondi qualcuna. A causa della ZDC, un’unità con un avversario dietro e uno davanti è intrappolata.

3.1.5. Fai ruotare le truppe

Quando un’unità sulla linea del fronte è gravemente danneggiata puoi spostarla al sicuro dietro la linea difensiva. Per tenere la linea, probabilmente dovrai sostituirla con una riserva, perciò tieni un paio di unità dietro la linea del fronte. Se hai dei guaritori, le unità ferite in seconda linea recupereranno in fretta.

Nota che le tue unità possono attraversare le caselle che contengono le tue stesse truppe.

3.1.6. Sfrutta il terreno

Cerca di disporre le truppe in modo che attacchino da una casella con alta difesa un avversario in una casella con un terreno basso. In questo modo, è meno probabile che la risposta del nemico faccia danno.

Per esempio, puoi disporre i tuoi elfi appena dentro il limite di una foresta in modo che possano attaccare gli orchi che stanno nella prateria mentre i tuoi elfi approfitteranno delle difese della foresta.

3.1.7. Attaccare e scegliere gli obiettivi

Naturalmente la parte più importante della tua vittoria è attaccare e avanzare. Uccidi o indebolisci gli avversari sulla tua strada e sposta avanti la tua linea difensiva. Potrebbe diventare rischioso se l’avversario contrattacca nello stesso turno.

Spesso manderai parecchie unità su una singola unità nemica per finirla, ma queste formavano la tua linea difensiva che ora è parzialmente interrotta. Forse non importa perché sei fuori dalla portata del nemico più vicino. Forse sì, perché hai solo indebolito un avversario molto forte che al prossimo turno contrattaccherà. Forse un cavallerizzo potrebbe portare il colpo fatale.

Colpire per primo è un vantaggio perché ti permette d scegliere quale unità affrontare. Sfrutta le debolezze del nemico: per esempio, dirigi gli attacchi a distanza contro i nemici senza attacchi a distanza. Sfrutta le debolezze come la vulnerabilità dei cavallerizzi alla perforazione. Ma ricorda che al loro turno contrattaccheranno, perciò potresti avere punti deboli che il nemico sfrutterà.

Per esempio, i cavallerizzi possono efficacemente formare una linea di difesa contro le reclute degli orchi e i cuccioli di troll perché hanno una certa resistenza contro le lame e gli impatti. Ma i cavallerizzi possono cadere velocemente contro gli orchi arcieri e i goblin armigeri.

Di solito è conveniente se riesci a uccidere (o quasi) l’unità di fronte. Se non sei sicuro di sconfiggere il nemico in un turno, assicurati che la tua unità possa resistere al contrattacco o accetta la possibilità di perdere l’unità. Per resistere ai colpi del nemico del turno successivo, è spesso saggio attaccare alla distanza che permette al nemico di farti meno danni, piuttosto che infliggere il danno massimo al nemico.

In particolare, impiega le armi a distanza se il nemico non ne ha. La scelta proposta dal computer controlla solo i danni più alti che puoi infliggere, perciò se la usi le tue unità spesso subiranno più danni del necessario.

3.1.8. Periodo del giorno

Ricorda che le unità legali come gli uomini combattono meglio di giorno, le unità caotiche come gli orchi o i non-morti combattono meglio di notte e infine le unità liminali sono più forti durante il crepuscolo. In teoria, dovresti preferire incontrare il nemico quando sei forte mentre lui è debole. Quando il nemico è nel suo momento forte, spesso conviene rafforzare le tue linee e tenere una posizione difensiva favorevole. Quando il suo momento debole sta per arrivare, la tua avanzata colpirà duro.

Per esempio, gli elfi potrebbero tenere una foresta durante un furioso attacco notturno degli orchi e avanzare all’alba. Potrai persino accorgerti che i giocatori artificiali ritirano i propri orchi durante il giorno.

3.1.9. Esperienza

Nel corso di una campagna, è fondamentale costruire una forza esperta. Gli scenari successivi presuppongono che tu abbia unità di livello 2 o 3 da richiamare.

Le tue unità guadagnano più esperienza (XP) uccidendo un’unità nemica (8XP per ogni livello dell’unità uccisa). Perciò, è importante che le tue unità di livello più alto indeboliscano il nemico, ma lascino l’uccisione a una unità che ha più bisogno di XP. I guaritori in particolare sono spesso deboli in combattimento e spesso hanno bisogno di rubare le uccisioni in questo modo per passare di livello.

All’inizio (quando normalmente non hai unità di alto livello), cerca di dare la maggior parte delle uccisioni a poche unità. Ciò accelererà il loro passaggio al secondo livello e poi potranno guidare gli altri.

Non trascurare di far fare esperienza al tuo comandante. Devi tenerlo al sicuro, ma se lo tieni troppo nella bambagia sarà comunque di livello troppo basso per sopravvivere ai futuri scenari.

3.2. Divertirsi il più possibile col gioco

Ricordati che l’idea di un gioco è di divertirsi! Ecco qualche raccomandazione per ottenere il massimo del divertimento da parte della squadra di sviluppo:

  • Pensa di giocare le campagne al livello di difficoltà «medio», specialmente se hai altre esperienze con giochi strategici. Pensiamo che lo troverai molto più gratificante.
  • Non te la prendere troppo quando perdi qualche unità. La campagna è stata progettata per permettere la perdita di qualche unità durante il tragitto.
  • Non usare troppo le partite salvate. Una volta, Wesnoth permetteva di salvare la partita solo alla fine di uno scenario. I salvataggi a metà scenario sono stati aggiunti per comodità nel caso che dovessi continuare la partita un altro giorno o per proteggerti dai crolli di sistema. Non consigliamo di caricare e caricare le partite salvate a metà scenario solo perché il tuo mago bianco continua a morire. Impara invece a proteggere i maghi bianchi e a bilanciare i rischi! Questo è strategia.
  • Se devi caricare una partita salvata, consigliamo di tornare all’inizio dello scenario, in modo che tu possa scegliere una nuova strategia che funzioni, piuttosto che cercare semplicemente un numero casuale che ti favorisca.
  • Ma ricorda, lo scopo è divertirsi! Potresti avere dei gusti diversi da quelli degli sviluppatori, perciò fa’ quello che trovi più divertente! Se ti diverti a caricare una partita ogni volta che fai un errore, a cercare la partita perfetta in cui non perdi nessuna unità, a tutti i costi, va’ avanti così!

3.2.1. All’inizio di uno scenario

  • Per prima cosa, leggi gli obiettivi dello scenario. A volte non dovrai uccidere i comandanti nemici; invece sarà sufficiente resistere per un certo numero di turni o raccogliere un certo oggetto.
  • Guarda la mappa: il terreno, la posizione del tuo comandante e di quelli degli altri.
  • Poi, comincia a reclutare unità. Le unità che costano poco sono utili per assorbire la prima ondata del nemico; le unità avanzate possono poi venire in aiuto. Le unità veloci possono venire usate come ricognitori, per esplorare la mappa e conquistare rapidamente i villaggi.

3.2.2. Durante uno scenario

  • Cerca di catturare e mantenere il controllo di tutti i villaggi possibili per avere l’oro che ti danno.
  • Tieni assieme le unità in modo che il nemico non possa attaccarle da tutti i lati e in modo che tu possa sovrastare in numero ogni unità nemica. Allinea le tue unità in modo che il nemico non possa attaccare le tue unità da più di due lati.
  • Le diverse unità hanno diversi punti di forza e di debolezza a seconda del terreno e di chi stanno attaccando; clicca con il tasto destro e scegli «Descrizione dell’unità» per saperne di più.
  • Puoi usare le unità di livello inferiore come carne da cannone, per rallentare l’avversario. Cioè puoi usarle per impedire al nemico di raggiungere le tue unità importanti.
  • Puoi provocare danni agli avversari con le unità avanzate e poi finirli con le unità di livello inferiore – per dare a loro più esperienza (e farle finalmente avanzare al prossimo livello).
  • Quando hai un mago bianco (progredisce da mago) o una driade (progredisce da sciamana), mettilo in mezzo a un cerchio di unità da curare e spostalo attraverso la mappa (anche gli sciamani possono farlo, ma non altrettanto bene).
  • La perdita di unità è normale, anche per le unità avanzate.
  • Il momento del giorno è davvero importante:

    • le unità legali fanno più danno di giorno e meno di notte
    • le unità caotiche fanno più danno di notte e meno di giorno
    • ricorda di controllare sempre il periodo del giorno sul lato destro dello schermo. Pianifica prima – pensa a cosa succederà nel prossimo turno tanto quanto a questo.
  • Alcune unità sono resistenti o vulnerabili ai diversi tipi di attacco. Le unità a cavallo sono deboli contro gli attacchi che perforano. Il fuoco e gli attacchi arcani distruggono i non-morti. Per vedere come un’unità resiste a un tipo di attacco, fai clic su di essa con il tasto destro, scegli «Descrizione dell’unità», poi «Resistenza». Ciò ti mostrerà quanto è resistente ai diversi tipi di attacco.

3.2.3. Guarigione

Per vincere a Battle for Wesnoth è importante mantenere le proprie unità in salute. Quando le tue unità subiscono dei danni puoi curarle spostandole sui villaggi o vicino a speciali unità guaritrici (per esempio l’elfa sciamana e il mago bianco). Alcune delle unità che incontrerai, per esempio i troll, hanno l’abilità di guarire da soli naturalmente.

3.2.4. Vincere uno scenario

  • Le unità avanzate sono necessarie per uccidere velocemente i comandanti nemici, e per evitare di perdere troppe unità.
  • Più velocemente finisci uno scenario, più oro riceverai; ottieni più oro vincendo in anticipo, piuttosto che conquistando tutti i villaggi della mappa per i turni rimanenti.
  • L’uccisione di tutti i condottieri nemici di solito dà la vittoria istantanea.

3.2.5. Trucchi di ordine generale

  • Dopo gli scenari massacranti (in cui vincere sarà molto dura) di solito seguono scenari in cui puoi prendere fiato e guadagnare abbastanza facilmente oro ed esperienza (unità avanzate).
  • Le unità avanzate hanno un mantenimento più alto di quelle di livello più basso (1 oro per livello), le unità leali fanno eccezione.
29 settembre 2022

Guida a Battle for Wesnoth: spostamento, combattimento e rigenerazione.

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 https://www.linuxadictos.com/wp-content/uploads/Battle-for-Wesnoth-1.jpg

Se fai clic su un’unità individui tutti i luoghi che potrà raggiungere nel turno corrente oscurando tutti gli esagoni non raggiungibili (premendo i numeri da 2 a 7 potrai individuare le caselle raggiungibili in quel numero di turni in modo analogo). In questa modalità, spostando il cursore su una casella individuerai il percorso che la tua unità dovrà intraprendere verso la casella, anche il bonus difensivo che la tua unità avrà su quella casella e, se ci vuole più di un turno, il numero di turni necessari per arrivare. Se non vuoi muovere l’unità, la modalità potrà essere cancellata scegliendo un’altra unità (facendo clic sulla nuova unità o usando il tasto n o N o facendo clic con il tasto destro (Command-clic su Mac) su un qualunque punto della mappa. La sfera sopra la barra dell’energia di un’unità è un modo veloce per sapere quali delle tue unità hanno già mosso o si possono ancora muovere nel turno corrente.

Se decidi di muovere l’unità selezionata, clicca sulla casella dove vuoi muoverti e la tua unità si sposterà verso quel luogo. Se scegli una destinazione che è oltre la portata dello spostamento del turno corrente, l’unità si muoverà per quanto può ed entrerà nella modalità «vai a». In questa modalità, la tua unità si continuerà a muovere verso la sua destinazione nei turni seguenti. Puoi facilmente annullare gli spostamenti all’inizio del tuo prossimo turno. Puoi cambiare la destinazione di un’unità scegliendo questa unità e una nuova destinazione o cliccando ancora sull’unità per annullare la modalità «vai a».

Se ti sposti su un villaggio che è neutrale o posseduto da un avversario, ne prenderai il controllo e concludi lo spostamento per quella unità.

La maggior parte delle unità esercitano una zona di controllo che ha un effetto sulle caselle che la tua unità può raggiungere e il suo percorso. Queste limitazioni si riflettono automaticamente sul percorso che viene mostrato per la tua unità e le caselle dove si può muovere nel turno corrente.

2.4.1. Zona di controllo

La zona di controllo di un’unità si estende sulle sei caselle immediatamente adiacenti all’unità e le unità che si muovono nella zona di controllo nemica sono costrette a fermarsi. Le unità con l’abilità di incursore possono ignorare le zone di controllo nemiche e sono in grado di attraversarle liberamente senza essere costrette a fermarsi. Le unità di livello 0 sono troppo deboli per generare una zona di controllo e tutte le unità possono attraversare liberamente le caselle attorno a un’unità nemica di livello 0.

2.4.2. Sfere

In cima alla barra dell’energia di fianco alle unità c’è una sfera. Può essere:

Tabella 2.10. Sfere

Sfera Immagine Descrizione
Verde Sfera verde Se controlli l’unità e non si è mossa per questo turno
Gialla Sfera gialla Se controlli l’unità e si è mossa per questo turno, ma può muoversi ancora o attaccare
Nera Sfera nera Se controlli l’unità ma ha usato tutte le sue mosse, oppure l’utente ha terminato il proprio turno
Blu Sfera blu Se l’unità è un alleato che non controlli.
Rossa Sfera rossa Le unità nemiche hanno una sfera rossa sopra la barra dell’energia

2.4.3. Dischetti, colori di squadra e simboli dell’eroe

Sotto ogni unità ci sarà normalmente un dischetto colorato o base. Il colore identifica la sua squadra; in una campagna, il colore del giocatore umano è il rosso. Il colore della squadra viene anche evidenziato in alcune parti degli abiti dell’unità o eventualmente sulle insegne di uno scudo.

Di solito il dischetto sarà un cerchio pieno, che apparirà come un ellisse a causa dell’angolo di visione. Qualche volta (di solito sulle unità di livello 0), vedrai un dischetto che sembra come le pale di un elicottero; ciò indica che l’unità non ha zona di controllo.

Alcune campagne usano una base a forma di stella per indicare il comandante e gli eroi (le unità che sono in qualche modo speciali e ad esempio non è permesso che muoiano durante il corso di uno scenario); altre usano l’icona di una corona d’argento sopra la barra dell’energia per indicare gli eroi. Altre ancora non hanno alcun indicatore specifico per l’eroe. Quale usare (se usarlo) è lasciato alle scelte stilistiche dell’architetto della campagna.

2.5. Combattimento

Se ti muovi vicino a un’unità avversaria puoi attaccarla. Clicca sulla tua unità che è adiacente a un’unità nemica e poi clicca sull’avversario che vuoi attaccare – in questo modo apparirà una finestra che mostra ulteriori scelte per il combattimento. Ogni unità ha una o più armi con cui può attaccare. Alcune armi, come le spade, sono armi per scontri ravvicinati e alcune armi, come gli archi, sono armi a distanza.

Se attacchi con un’arma per scontri ravvicinati, l’avversario potrà contrattaccarti con l’arma da scontri ravvicinati. Se attacchi con un’arma a distanza, il nemico potrà replicare con la sua arma a distanza. Se un nemico non ha un’arma dello stesso tipo di quella con cui è attaccato, non potrà contrattaccare e non ti farà alcun danno in quel combattimento.

I diversi tipi di attacco producono diversi tipi di danni e ogni arma può portare un certo numero di colpi. Per esempio, un elfo combattente fa 5 punti di danno con la sua spada ogni volta che colpisce e può portare 4 colpi con la spada in uno scambio. Questo viene scritto come 5-4, che vuol dire 5 danni per colpo e 4 colpi.

Ogni unità ha una probabilità di essere colpita che dipende dal terreno in cui si trova. Per esempio, le unità nei castelli e nei villaggi hanno probabilità più basse di essere colpite e gli elfi nella foresta hanno una bassa probabilità di essere colpiti. Per vedere il punteggio difensivo (cioè la probabilità di non essere colpita) di un’unità, fai clic su di essa e sposta il mouse sul terreno che ti interessa, e il punteggio difensivo verrà mostrato come un valore percentuale mostrato nel pannello di stato, come pure mostrato sulla casella del terreno.

Puoi avere altre informazioni, compresa la probabilità che l’attaccante e il difensore vengano uccisi, cliccando sul pulsante «Calcolo dei danni» nella finestra di combattimento.

2.5.1. Tipi di attacco

  • Lama: le armi con un filo tagliente, usate per tagliare brandelli di carne da un avversario. Esempi: pugnale, scimitarre, sciabola, artigli di drago.
  • Perfora: le armi appuntite sia con un lungo manico, sia i proiettili, impiagate per perforare il corpo dell’avversario e danneggiare gli organi interni. Esempi: lance delle fanteria o dei cavalieri, frecce.
  • Impatto: le armi che non hanno né un filo tagliente né una punta, ma abbastanza pesanti da rompere le ossa di un avversario. Esempi: mazze, bastoni, pugno di un troll.
  • Freddo: le armi basate sul freddo o su proiettili ghiacciati. Esempio: l’onda fredda di un adepto dell’oscurità.
  • Fuoco: le armi usano il fuoco per arrostire i nemici come polli. Esempio: l’alito infuocato dei draghi.
  • Esoterico: Un attacco che disperde la magia che anima zombi, spettri e altre creature non-morte. Esempio: l’attacco magico di un mago bianco.

2.5.2. Resistenza

Ogni unità è più o meno vulnerabile ai diversi tipi di attacchi. 6 cifre nella descrizione di un’unità indicano le forze e le debolezze dell’unità contro i 6 tipi di attacco. Una cifra della resistenza positiva indica che l’unità soffrirà meno danni da questo tipo di attacco. Una resistenza negativa indica che l’unità è particolarmente vulnerabile a questo tipo di attacco.

Esempio: le scagli dei draghi li proteggono dalla maggior parte degli attacchi tranne che le armi che perforano o il freddo. Le unità della cavallerie degli uomini sono generalmente ben protette tranne che dalla perforazione che è il loro punto debole. I non-morti sono molto resistenti alle lame e alla perforazione, ma sono molto vulnerabili agli attacco a impatto o a quelli arcani.

Se usi il miglior tipo di attacco contro le unità avversarie, aumenterai considerevolmente le tue probabilità di ucciderli.

2.6. Guarigione

Un’unità può essere guarita fino a un massimo di 8 punti ferita per turno. Un’unità che non si muove né combatte si sta riposando e recupera 2 punti ferita. I punti ferita recuperati con il riposo si aggiungono ai punti ferita recuperati con le cure perciò è possibile che un’unità recuperi fino a un massimo di 10 punti ferita per turno.

Ci sono due modi principali in cui un’unità può essere curata:

  • Il riposo in un villaggio. L’unità recupererà 8 punti ferita per turno.
  • Stare a fianco di unità con l’abilità guarisce. Il numero di punti guariti è specificato nella descrizione dell’abilità dell’unità che può essere guarisce +4 o guarisce +8.

2.6.1. La rigenerazione

I troll e i wose hanno l’abilità di curarsi da soli attraverso la rigenerazione. Se sono feriti recupereranno 8 punti a ogni turno. Nota che siccome qualsiasi unità può guarire di al massimo 8 punti per turno, o troll e i wose non guadagneranno ulteriori benefici dallo stare in un villaggio o vicino a un’unità che guarisce.

2.6.2. Veleno

Alcuni attacchi infliggono danno da veleno. Quando succede, l’unità avvelenata subirà 8 punti di danno ad ogni turno finché non è curata. Il veleno può essere curato riposando in un villaggio o stando a fianco di un’unità con l’abilità cura. Le unità con l’abilità guarisce possono solo impedire al veleno di provocare danni, non di curarlo. Quando il veleno viene curato l’unità non recupera né perde punti per quel turno per guarigione/avvelenamento. Un’unità non può essere guarita normalmente fino a ché non viene curata dall’avvelenamento.

Altri suggerimenti sulla guarigione:

  • Un’unità può richiedere diversi turni per guarire completamente.
  • I guaritori (elfa sciamana, driade, fata, mago bianco, mago di luce, paladino) guariscono tutte le unità ferita attorno a loro, perciò puoi tenere le unità vicine alla battaglia senza perderle.
  • I guaritori non curano le unità nemiche.
  • I guaritori non possono curare se stessi, ma vedi il prossimo punto.
  • Usa i guaritori in coppie, in modo che possano curarsi fra di loro se necessario.
  • Più guaritori di fazioni alleate diverse possono guarire la stessa unità e accelerarne la guarigione.
  • I troll e i wose non possono rigenerare le altre unità.
  • I troll e i wose si curano da soli dal veleno come fa un villaggio.
19 agosto 2022

Guida a Battle for Wesnoth: centinaia di tipi di unità sono caratterizzati da un ampio ventaglio di statistiche.

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Battle for Wesnoth ha centinaia di tipi di unità che sono caratterizzati da un ampio ventaglio di statistiche. Inoltre, le singole unità possono avere specifiche caratteristiche che le rende leggermente differenti da altre unità dello stesso tipo. Infine, i progettisti delle campagne possono aggiungere unità uniche alle loro campagne per espandere ulteriormente le scelte disponibili ai giocatori.


 

Le statistiche di base di un’unità sono i suoi punti ferita (PF), il numero di punti di spostamento e le armi che può usare e i danni che possono fare. Inoltre, le unità hanno altre caratteristiche, come l’allineamento e le abilità speciali, che sono descritte nel dettaglio nel seguito.

2.3.1. Allineamento

Ogni unità ha un allineamento: legale, neutrale, caotico o liminale. L’allineamento ha effetto su come le unità si comportano nei diversi periodi della giornata. Le unità neutrali non subiscono effetti. Le unità legali fanno più danni durante il giorno e di meno di notte. Le unità caotiche fanno più danno di notte e di meno di giorno. Le unità liminali fanno meno danno sia durante la notte e sia durante il giorno.

Le due fasi «giorno» e «notte» vengono distinte in mattino, pomeriggio e prima guardia e seconda guardia dalle posizioni del sole e della luna nel grafico del periodo del giorno.

La tabella che segue mostra gli effetti dell’ora del giorno sui danni provocati dalle unità legali, caotiche e liminali:

Tabella 2.8. Ora del giorno e danno

Turno Immagine Fase del giorno Legale Caotico Liminale
1 images/schedule-dawn.png Alba -- -- --
2 images/schedule-morning.png Giorno (mattino) +25% −25% −25%
3 images/schedule-afternoon.png Giorno (pomeriggio) +25% −25% −25%
4 images/schedule-dusk.png Crepuscolo -- -- --
5 images/schedule-firstwatch.png Notte (prima guardia) −25% +25% −25%
6 images/schedule-secondwatch.png Notte (seconda guardia) −25% +25% −25%
Speciale images/schedule-underground.png Sottosuolo −25% +25% −25%

Ricorda che alcuni scenari sono ambientati sottoterra, dove è perennemente notte!

Per esempio: prendiamo uno scontro tra un’unità legale e una caotica che hanno entrambe un danno base di 12. All’alba e al crepuscolo, entrambe faranno 12 punti di danni se colpiscono. Durante il mattino o il pomeriggio, l’unità legale farà (12 * 1.25) cioè 15 punti, mentre l’unità caotica farà (12 * 0.75) cioè 9 punti. Durante la prima o la seconda guardia, l’unità legale farebbe 9 punti contro i 15 dell’unità caotica.

Se combattesse un’unità neutrale equivalente, farebbe sempre 12 punti di danno indipendentemente dall’ora.

2.3.2. Caratteristiche

Le unità hanno caratteristiche che riflettono aspetti del loro carattere. La caratteristiche vengono assegnate a caso alle unità quando sono create. La maggior parte delle unità riceve due caratteristiche.

Le caratteristiche possibili per la maggior parte delle unità sono:

Intelligente
Le unità intelligenti richiede il 20% di esperienza in meno del normale per passare di livello (i troll non hanno questa caratteristica). Le unità intelligenti sono molto utili all’inizio di una campagna dato che possono raggiungere ai livelli superiori velocemente. Nel seguito della campagna non sono molto utili perché l’avanzamento dopo il massimo livello (ADML) non è un cambiamento significativo quanto il passaggio di livello. Se hai diverse unità al livello massimo, dovresti richiamare unità con caratteristiche più utili.
Veloce
Le unità veloci hanno un punto di movimento supplementare, ma il 5% dei PF in meno del normale. La caratteristica veloce è quella più importante specialmente per le unità più lente come i troll o la fanteria pesante. Le unità con la caratteristica veloce hanno una mobilità molto aumentata su terreni accidentati, è importante tenerne conto mentre si dispiegano le proprie forze. Inoltre le unità veloci non sono resistenti quanto le unità senza questa caratteristica e di conseguenza sono meno adatte a mantenere le posizioni contese.
Resistente
Le unità resistenti hanno 4 PF più 1 PF per livello in più del normale. Le unità resistenti possono essere utili in ogni fase di una campagna e questa è una caratteristica utile per qualsiasi unità. La resistenza spesso più utile ancora per un’unità con una combinazione di pochi punti ferita, buone difese o alte resistenze. Le unità resistenti sono utili specialmente per resistere contro gli avversari in posizioni strategiche.
Forte
Le unità forti fanno 1 danno supplementare per ogni colpo portato a segno negli scontri ravvicinati e hanno 1 PF supplementare. Anche se è utile per ogni unità da combattimento ravvicinato, la forza è più efficace per le unità che hanno un numero elevato di attacchi come l’elfo combattente. Le unità forti possono essere molto utili quando un po’ di danno supplementare è tutto quello che serve per trasformare un colpo che ferisce nel colpo fatale.

Ci sono anche caratteristiche che sono assegnate solo per certe unità o solo alle unità di certe razze. Queste sono:

Agile
La unità agili fanno 1 danno supplementare per ogni colpo andato a segno nel combattimento a distanza. L’agilità è una caratteristica che solo gli elfi possiedono. Il popolo degli elfi è famoso per la sua straordinaria grazia e la loro grande abilità con l’arco. Alcuni, comunque, hanno un dono naturale che surclassa il talento dei loro cugini. Questi elfi infliggono un punto di danno supplementare con ogni freccia.
Impavido
Non soffre di un bonus negativo all’attacco durante il periodo del giorno sfavorevole (Fanteria pesante, necrofaghi, troll, morti viventi).
Sano
Noti per la loro vitalità, alcuni nani sono più vigorosi degli altri e possono riposarsi anche quando si spostano. Le unità in salute hanno 1 PF supplementare più 1 per livello più del normale e recuperano i 2 PF del turno di riposo ad ogni turno, anche senza riposo.

Ci sono anche delle caratteristiche che non vengono assegnate a caso. Queste caratteristiche vengono assegnate da chi ha costruito lo scenario oppure in base al tipo di unità:

Anziano
Le unità più vecchie possono presentare tratti di anzianità. In tal caso ricevono un decremento di 8 PF e hanno un malus -1 sul movimento e sui danni da combattimento a corta distanza.
Crepuscolari
Le unità con caratteristiche crepuscolari hanno bisogno del 20% di esperienza in più per avanzare di livello.
Elementale
Le unità elementali non sono vive e dunque sono immuni al veleno, e nemmeno l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Generalmente le unità elementali hanno solo la caratteristica elementale.
Selvaggio
Le unità selvagge ricevono soltanto il 50% del bonus difensivo quando vengono posizionate in un villaggio, qualunque sia la natura del terreno sul quale il villaggio stesso è edificato.
Leale
Le unità leali non hanno mantenimento. La maggior parte delle unità hanno un costo di mantenimento alla fino di ogni turno, che è pari al suo livello. Le unità leali non hanno questo costo. Durante le campagne, alcune unità possono scegliere di unirsi alle forze del giocatore volontariamente. Queste unità sono contrassegnate dalla caratteristica leali. Anche se può essere necessario un costo per richiamarle, non hanno mai un costo di mantenimento. Per questo motivo possono diventare preziose durante una lunga campagna in cui si è a corto d’oro. Questa caratteristica non viene mai assegnata alle unità reclutate, perciò potrebbe non essere saggio congedare queste unità o mandarle a morte stupidamente.
Meccanica
Le unità meccaniche non sono vive e dunque sono immuni al veleno, e nemmeno l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Generalmente le unità meccaniche hanno solo la caratteristica meccanica.
Rallentata
Le unità grosse ed ingombranti soffrono di un malus -1 di movimento ed hanno un 5% aggiuntivo di punti ferita.
Non-morta
Le unità non-morte sono immuni al veleno, nemmeno l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Le unità non morte generalmente hanno solo la caratteristica non-morto. Dato che le unità non morte sono i cadaveri risollevati per combattere ancora, il veleno non funziona su di loro. Diventano perciò preziose contro gli avversari che usano il veleno nei loro attacchi.
Debole
Le unità deboli ricevono un malus -1 sui punti ferita e sui danni inflitti con attacchi a corta distanza.

2.3.3. Specialità delle unità

Alcune unità hanno attacchi speciali. Sono elencati di seguito:

Attacco alle spalle
Durante la fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni se l’unità si trova alle spalle del bersaglio e non è sotto l’effetto di abilità limitanti (esempio: trasformata in pietra).
Furia
Usato sia in attacco che in difesa consente di ingaggiare un combattimento sino alla morte di uno dei due combattenti o sino al termine del trentesimo attacco.
Carica
Quando usato nella fase offensiva, questo attacco procura il doppio del danno al bersaglio. L’unità subirà anche il doppio dei danni dal contrattacco del nemico.
Assorbimento
Questa unità assorbe energia vitale dalla unità vicine curando se stessa per la metà del danno procurato in attacco (arrotondato per difetto).
Attacco improvviso
Questa unità colpisce sempre per prima con questo attacco, anche se si sta difendendo.
Magico
Questo attacco ha sempre una probabilità del 70% di andare a segno, indipendentemente dalle capacità difensive dell’unità attaccata.
Tiro di precisione
Usato in attacco questo attacco ha almeno il 60% di probabilità di andare a segno.
Contagio
Quando un’unità viene uccisa da un contagio, viene sostituita da un morto che cammina della squadra dell’unità che l’ha uccisa. Questo non vale per i non-morti e per le unità nei villaggi.
Veleno
Questo attacco avvelena il bersaglio. Le unità avvelenate perdono 8 PF per ogni turno fino a che non vengono curate o ridotte a 1 PF. Il veleno non può, da solo, uccidere un’unità.
Rallentata
Questo attacco rallenta l’unità bersaglio fino alla fine del suo turno. Il rallentamento dimezza il danno causato dagli attacchi e il costo per il movimento delle unità rallentate è raddoppiato. Un’unità rallentata avrà l’icona di una lumaca nella barra laterale quando è selezionata.
Pietrifica
Questo attacco tramuta l’obiettivo in pietra. Le unità pietrificate non possono muoversi né attaccare.
Sciame
Il numero di colpi di questo attacco diminuisce quando l’unità è ferita. Il numero di colpi è proporzionale alla % di PF/PF Max che l’unità possiede. Per esempio un’unità con 3/4 dei suoi massimi punti ferita otterrebbe 3/4 del numero di colpi.

2.3.4. Abilità

Alcune unità hanno abilità che hanno un effetto diretto su altre unità oppure un effetto su come le unità interagiscono con le altre unità. Queste abilità sono elencate di seguito:

Imboscata
Questa unità può nascondersi nelle foreste e non farsi individuare dai nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in una foresta a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Occultamento
Questa unità può nascondersi nei villaggi (a eccezione dei villaggi acquatici) e non farsi individuare dai nemici tranne quelli che le stanno a fianco. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in un villaggio a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Cura
L’abilità cura permette di curare un’unità avvelenata, ma questa unità non riceve cure addizionali nel turno in cui viene curata dal veleno.
Cibarsi
Creature con questa caratteristica incrementano di 1 punto ferita il loro massimo ogni volta che uccidono una unità, sempre che quest’ultima non sia immune al contagio.
Guarisce +4
Permette all’unità di guarire, all’inizio del turno, le truppe amiche vicine. L’unità di cui si è occupata il guaritore può recuperare fino a 4 PF per turno oppure arrestare gli effetti del veleno per quel turno. Un’unità avvelenata non può essere curata dal veleno da un guaritore e dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità che abbia l’abilità "cura".
Guarisce +8
Questa unità combina i rimedi delle erbe con la magia per guarire le unità più rapidamente di quanto è normalmente possibile sul campo di battaglia. Un’unità guarita in questo modo da questo guaritore può recuperare fino a 8 PF per turno, o interrompere l’effetto del veleno per questo turno. Una unità avvelenata non può guarire dal veleno tramite un guaritore e deve cercare le cure di un villaggio o di un’unità che cura.
Illumina
Questa unità illumina l’area adiacente permettendo alle unità legali di combattere meglio e penalizzando quelle caotiche. Ciascuna unità adiacente a essa combatterà come se fosse il tramonto quando è notte e come se fosse giorno quando si è al tramonto.
Comando
Questa unità può guidare le unità amiche che lo circondano facendole combattere meglio. Le unità alleate di livello inferiore adiacenti a questa unità infliggeranno più danni in battaglia. Quando un’unità di un alleato adiacente e di un livello più basso combatte, i suoi attacchi causano un danno del 25% maggiore rispetto al proprio livello.
Agguato notturno
Questa unità di notte diventa invisibile. Le unità nemiche non possono vedere questa unità di notte a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Rigenerazione
L’unità guarisce da sola di 8PF per turno. Se è avvelenata, sarà curata dal veleno invece di guarire.
Incursore
Questa unità è addestrata a muoversi rapidamente oltre i nemici e ignora tutte le zone di controllo nemiche.
Risoluta
Le resistenze di quest’unità sono raddoppiate, fino a un massimo del 50% durante la difesa. Le vulnerabilità restano invariate.
Sommersione
Questa unità può nascondersi nelle acque profonde e non farsi individuare dai nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in acque profonde a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Teletrasporto
Questa unità può teletrasportarsi fra due villaggi alleati usando una delle sue mosse.
Antidoto
Un guaritore può curare un’unità avvelenata, ma questa unità non riceve cure addizionali nel turno in cui viene curata dal veleno.

2.3.5. Esperienza

Le unità fanno esperienza dal combattimento. Dopo aver ottenuto esperienza sufficiente, avanzano di un livello e diventano più potenti. L’esperienza guadagnata dipende dal livello dell’unità avversaria e dall’esito dello scontro: se un’unità uccide il suo avversario, riceve 8 punti esperienza per ogni livello del nemico (4 se il nemico è di livello 0), mentre le unità che sopravvivono a una battaglia senza uccidere i loro avversari sono ricompensate con 1 PE per ogni livello del nemico. In altri termini:

Tabella 2.9. Bonus di esperienza per l’uccisione o il combattimento di nemici di diversi livelli

livello del nemico bonus di uccisione bonus di combattimento
0 4 0
1 8 1
2 16 2
3 24 3
4 32 4
5 40 5
6 48 6

2.3.6. Richiamare le unità

Dopo che hai completato uno scenario, tutte le unità sopravvissute saranno disponibili per essere richiamate nel prossimo scenario. Non potrai attaccare né muovere con un’unità appena reclutata o richiamata. Un’unità richiamata mantiene il livello precedente, i punti esperienza e (qualche volta) gli oggetti magici acquisiti e arriverà con tutti i suoi punti ferita-

20 luglio 2022

Guida a Battle for Wesnoth: l’oro di partenza è una quantità minima definita per ogni scenario.

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Ogni campo riceve un po’ d’oro per cominciare e riceverà due pezzi d’oro ad ogni turno più altri due pezzi d’oro per ogni villaggio che controlla. In una campagna, l’oro di partenza è una quantità minima definita per ogni scenario, e solitamente è più basso al crescere del livello di difficoltà. Spesso inoltre otterrai una percentuale dell’oro con cui hai concluso lo scenario precedente. La percentuale esatta varia da scenario a scenario e di solito è visibile insieme agli obiettivi dello scenario.

2.2.1. Reclutare e richiamare

Finestra di reclutamento

L’oro viene principalmente impiegato per costruire il proprio esercito reclutando nuove unità o richiamando le unità dagli scenari precedenti di una campagna. Le unità possono essere reclutate solo quando il comandante si trova nella fortezza di un castello con almeno una casella di tipo castello libera.

  • Clicca con il tasto destro su una casella del castello scegli recluta per reclutare nuove unità dall’elenco che viene presentato. Il costo del reclutamento dipende dall’unità, ma di solito, è tra 10 e 20 pezzi.
  • Clicca con il tasto destro su una casello del castello scegli richiama per richiamare le unità dallo scenario precedente. Richiamare costa 20 pezzi d’oro per unità. Vedi richiamare unità per altre informazioni.

2.2.2. Mantenimento

Ogni unità ha anche un costo di mantenimento, che generalmente è pari al livello dell’unità, a meno che l’unità abbia la caratteristica «leale» (vedi sotto). Le unità che all’inizio non vengono reclutate – cioè il comandante e quelli che sono volontari – di solito hanno la caratteristiche leale. Il mantenimento viene pagato solo se il mantenimento totale delle unità di un campo è più grande del numero di villaggi che quel campo controlla. Il mantenimento pagato è la differenza tra il numero di villaggi e il costo di mantenimento.

2.2.3. Entrate

Perciò, la formula per calcolare i tributi per turno è la seguente:

2 + villaggi - massimo(0,  manutenzione - villaggi)

dove il mantenimento è pari alla somma dei livelli di tutte le tue unità non fedeli.

Se il costo di mantenimento è maggiore del numero di villaggi + 2 allora il campo inizia a perdere oro; se è uguale non ci sono entrate.

16 giugno 2022

Guida a Battle for Wesnoth: il tuo esercito, reclutamento e richiamo.

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 https://www.wesnoth.org/manual/1.14/images/it/main-menu-1.12.4.jpg

La prima volta che cominci uno scenario o una campagna, avrai solo poche unità sulla mappa. Una di queste sarà il comandante delle tue truppe (identificato dal simbolo di una piccola corona). Il tuo comandante di solito è sistemato in un castello su una casella speciale chiamata fortezza. Mentre il tuo comandante è su una fortezza (non necessariamente tua, ma anche la fortezza di un qualunque castello nemico catturato) e hai l’oro necessario, potrai reclutare le unità per il tuo esercito. Nei successivi scenari puoi richiamare le unità veterane che sono sopravvissute agli scenari precedenti. Da qui, puoi cominciare a costruire l’esercito per sconfiggere il nemico.

La prima cosa che probabilmente vorrai fare è il reclutamento della tua prima unità. Premi Ctrl+r (o premi con il tasto destro su una casella di castello libera e scegli «Recluta») e potrai reclutare un’unità dall’elenco di tutte quelle disponibili. Ogni recluta verrà piazzata su una casella libera del castello. Una volta che avrai riempito il castello non potrai reclutare altre finché non sposterai altrove le unità. Il comandante del tuo avversario è piazzato in modo simile nella sua fortezza e inizierà a reclutare le sue truppe; perciò non trastullarti guardando il panorama, c’è una battaglia da vincere.

Al termine di ogni scenario vinto, tutte le truppe rimaste saranno salvate automaticamente. All’inizio del successivo scenario, puoi richiamarle in modo simile al reclutamento. Le truppe richiamate sono spesso più esperte delle reclute e di solito sono una scelta migliore.

1.3.5. Il tuo esercito

Ogni tipo di partita impiega dai soldati, chiamati unità. Ogni unità viene identificate dalla razza, livello e classe. Ogni unità ha punti di forza e debolezze, in base alle sue resistenze, il terreno corrente e il livello. I dettagli completi si trovano nel sistema di aiuto del gioco.

1.3.6. Vita e morte – Esperienza

Quando le tue truppe guadagnano esperienza, imparano altre capacità e diventano più forti. In battaglia possono anche morire e perciò dovrai reclutare e richiamare altre truppe quando succede. Ma scegli con attenzione perché ciascuna ha forze e debolezze che un avversario astuto potrà rapidamente sfruttare.

1.3.7. Vittoria e sconfitta

Presta molta attenzione alla finestra degli obiettivi che si apre all’inizio di ogni scenario. Di solito potrai vincere eliminando tutti i comandanti nemici e sarai sconfitto se il tuo comandante muore. Ma gli scenari possono avere anche altri obiettivi di vittoria – spostare il tuo comandante in un certo punto, diciamo, o salvare qualcuno, o risolvere un enigma o resistere a un assedio per un certo numero di turni.

Quando vinci uno scenario, la mappa diventerà grigia e il pulsante Fine turno diventerà Fine scenario. Adesso puoi fare cose come cambiare le impostazioni di salvataggio oppure (se stai facendo una partita multigiocatore) chiacchierare con gli altri giocatori prima di premere quel pulsante per andare avanti.

1.3.8. Oro

Il tuo esercito non combatte gratis. Devi usare il tuo oro per reclutare le unità e per mantenerle. Inizi ogni scenario con l’oro risparmiato dagli scenari precedenti (anche se ogni scenario ti garantirà un minimo di denaro con cui cominciare se non ne hai risparmiato abbastanza dallo scenario precedente) e ne puoi guadagnare altro raggiungendo gli obiettivi dello scenario in anticipo e, durante uno scenario, controllando i villaggi. Ogni villaggio che controlli ti darà due pezzi d’oro in tributi per ogni turno. Quando cominci uno scenario di solito vale la pena controllare tutti i villaggi che puoi per garantirti i tributi sufficienti per muovere guerra. In alto sullo schermo puoi vedere quanto oro che possiedi e i tributi che ricevi come descritto nella sezione sullo schermo di gioco.

1.3.9. Salvataggio e caricamento

All’inizio di ogni scenario, hai la possibilità di salvarlo. Se venissi sconfitto puoi ricaricarlo e riprovare. Una volta che hai vinto, ti sarà chiesto se salvare il prossimo scenario e giocarlo. Se durante uno scenario devi smettere di giocare, puoi salvarlo e caricarlo in seguito. Ricorda solo che un bravo giocatore di Battle for Wesnoth non ha mai bisogno di salvare durante uno scenario. Tuttavia la maggior parte dei principianti tendono a farlo abbastanza spesso.

Capitolo 2. Come si gioca

2.1. Controlli

Questi sono i tasti di controllo predefiniti. L’impostazione dei tasti potrebbe differire in base alla piattaforma usata. Per esempio se si usa MacOSX userai spesso il tasto di comando invece del tasto di controllo. Puoi cambiare la maggior parte dei tasti di accesso rapido dal menu Preferenze.

Tabella 2.1. Controlli e tasti di accesso rapido generali

F1 Aiuto per The Battle for Wesnoth
Tasti freccia Scorri
Clic col tasto sinistro Seleziona unità, sposta unità
Clic col tasto destro Menù contestuale, annulla azione
Clic col tasto centrale Centra sulla posizione del puntatore
Esc Esci dalla partita, dal menu o cancella il messaggio


Ctrl+s Salva la partita
Ctrl+o Carica gioco
Ctrl+p Va al menu Preferenze
Ctrl+q Esce dal gioco
Ctrl+f Passa alla modalità a pieno schermo/a finestra
Ctrl+Alt+m Attiva/disattiva i suoni della partita


+ Aumenta l’ingrandimento
- Riduci ingrandimento
0 Ingrandimento normale
Ctrl+e Attiva/disattiva i dischetti
Ctrl+g Attiva/disattiva la griglia


Ctrl+a Attiva/disattiva la modalità accelerata
Tieni premuto Shift Abilita/disabilita la modalità accelerata o normale del gioco premendo (provvisorio!)


Ctrl+j Mostra gli obiettivi dello scenario
s Mostra le statistiche
Alt+s Mostra la tabella di stato
Alt+u Elenco unità


l Centra sull’unità comandante


Shift+s Aggiorna ora l’oscurità

Tabella 2.2. Tasti di accesso rapido specifici per le unità e per i turni

Ctrl+r Recluta unità
Ctrl+Alt+r Ripeti l’ultimo reclutamento
Alt+r Richiama unità


Ctrl+n Rinomina unità
d Mostra la descrizione dell’unità attualmente selezionata


t Continua la mossa interrotta di un’unità
u Annulla l’ultima mossa (si possono annullare solo le mosse deterministiche)
r Rifai mossa
n Ruota tra le unità che possono ancora muovere
Shift+n Ruota tra le unità che possono ancora muovere, in ordine inverso


Ctrl+v Mostra le mosse dell’avversario (dove l’avversario può spostarsi nel prossimo turno)
Ctrl+b Mostra le potenziali mosse dell’avversario, se sulla mappa non ci fossero le tue unità.
1-7 Mostra fin dove può arrivare l’unità selezionata in quanti turni.


Spazio Termina il turno dell’unità e passa alla prossima unità che può ancora muovere
Shift+Spazio Fa’ mantenere la posizione alla unità attualmente selezionata (e termina le sue mosse)
Ctrl+Spazio Termina il turno del giocatore

Tabella 2.3. Tasti di accesso rapido specifici per la whiteboard

p Attiva/disattiva la modalità pianificata
y Esegui l’azione pianificata
h Cancella l’azione pianificata
Page Down Muovi l’azione in basso nella coda
Page Up Muovi l’azione in alto nella coda
Ctrl+y Esegui tutte le azioni
i Considera morto

Tabella 2.4. Tasti di accesso rapido specifici per la finestra multigiocatore

m Invia un messaggio a un altro giocatore (in multigiocatore)
Ctrl+m Invia un messaggio ai tuoi alleati (in multigiocatore)
Alt+m Invia un messaggio a tutti nel gioco (in multigiocatore)
Alt+c Mostra il log della chat
Ctrl+x Cancella i messaggi

Tabella 2.5. Tasti vari di accesso rapido

Ctrl+c Pulisci le etichette sullo schermo
/ Cerca (trova un’etichetta o un’unità per nome)
Alt+l Assegna un’etichetta di testo a un esagono di terreno
Ctrl+l Imposta l’etichetta della squadra


: Modalità comandi
F5 Aggiorna la cache
Shift+c Crea unità (Debug!)
f Esegui formula AI

Qualche pulsante per MacOSX necessita molto più che un semplice rimpiazzo del Ctrl con il Cmd. Ecco una lista di questi:

Tabella 2.6. Tasti vari di accesso rapido

Cmd+w Esce dal gioco
Cmd+, Va al menu Preferenze
Ctrl+F5 Aggiorna la cache
Option+Spazio Termina il turno del giocatore

Qualche tasto ad accesso rapido è stato leggermente modificato per migliorare l’uso dei controlli previsti per Pandora. Se stai usando Pandora i tasti differenti sono elencati sopra:

Tabella 2.7. Controlli e tasti di accesso rapido per Pandora

D-Pad Scorri
GamingButton A Recluta unità
GamingButton B Annulla l’ultima mossa (si possono annullare solo le mosse deterministiche)
GamingButton X Ruota tra le unità che possono ancora muovere
GamingButton Y Richiama unità
Alt+GamingButton Y Muovi l’azione nella coda in basso
Alt+GamingButton X Muovi l’azione nella coda in alto
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